战斗 Combat
DMG · 战斗
角色战斗流程、护甲等级与攻击矩阵也见《玩家手册》的战斗章节、护甲等级及攻击与豁免矩阵。
遭遇、战斗与先攻 Encounters, Combat, and Initiative
战斗以每轮 1 分钟的近战回合进行,简称“轮”,以便合理管理战斗。这里的“管理”既包括战斗者的行动,也包括裁判对近战的主持。制定每轮只有几秒、极为复杂的个人战斗规则并不困难,但冒险游戏没有必要把斩、刺、格挡与还击的细节挖得过深。命中或受伤的位置、伤害类型、扭伤、骨折与脱臼,都不是英雄奇幻的重点,理由很多。
如前所述,角色(以及某些其他生物)的生命值通常并非实际身体损伤的衡量方式,因此命中位置和伤害类型与其关系不大。多数怪物虽不完全如此,但细分伤处既不必要,也没有多大用处。若有人坚持反对,不妨想想处理这类细节需要多少表格;再想想范围效果法术该如何裁定。冒险者已经面临许多可怕危险,在开放式、分章节进行的游戏中,玩家希望认同自己精心塑造的角色;瘫痪残疾与更多瞬间死亡方式,真是他们想要的吗?恐怕不是。角色必死的游戏,与把战役白送给玩家一样不可取。绝大多数冒险都会频繁发生战斗,战役参与者理应有机会在遭遇中运用判断力。生命值逐渐减少时,他们可以选择中止交战并尝试逃跑。若采用强调所谓“真实”、加入命中部位与特殊伤害的复杂战斗系统,这种选择要么受到严重限制,要么规则明显偏袒玩家角色、牺牲对手。(双倍伤害、重击等规则必须同样适用于双方——否则玩家角色的寿命就会大幅缩短;若不这样做,怪物又会被规则严重歪曲且受到不公平对待。你还可以想到许多类似规则。)
每轮一分钟,是为了尽可能保留选择,同时尽量减少复杂度,让 DM 和玩家两全其美。设想一场击剑、拳击或空手道比赛:一分钟里会有许多攻击未能奏效,还有虚招与走位。一分钟近战轮中会发动多次攻击,但有些只是虚招,有些被格挡或招架,只有一次或数次可能真正造成伤害。对此掷骰:若“命中”数值达到或超过目标,则攻击成功;否则便是闪避、格挡、招架或其他结果。
对角色及某些怪物而言,造成的伤害实际上并非纯粹的身体伤害——只有剩下最后一点生命值时才可能如此;它更像是逐渐消耗耐力、运气与魔法防护。对多数怪物而言,伤害确实更接近身体损伤,但正如护甲等级会因速度与敏捷而调整,生命值中也包含了类似因素。因此,一轮战斗既不是连续不断的攻击,也不仅是简单的一击一还。对手会相互试探、移动,寻找对方防守露出破绽时进攻的机会。
由于一轮相当漫长,敏捷(包括灵活、速度、迅捷等)体现为较有利的护甲等级,而不是谁先打出第一击。武器长度与相对速度通常也不考虑(但见下文“先攻与冲锋”)。AD&D 战斗规则在不增加不必要复杂度的前提下,尽可能呈现贴身搏杀与生死相搏的感觉。这样,DM 无需不断查表、解释流程,也不必耗费过长时间;玩家既不会厌倦无休止掷骰与查规则,也有合理机会在战况不利时设法脱身。
遭遇与战斗按以下步骤进行:
- 确定一方或双方是否受惊。
- 若距离未知,确定双方之间的距离。
- 若双方均未受惊,或受惊程度相同,确定本轮先攻。
- 确定先攻方选择的行动结果:
- A. 若可能,避免交战(逃跑、关门、用魔法逃脱等)。
- B. 尝试交涉。
- C. 等待对方行动。
- D. 发射投射武器、使用魔法装置、施法或驱散不死生物。
- E. 接近至打击距离,或冲锋。
- F. 架起武器迎击可能的敌方冲锋。
- G. 使用武器打击,以杀死或制服对手。
- H. 擒抱或制伏。
- 按照 A–H 项,确定失去先攻一方选择行动的结果。
- 每一近战轮都重复确定距离、先攻与行动,直到一方逃跑、无法继续战斗,或一方/双方死亡。
受惊 Surprise
