幽暗地域概览与地下地理 Underdark Overview
DSG · 地下城主部分
地下游戏的特征
地城与地下堡垒不易遭受空袭,入口有限,少量守军即可防守;越深离地表越远,挖掘入侵越困难。矿工和掘地怪物共同挖出连接各大洞窟的网络,也解释了矮人、侏儒、卓尔和灰矮人在地下的长期生存。重力、落入洞穴后无法返回地表,也可能让地表生物逐代适应黑暗。
地下游戏具有五个鲜明特点。首先是控制力:在狭窄的地下空间里,地下城主对路线和遭遇的控制力通常比荒野更强;若房间只有两条通道,角色的选择就很有限,关键遭遇可以放在无论选择哪条路都很可能经过的中心位置。怪物战术、警报和伏击也更容易预先安排,但聪明而有创造力的玩家仍可能破解地下城主设计的突袭。
其次是玩家的选择:有限的路线反而让新玩家更容易作决定,狭窄地形也能简化战斗战术。被数量压倒的角色可以利用门口或 10 英尺宽的走廊,取得比荒野空地更好的防守位置。第三是危险:黑暗、狭窄通道和远离援助的距离共同制造紧张感,火山、地震和地底传说又为角色扮演提供真实恐惧的映射。
第四是异域感:玩家对地下环境不熟悉,黑暗、神秘地点和陌生生物会加强奇观感;地下城主仍应提供足够信息,让地下区域既神秘又可信。第五是边疆:地下也有文明影响消失、另一政府或文化开始的边界。探索、侦察、掠夺和征服未知区域,或把带回地表的知识交给国王和其他统治者,本身就足以成为远征动机。
地下冒险还可以“回到基础”:许多玩家从地下城、怪物和宝藏开始游戏,但地下不必永远只是杀怪取宝。地下文明可能和地表一样古老,动机强烈的 NPC、复杂的社会和完整的故事线,能让习惯荒野或城市游戏的角色重新发现地下城的变化。只要改变背景、故事线和冲突类型,就不必离开地下城才能进行新鲜的冒险。
地下种族的一般规律
地下种族在狭小空间中长期共存,形成脆弱的势力平衡;地表来客足以打破平衡。各族都会划定洞窟、隧道和地下岛屿的领地,领地比地表更宝贵,因为坚实岩层限制迁移。多数深地居民倾向邪恶,可能源于古代战争后败退、对下层位面的崇拜,或古老种族自始便受黑暗力量影响;灵吸怪和德洛这类没有已知地表时期的种族尤其适合用“黑暗力量长期影响”来解释。
地下文化很少有幽默感。头顶压着成吨岩石,又随时可能窒息或遭洪水,深地居民往往把生命看作严肃事务,笑声几乎听不见。艺术通常兼具实用功能:雕刻融入支柱和拱门,歌曲用于誓言和正式介绍,百科全书被视为最高形式的文学。浪费食物、材料、空气和能量会受到严惩,尤其是火焰消耗空气时。没有昼夜和四季,时间感更接近生物衰老;深地居民通常顽固、保守而自律,即使混乱阵营的个人也常在日常生活中保持纪律。
地表资源集中在最上方几百英尺;木材可沿深河漂运,但多数地下河水流不足,木材容易堵塞,因此只有特定区域采用这种办法。少数有木质茎的真菌也能替代木头。食物链以不依赖阳光的真菌、地衣和霉菌开始,洞穴猪、洞穴牛等食草动物以此为生,再由智能种族驯养;食腐者则取食尸体、垃圾和废物。靠近地表的种族还会在一夜之间袭击地表的植物、动物和储藏。食物和奴隶通常被赶入地下,许多种族不耕种或放牧,而是掠夺地表资源。
空气是另一个关键资源。传说极地有直通数英里的巨大通风井,冷空气自然下沉;地下种族借助地热把空气加热,使其从其他区域上升,最终经洞穴和地城入口排出。这个过程通常不需要强制送风,但局部区域仍可能积聚死气,必须主动改善循环。
地下文化简史
五种古老文化被认为从一开始就生活在无阳光的地下:穴居侏儒(jermalaine)、菌人(myconid)、鲍勒斯(aboleth)、斗篷怪(cloaker)和灵吸怪(mind flayer)。穴居侏儒与菌人分布广泛,鲍勒斯、斗篷怪和灵吸怪则较为集中;它们在数千年里大体保持平衡,食物来源不同的穴居侏儒与菌人甚至能和平共存。
随后爆发了跨越数世纪、期间偶有几十年停战的阵营战争。参战双方按阵营而非种族划分:善良的精灵、矮人和人类会并肩对抗邪恶阵营中的同族。战争也延伸到海域,库奎托阿站到邪恶一边,对抗善良的海洋生物。善良势力最终获胜,卓尔与灰矮人向地下大规模撤退,库奎托阿则躲入海下与地下水道;胜利者停止追杀,原先的联盟逐渐消散。
