战斗

从突袭、距离和先攻开始,按每轮声明、行动与结算;下列条目是 PHB 与 DMG 的桌边合并速查。

速查流程

  1. 确定突袭与距离
  2. 声明行动,双方各掷 1d6 判先攻
  3. 依先后处理移动、攻击、施法、魔法物品与驱散
  4. 核对攻击矩阵/豁免,结算伤害
  5. 检查士气、撤退和下一轮

本页:每轮流程 · 突袭 · 先攻 · 移动与接近 · 近战、投射与特殊攻击 · 战斗施法 · 护甲等级与豁免 · 伤害、死亡与治疗 · 士气、撤退与下一轮

每轮流程

  • DMG 先处理突袭和距离;无突袭或突袭结束后,双方每轮各掷 1d6,通常高者先行动。
  • 先攻方可避战、交涉、等待、投射/施法/驱散、接近/冲锋、架武器迎击、近战或擒抱;再结算另一方行动。

遭遇流程

来源:DMG:遭遇、战斗与先攻 · PHB:战斗流程

突袭

  • 通常 1d6 掷出 1—2 即被突袭;每点未抵消的突袭差造成 1 段不能行动。
  • 突袭段内可逃跑、接近或攻击;法术仍需完整施法时间。噪声、光亮和事先察觉可取消突袭机会。

遭遇距离

来源:PHB:突袭 · DMG:受惊

先攻

  • 双方通常各掷 1d6,较高一方先行动;每轮重新判定。一般不把敏捷直接加进先攻骰。
  • 平手时可能同时行动;多重攻击、冲锋、施法及武器速度有专项处理,不能简单套“赢家全部先打”。

多重攻击

来源:PHB:先攻 · DMG:先攻与平手

移动与接近

  • 先确定本轮双方距离;移动、冲锋、撤退与追逐不能只看角色卡上的基础移动率。
  • 地下城的 1 寸通常为 10 尺;户外地图换算不同。负重会降低可用移动。

负重 · 追逐

来源:PHB:移动 · DMG:战斗距离

近战、投射与特殊攻击

  • 普通武器攻击用攻击矩阵对照目标 AC;命中后按武器对 S/M 或 L 的伤害骰结算。
  • 投射武器需检查射程、发射速率、遮蔽和弹药;擒抱、拳击、压倒另有程序,不按普通武器伤害直接代替。

武器伤害与速度 · PHB 攻击矩阵

来源:PHB:近战 · PHB:投射武器 · DMG:特殊战斗

战斗施法

  • 宣告施法,核对法术的成分和施法时间;一轮有 10 段,施法时间可能以段、轮或回合计。
  • 施法完成前被击中、擒抱或受到其他符合规则的干扰,可能令法术失效;突袭段中施法也须满足完整施法时间。

施法与魔法 · 法术表

来源:PHB:战斗施法 · DMG:施法与中断

护甲等级与豁免

  • 无甲 AC 10;链甲 AC 5。可防护方向上的盾牌改善 1 级,再计入敏捷和魔法调整;低 AC 较难命中。
  • 小盾每轮只挡 1 次、普通盾 2 次、大盾 3 次攻击;侧后方攻击通常不享盾牌防护。
  • 许多魔法与吐息攻击不掷普通命中骰,而由目标进行相应豁免。

PHB 护甲表 · 人物卡 AC 计算

来源:PHB:护甲等级表 · PHB:护甲修正 · PHB:豁免

伤害、死亡与治疗

  • 命中后立即结算伤害;中毒、麻痹等附加效果可能还要求豁免。
  • 生命值减少并不都等于同等身体创伤;昏迷、死亡与治疗要按相应条款分别处理。

PHB 伤害 · 治疗

来源:PHB:伤害 · PHB:治疗

士气、撤退与下一轮

  • 遭受重大损失、首领倒下等情形可能触发士气判断;并非所有遭遇都打到最后一人。
  • 一方逃离、无法继续战斗或战斗结束时停止逐轮流程;否则更新距离并开始下一轮。

遭遇 · 追逐

来源:PHB:士气 · DMG:战斗流程