“受惊”基本不言自明:一方遭遇突发状况,毫无防备或准备不足。未受惊(或受惊较轻)的一方会立即占据优势,取得 1 段或更多先攻时间,并可在这些时间内采取上述 A–H 项行动;能做多少取决于各种调整因素。一个受惊段为 6 秒。可尝试避战、交涉、等待对方行动、发射投射武器或架起武器(通常是长矛或矛类长柄武器)。大多数法术无法在一段时间内施展,但一环魔法师/幻术师法术通常只需一段,其他一些法术也如此,因此可以在受惊段施展。双方距离也可能远到无法在一个受惊段内接近,即使冲锋也不行;近战打击或擒抱也可能无法做到。不过,受惊方在受惊的一段或数段内完全不能反应,因此这些行动仍可能成功。
每一方各掷一枚 六面骰确定是否受惊,再以该方最有利的成员为准调整结果。例如游侠只会在掷出 1 时受惊,就可以代表队伍中其他角色的情况;但仍须注意下文的敏捷影响。不同类型怪物组成的队伍也适用相同方式。如果双方都受惊,受惊较少的一方从受惊较多一方的结果中减去自身结果,差值就是较多受惊一方无法行动的段数。双方也可能同等受惊,此时受惊不产生影响。
通常所有参与方的受惊概率都是 2/6,即掷六面骰结果为 1 或 2时受惊。有些怪物更擅长令敌人措手不及,另一些则较难被突袭,因此其受惊概率可能降低为 1/6、1/8等。每个受惊点都等于受惊方损失 1 段(6 秒);这段时间里,突袭方可以自由逃跑、攻击或采取其他行动。若双方均受惊,效果会相互抵消或减轻:
| 双方受惊骰差 | 无法行动段数 |
|---|---|
| 0 | 0 |
| 1(2−1、3−2 等) | 1 |
| 2(3−1、4−2 等) | 2 |
| 3(4−1、5−2 等) | 3 |
假设一队角色遇见怪物。角色队伍与怪物都有 2/6 的受惊概率:双方各掷一枚六面骰,可能双方都受惊,也可能仅一方受惊。结果如下:
| 角色队伍掷骰 | 怪物掷骰 | 受惊结果 |
|---|---|---|
| 3–6 | 3–6 | 无 |
| 1 | 1 | 双方均受惊 |
| 2 | 2 | 双方均受惊 |
| 1 或 2 | 3–6 | 角色队伍受惊 |
| 3–6 | 1 或 2 | 怪物受惊 |
| 1 | 2 | 角色队伍受惊 |
| 2 | 1 | 怪物受惊 |
示例:A 队在掷出 1 或 2时受惊,B 队只有掷出 1才会受惊。A 掷出 2,B 掷出 1,因此 A 队因受惊而有 1 段无法行动。若 B 掷出的是 2,则 B 完全没有受惊,A 队将有 2 段无法行动。
示例:A 队只有掷出 1时受惊;B 队则因自身特性或 DM 针对该遭遇设定的情况,有 5/6 概率令对手受惊(掷 1d6,结果 1–5)。A 队通常有利的调整为 1:普通队伍在掷出 1 或 2时受惊,而 A 队仅在掷出 1时受惊,因此其优势是额外 1/6,并非成功概率提高 50%。B 队的受惊概率由 5/6减去这 1/6,成为 4/6。假设 A 掷出 4,则会受惊 4 段;若 B 掷出 1,A 的失去行动时间便减为 3 段;若 B 掷出 2,则减为 2 段(4−1=3,4−2=2)。
受惊方相对无法行动,因此突袭方可以把每个受惊段都当成完整一轮,尝试致命打击。也就是说,正常一轮能攻击两次的战士,在每个受惊段里都能攻击两次,逐次掷骰判定命中。即便距离不足以近战,也可以发射箭、弩矢或手掷武器;武器/弹药已准备好时,发射速度为正常的 3 倍,否则按正常轮速。一旦受惊段结束,近战便恢复逐轮进行。
事先察觉会消除受惊的可能性。因此,能探知思想或意图的魔法装置可能避免受惊。噪声也会影响受惊判定,无论是队伍行进时的正常声响,还是徒劳地试图开门所发出的声音;光亮也可能破坏受惊机会。怪物当时的具体状况也可能使它完全无法受惊。最重要的是,受惊往往是单向的:一方可能受惊,而另一方已察觉到其存在,因此不会受惊。此时只为可能受惊的一方掷骰。