新来者随后争夺空间。卓尔和灰矮人夺走灵吸怪、斗篷怪的洞窟与隧道;库奎托阿占据分散的小片区域;穴居侏儒和菌人继续繁荣但更加拥挤;鲍勒斯在深海中保持古老控制。不断扩张的隧道和强大施法者打开了通往土元素位面、火元素位面、水元素位面和下层位面的门。几世纪后,深侏儒因宝石欲望适应地下生活,佩奇可能从土元素位面迁来并成为杰出石匠;最近出现的德洛则似乎源于灰矮人与某些未被识别的人形种族杂交。
资源稀缺使战争延续至今。过度拥挤的区域被打成荒野,地下人口缩减为彼此隔离的小社区;卓尔、灰矮人、菌人、德洛、佩奇、斗篷怪、灵吸怪和穴居侏儒的文明据点之间,夹着无人或只有怪物的长隧道和洞窟。大地之海的静水深处,鲍勒斯仍保有古老的统治。
地下的尺度与环境
地下深度可达数十英里。靠近地表的区域空气、木材和贸易较多,深处更依赖菌类、矿物和地下水。所有地下区域都有地下水位,水位以下的开口都会充水;除非地下水道能持续排水,整片洞窟和隧道都可能因此无法居住。即使位于干燥陆地之下,雨量大或地形平坦的区域也会让水渗入地下,而不是流走。
山下区域可能在地理高度上高于周围平原,沿河深入后又从山脚返回地表。山脉和坚实花岗岩比平原、森林下方广布的石灰岩更不容易形成天然洞穴;但人工挖掘的地下区域可以出现在任何岩层中。地下区域与地表的连接越直接,空气通常越充足;兽人、哥布林和狗头人因此更常在容易上到地表的区域贸易或袭击,而大多数幽暗地域文化会尽量住得深,不欢迎上方来客。
温暖地热区植物更多,也更容易有卓尔和灰矮人城市;热空气上升、冷空气补入,开凿通风井可改善空气。潮湿会使岩石湿滑并滋生苔藓、霉菌;极干燥处尘土多,流水持续侵蚀并增加坍塌风险。洞穴大小决定可容纳的生物与坍塌规模,卓尔、灰矮人和德洛偏好大洞窟并用支柱或永久魔法加固,侏儒和佩奇偏好狭窄隧道。
温度、湿度和空间大小都会改变冒险。地热使洞窟更拥挤、更适合地下植物,也提高遇到卓尔和灰矮人城市的几率;暖空气缓慢上升、冷空气补入,地下种族常开凿通风隧道利用这种自然对流。洞窟干涸后,钟乳石、石笋和裸露表面会变得极脆,最终化为尘土;高温高湿区湿滑且布满地衣、霉菌和黏液,极干燥处则尘土飞扬。持续流水侵蚀河床,使地形不断改变,并增加坍塌和落石。
洞窟越大,可遇到的生物体型范围越大,也越容易出现灾难性的坍塌。数百英尺高、横向延伸近一英里的大洞窟,若没有支撑或永久魔法,轻微地震、震动或滑坡都可能让大片顶棚坍落;卓尔、灰矮人和德洛虽然偏爱大型居所,却会使用支柱和魔法防护。穴居侏儒和佩奇则选择狭窄隧道,以自身较小的体型作为防御。
天然洞穴墙顶不规则,可能无法步行;智能种族开凿的居所显示精细工艺,灰矮人和深侏儒能挖出笔直长隧道。靠近地表的入口易被兽人、哥布林和狗头人用于贸易或袭击;深地文明更少欢迎上方来客。整个可居住地下区域可能延伸到地表世界大部分地方,但不必一次画出整颗世界:地下城主可按战役逐步建立一个区域。
地下空间的来源也会塑造其外观。天然洞窟、熔岩洞和侵蚀形成的空腔,墙、顶和地面通常不规则、陡峭或狭窄,甚至无法步行通过。智能种族建造的区域则显示工匠痕迹:灰矮人和深侏儒能挖出绵延数英里的笔直隧道,也能把中央洞窟雕成穹顶城市,在洞壁上开凿住宅;卓尔和库奎托阿只能有限地加工岩石,更愿意夺取现成的灰矮人居所。灵吸怪和菌人既缺乏兴趣也缺乏能力,通常住在天然洞穴或废弃地城。
原书范例的深地区域约 1,000 英里直径、向下数十英里,包含常见地下文化和地形。地表的地形会影响下方:水体下面的隧道和洞窟通常充满水,若不是这样就需要永久魔法或其他理由解释空气为何存在;山脉下方更可能出现矿脉和火山,平原下方更可能出现浅层洞穴与地下水道。地下世界是三维的,地下城主应同时考虑平面位置、深度、竖井、坡道、地下河和跨层连接。
幽暗地域的四种理论
- 空心地球: 地表只是外壳,内部有巨大空间、火山光或漂浮的内世界。
- 奶酪世界: 地球总体坚实,但洞穴、矿道和人工隧道遍布,足以让生物在世界下方迁徙。
- 孤立口袋: 每个地下区域彼此独立,文化相似源于地表迁徙或神祇影响。
- 部分连接: 大多数区域有连接,但火山、熔岩、蒸汽和海水使长途通行危险且常不可行。
冒险者很少能证明这些理论;即便传说中的通路存在,也可能狭窄、遥远或因种族冲突而未被利用。
来源:DSG · 译稿章节:幽暗地域概览与地下地理