敏捷对受惊反应的影响 Dexterity Reaction in Surprise:《玩家手册》敏捷表 I 中的因素同样适用于单方受惊与双方互相受惊。对于受惊者,敏捷惩罚(−3 至 −1)或加值(+1 至 +3)只会对该角色个人减轻或加重受惊影响。若有敏捷惩罚,该角色会额外多受惊相应段数;若有敏捷加值,则该角色个人可抵消相应段数。敏捷反应加值不会让对手受惊,也不会影响对手的敏捷惩罚,只会加重或减轻该角色自身已经存在的受惊状态。DM 可自行判定某些情况下调整值是否适用,例如角色已经有所准备,或正在把锁子甲往头上套。这样的裁定属于正常的游戏主持范围,可按具体情况拒绝任一方向的调整。
导致受惊的因素 Factors Contributing to Surprise:一方受惊可能代表多种情况。首先,它可能真的是遭到突袭——对手没有准备应对眼前的出现或攻击,原因可能是正在进食、睡觉、排泄、注意力被别处吸引,或武器尚未就绪。逐项列出所有可能原因,并用矩阵精确计算恢复时间,最终并不会实质改善游戏;相反,过度复杂会妨碍流畅进行。
受惊还体现士气。措手不及或毫无准备会对受惊方产生什么影响?除了身体状况,环境也会影响反应;惊慌与恐惧同样会造成损耗。这些因素都已经涵盖在双方各自的一次受惊掷骰,以及受惊时的简明规则中。
最后,突袭方还必须看清情况并采取行动。占据优势并不等于自动获胜;它只是给予其按情势采取行动的机会——逃离遭遇、抢占有利位置,或使用法术、投射武器、近战攻击。之后另一方必须对其选择作出反应。
遭遇距离 Distance
遭遇发生时,双方距离通常为 5–10”(1d6+4),并按以下因素调整。此处的英寸为 AD&D 地图距离单位:地下城中通常每英寸代表 10 尺,户外则通常代表 10 码。
- 视线:若视线不受阻且有光,发现另一方的距离几乎没有上限;遮蔽物则可能大幅限制视距。
- 噪声:若一方发出对方能够察觉的大量噪声,另一方可以逃离(从而避免遭遇)或隐藏(在发出噪声的一方发现其之前,双方距离为 1–4”)。
- 实际空间:若遭遇发生在狭小空间中,双方距离不可能超过彼此能够发现对方的最远距离。例如,打开一扇门进入 20×20 尺房间时,双方可能相距不足 10 尺、约 10 尺或 20 尺(掷 1d6:1–2 为打击距离,3–4 为 10 尺,5–6 为 20 尺)。
- 计划内或意外出现:一方因传送、任意门等魔法、滑道或其他原因突然出现在另一方附近时,距离与受“实际空间”因素影响时相似。
- 受惊:受惊只会影响近距离遭遇。若一方或双方受惊,双方距离必须是 1–3”,或按实际空间因素进一步缩短。例如,若房间为 40×60 尺,发生受惊时双方距离仍为 1–3”。
- 光照:光照或双方视觉能力会影响遭遇距离:
- A.依靠光源视物时,遭遇距离限于光源正常照明半径的 2 倍。
- B.红外视觉与/或紫外视觉只在其规定视距内有效,遭遇距离也相应受限。
先攻 Initiative
受惊会将先攻交给未受惊或受惊较轻的一方。除此之外,遭遇发生时及每个战斗轮开始时都要判定先攻,以决定双方哪一方先行动/反应。双方各掷 1d6并比较结果。通常建议公开掷先攻;若有理由不让玩家角色知道怪物方的特殊加值(例如他们无从知晓的能力),则可隐藏怪物方骰值。较高一方获得该近战轮的先攻。虽然让整队每个个体各掷一次并不精确,但通常更方便,也确有必要。小队双方人数较少时可以分别掷骰;若一边有 9 名角色与 6 名随从,另一边有 7 只巨人和 19 匹恐狼,逐个判定就会使这个简单快速的步骤变得冗长。取得先攻的一方可以依照前述行动选项采取行动或反应;除下文另有说明外,这一分钟的战斗轮不考虑个体敏捷、速度或武器速度。
多重攻击程序生物的先攻 Initiative for Creatures with Multiple Attack Routines
当一方或双方有生物能在一轮内使用两次或更多次攻击程序时,按以下方法确定先后。若一方可以攻击两次,该方拥有此能力的成员会在本轮最先与最后攻击。若双方都有此优势,则依据先攻骰决定哪一方先攻击、第三次攻击;另一方则第二次、最后攻击。若一方或双方还有只能攻击一次的成员,他们总是在其他攻击之间行动;必要时由先攻骰决定顺序。若一方每轮可使用三次攻击程序,则由先攻掷骰决定另一方,或拥有多重攻击程序的一方,先在该轮中段攻击。每轮四次或更多次攻击时,照此类推。
这里的“攻击程序”指该生物通常进行的一次或一组攻击,例如角色的武器(或多把武器),或熊的爪/爪/咬攻击程序(附带伤害在发生时另行计算,例如熊抱)。例如,12 级战士在每个奇数近战轮可使用两次攻击程序;若受到“加速术”影响,则每轮可攻击三次。成功攻击造成的伤害在命中检定与伤害骰确定后立即结算;受伤生物必须活下来,才能继续完成自己的攻击程序。
平手 Ties
先攻判定经常出现平手,这表示双方行动机会相同,攻击同时发生。先攻骰值相等时,无论各自造成多少伤害,双方都会受到伤害。
造成伤害 Inflicting Damage
除上述平手情形外,先攻方造成的伤害(或攻击程序的其他结果,例如牧师驱散不死生物、施展迟缓术)会先作用于反应方,然后反应方才能采取本轮行动。因此,失去先攻的一方可能有成员被“蛛网术”困住、被牧师驱散,或在还没来得及行动前便被法术、投射武器或手持武器击伤、杀死或摧毁。反应方选择逃跑、施法、投射武器攻击或近战都一样:若其攻击程序奏效,伤害会立即结算。如此一来,反应方若在下一轮赢得先攻,便可能先于对手再次攻击并造成伤害。
遭遇反应 Encounter Reactions
任何可以交谈的智能生物,都会对试图与它说话的角色作出某种反应。掷百分骰,以交谈角色的魅力和适用的忠诚度调整值(如同该生物是其随从)调整结果,再查表:
| 调整后骰值 | 反应 |
|---|---|
| 01(或更低)–05 | 极度敌对,立即攻击* |
| 06–25 | 敌对,立即采取行动* |
| 26–45 | 犹豫不决,但有 55% 倾向负面 |
| 46–55 | 中立——不感兴趣/态度未定 |
| 56–75 | 犹豫不决,但有 55% 倾向正面 |
| 76–95 | 友善,立即采取行动 |
| 96–00(或更高) | 极其友善,立即接受 |
* 或进行士气检定(若适用)。
避战 Avoiding
若对方受惊,总是可以逃离不想发生的遭遇;若对方已进入打击距离,则绝不可能直接逃离遭遇(见下文“脱离近战”)。若一方首先取得先攻,则总能逃跑。对方是否追击,取决于以下因素:
- 若适用,DM 在该队伍遭遇条目或记录中的设定。这在所有情况下都最重要。
- 生物本身已说明的特征——例如玩家角色是否表示要追击,或怪物描述是否说明它总会追击。
- 明显阻碍追击的因素(例如一滩燃烧的油或已经关牢的门)会相应改变怪物的行为。
- 逃跑一方的行为与/或携带物品若被对手注意到,也会影响其追击意愿。
- 相对速度会使追击方在显然追不上时停止徒劳追赶(但玩家角色追击时,必须明确表示自己停止)。
- 其他情况下,掷 1d6:结果 1–3(50%)继续追击,4–6放弃追击。
交涉 Parleying
遇见另一方时,取得先攻的一方总可以尝试某种沟通方式:友善手势、放下武器、献上财宝,或说出某个词句。其效果只能由 DM 根据当前情况判定。举例来说,一群精灵试图与红龙交涉,若没有红龙认可的明显优势,通常不会成功。玩家角色常先攻击、后交涉;建议设计遭遇情境,让这种做法受到不利影响,鼓励玩家尝试交涉——尽管交涉通常仍无济于事!
等待行动 Awaiting Action
此项自明:既不是尝试交涉,也不是攻击。经验丰富的冒险者很少选择等待。
发射投射武器 Missile Discharge
这包括射出箭矢与弩矢,投掷斧、锤、标枪、飞镖等,也包括巨人投石、蝎尾狮投射尾刺等。此类攻击可以与魔法装置攻击、施法和/或驱散不死生物同时进行。魔法装置和法术攻击可能抵消或破坏某些投射武器,例如箭在火球术爆发时射出、标枪投向“冰雹暴”中,或矮人战锤投向刚被火球术或闪电束击中的对手。DM 须依照当时情况裁定结果;参照“物品豁免检定表”即可处理。
向已有近战中的目标发射投射武器也不难裁定,当然也可能不完全符合攻击方的愿望。依人数为近战或目标群体中的每个参与者分配被命中的概率。体型不同的参与者按比例计算:小型生物计 半份,中型计 一份,不比人类大太多的大型生物计 一份半。分别合计双方数值,并形成比例。例如,A 方有 4 名中型参与者,B 方有 3 名小型参与者与 1 名大型虫怪,双方比例为 4:3。若发射 7 枚投射物,便有 4 枚可能击中 A 方,3 枚可能击中 B 方。若比例无法与投射物数量对应,则将其换算为百分比:1/7约为 14% 或 15%,取决于投射物从 A 方前方还是后方射来;因此每枚投射物命中 A 方的概率为 4/7,即 56% 或 60%。小幅差异代表战斗中不断移动、变换位置,双方暴露在火力下的机会大致相等。随后依情况或随机分配具体目标,进行命中检定,并结算命中者的伤害。大型投射物也采用相同方法。
若双方体型相差很大,精准且效果范围较小的投射物可以直接瞄准较大的群体,通常很有把握命中。DM 可以设定投射物有少量概率误伤友军;但作者本人总是允许弓箭命中正在与人类或更小生物交战的巨人或类似大型生物。
力量加值 Strength Bonus Considerations
除非角色特意设法配备能发挥额外力量优势的特殊武器,否则力量带来的命中与伤害加值不适用于投射武器。若配备合适,武器会获得额外命中概率与伤害,但不会增加有效射程。角色可以使用更重的投射物、更强力的弓配更重的箭,或更大的投石索弹丸来发挥力量优势。特殊武器如何取得、价格多少,由 DM 裁定。
敏捷惩罚与加值 Dexterity Penalty and Bonus Considerations
考虑先攻时,敏捷攻击调整值用于投射武器射击。它只调整相关角色本人的先攻骰,因此即使对手赢得先攻,该角色仍可能先发射投射物;反之亦然。更重要的是,此调整也会在其向对手发射投射武器时,给予该角色命中惩罚或加值。
巨人与攻城器械投射物特别说明 Special Note Regarding Giant and Machine Missiles
巨人投掷巨石,或任何攻城器械(弩炮、投石机等)发射投射物时,目标角色的敏捷加值不计入护甲等级。例如,角色 A 的护甲等级为 −2,其中 −2来自敏捷;若巨人向 A 投石,或攻城器械向其发射投射物,A 的有效护甲等级便是 0。
巨人投出的投射物约 1 尺直径,小型投石机弹丸也一样;大型投石机与配重抛石机投射物约 2 尺直径。另见“类手榴弹投射物”与“特殊命中加值”。
投射攻击的掩护与隐蔽调整 Missile Fire Cover and Concealment Adjustments
若目标有掩护(坚硬、能保护目标的物体)或隐蔽(柔软、能遮挡目标的物体),按下表调整其护甲等级:
| 目标受保护/遮蔽比例 | 掩护带来的护甲等级加值 | 隐蔽带来的护甲等级加值 |
|---|---|---|
| 25% | +2 | +1 |
| 50% | +4 | +2 |
| 75% | +7 | +3 |
| 90% | +10 | +4 |
25%掩护或隐蔽,意味着遮到膝盖,或遮住身体左侧/右侧的一部分;也可能是目标每轮只有四分之三时间可见。站在城墙垛口后的人通常有 25% 掩护。50%掩护或隐蔽,意味着遮到腰部、挡住身体一半,或目标每轮只在一半时间内可见。浓密灌木中的人物至少有 50% 隐蔽;有垛口和胸墙的城墙可提供至少 50% 掩护。带窗板的射孔与狭窄窗户提供 75% 掩护,箭孔则提供 90% 掩护。魔法受到掩护影响的规则见“近战中的施法”之“掩护对法术与类法术能力的影响”。
类手榴弹投射物:巨石与液体容器 Grenade-Like Missiles: Boulders and Containers of Acid, Holy/Unholy Water, Oil, Poison
在地下城冒险中,投掷盛有液体的容器是常见战术。为游戏处理方便,先作如下设定:
容器容量
| 液体 | 容量 |
|---|---|
| 酸液 | ½ 品脱(8 盎司) |
| 圣水/亵渎之水 | ¼ 品脱(4 盎司) |
| 油 | 1 品脱(16 盎司) |
| 毒药 | ¼ 品脱(4 盎司) |
效果
| 液体 | 影响范围 | 溅射伤害 | 直接命中伤害 |
|---|---|---|---|
| 酸液 | 直径 1 尺 | 1 点生命值 | 2–8 点生命值 |
| 圣水/亵渎之水 | 直径 1 尺 | 2 点生命值 | 2–7 点生命值 |
| 燃烧的油 | 直径 3 尺 | 1–3 点生命值* | 2–12 点生命值;另加 1–6 点** |
| 毒药 | 直径 1 尺 | 特殊 | 特殊 |
* 燃烧的油溅到生物身上会燃烧 1–3 段,每段造成 1 点伤害。
** 燃烧的油直接命中时,第一轮造成 2–12 点生命值伤害,第二轮另造成 1–6 点,随后燃尽。
所有此类容器投射物的射程为 3”。超过 1”为中程,超过 2”为远程,分别承受 −2与 −5命中惩罚。
命中 Hits:投射物命中后,还要再掷骰判断容器是否破裂;使用“物品豁免检定矩阵”中的钝击/粉碎栏,除非事先采取措施使容器容易破裂(例如刻出裂痕,或容器本身特别脆弱)。除燃烧的油外,只有容器破裂时才会产生伤害;油必须已经点燃(成为燃油)才能造成伤害。若在投掷前将布条塞进容器口(或缠在瓶颈上)并点燃,容器撞上目标破裂时油便会燃烧;否则,必须用火把或其他方式点燃油液。
毒药的效果取决于它是否为接触毒药,或容器是否被投进目标生物的摄食/呼吸孔窍。后一种情形中,若容器未封口,即使没有破裂也可能生效;若容器有塞子,则用“物品豁免检定矩阵”中的普通/钝击栏检定容器是否破裂。
溅射命中 Splash Hits:容器撞击并破裂地点周围 3 尺内的所有生物,都必须通过对抗毒药豁免,否则会被破碎容器中的液体溅到。
巨石 Boulders:在游戏中,巨人投出的巨石按直径 1 尺计算,攻城器械的巨石按直径 2 尺计算。攻城器械的射程和伤害见相应章节;巨人的能力见《怪物图鉴》。
投下巨石(或任何重物)造成的伤害如下:在 10–60 尺高度范围内,每 14 磅重量每下落 1 尺造成 1 点伤害;超过 60 尺按 60 尺计算。或者,每 14 磅重量固定造成 1d6 点生命值伤害。
未命中 Misses:若“命中”骰显示未命中,掷 1d6与 1d8。d6 表示投射物偏离目标的距离(以尺计);若目标很大,可从目标上对应的瞄准部位计算偏差。例如,角色瞄准地面上一块 1 尺见方的区域,偏差距离便从相应边缘开始计算。d8 表示偏差方向:
| d8 | 偏差方向 | d8 | 偏差方向 |
|---|---|---|---|
| 1 | 远右 | 5 | 近左 |
| 2 | 右 | 6 | 左 |
| 3 | 近右 | 7 | 远左 |
| 4 | 近(投在目标前方) | 8 | 远(投过目标) |
短射程下可选用 d4决定偏离距离,长射程则仍用 d8。若投射物瞄准墙面等平面,“远”视为较高,“近”视为较低:沿墙向上测量后再沿天花板延伸,或向下测量后再沿地板延伸。
点燃油液 Lighting Oil:若使用火把点燃泼洒的油,仍按上述未命中程序处理,因为火把可能没有落入油滩或油污区域。灯笼也按类似方式处理,但可额外允许形成直径 2 尺的燃烧油液区域。
跨越燃烧的油 Crossing Flaming Oil:跳过一滩燃烧的油不会造成伤害,除非生物特别易燃。衣物为布料的生物必须通过“物品豁免检定矩阵”中的普通火焰豁免,否则衣物会着火。穿过或站在燃烧的油中,每近战轮受到 1d6 点生命值伤害。
圣水/亵渎之水 Holy/Unholy Water:所有不死生物,以及下层位面生物(恶魔、魔鬼、夜巫、夜骐、尼卡恶魔等)都会受到圣水影响。圣武士、拉玛苏、谢杜、麒麟等善良阵营生物(或来自上层位面的生物)会受到亵渎之水影响。液体会像酸液一样灼伤受影响生物。非实体形态的不死生物不受圣水伤害;例如幽灵变为实体前不会受影响,气化形态的吸血鬼也不会受到圣水伤害。
近战中的施法 Spell Casting During Melee
这些功能在《玩家手册》中有详细说明。施法开始时间与其他攻击方式一样,由先攻判定决定;法术何时完成则取决于其标明的施法时间。施法开始和/或完成可以与投射武器攻击、魔法装置攻击及/或驱散不死生物同时发生。施法期间受到攻击会破坏法术。
施法者总会坚持认为自己能在近战中施法;是否成功由 DM 裁定。法术的姿势(动作)成分必须以连贯流畅、不受打断的动作开始并完成。整个法术从头到尾必须持续不断;任何原因造成的中断都会使法术被破坏并损失(如同已使用)。施法者不能在剧烈移动时施法,例如奔跑、躲避攻击,甚至正常步行。任何成功命中——无论是打击、投射武器,还是未能豁免或不可豁免的适当法术——都会打断施法。
因此,施法者在整个施法过程中必须相对静止,并专注于法术。例如,魔法师施展火球术时,整个施法期间都必须能看见预定的效果区域(但若时机恰当,可以由同伴在合适时刻打开阻挡施法者与目标区域之间的门)。施法者不能先开始施法,在即将完成前中断,跑到另一个位置,再完成法术;一旦中断,法术便立即取消。除非法术没有姿势成分,否则施法时不能蹲下,更不能趴卧。
由此可知,在近战中施法很困难,哪怕轻轻一推也足以破坏法术!任何法术都可以尝试,但成功与否难以保证。采用以下流程处理近战中的施法:
- 施法者必须在每轮开始时、尚不知道哪一方赢得先攻之前,声明要施展什么法术。
- 针对施法者的攻击发生在该轮某一段,按适用的对手方或施法者己方先攻骰结果确定。(例如施法者一方掷出 5并赢得先攻,攻击就必须在第 5 段发生,而不能在对方较低的先攻骰值时发生。)因此,针对施法者的攻击会在该轮第 1–6 段发生。
- 能识别施法危险的智能怪物,若未被其他对手牵制,就会把攻击指向施法者。
- 施法者不能使用敏捷加值来避免施法期间被命中;这样做会打断法术。
- 任何成功攻击,或施法者无法豁免的攻击,都会打断法术。
施法如此困难,因此明智的魔法师与牧师在近战中通常会尽量改用魔法装置。
魔法装置攻击 Magical Device Attacks
这类攻击是权杖、法杖、魔杖及类似物品所发出的类法术效果。它们可以与投射武器攻击、施法及/或驱散不死生物同时发生。魔法装置何时释放效果取决于先攻判定(另见下文“战斗流程”)。
掩护对法术与类法术能力的影响 Effect of Cover on Spells and Spell-like Powers
坚实掩护会依相关规则提高豁免检定成功率。若目标有 90%或更高比例的掩护,只要相关豁免检定成功,便完全不受伤害。
怪物魅惑能力 Monster Charm Power
尼克希等生物以及吸血鬼的魔法魅惑能力,远强于简单的“魅惑人类术”。魅惑最终会消退,但在此之前,受魅惑者会像受魅惑者完全受制于施术者的心灵命令;“魅惑人类术”或“魅惑怪物术”都没有这种效果。也就是说,受怪物魅惑的角色不需要懂得魅惑者的语言,也能理解其命令;但除非魅惑者与受术者有共同语言,否则心灵传达仅限于基本情绪或简单命令。
受魅惑角色并非傀儡,但必定会尽快执行魅惑者发出的任何指示或命令,除非命令显然会自我毁灭。魅惑者因此几乎可以完全控制受魅惑者的意志,包括让其交出个人财物、背叛同伴等。魅惑者与受魅惑者之间的心灵沟通只在视线范围内有效;若彼此看不见,距离上限为 60 尺。防护法阵(法术形成或特别绘制)会切断沟通联系,使魅惑看似被打破;但除非魔法被解除,或魅惑效果自然消退,受魅惑者离开防护范围后,效果仍会重新显现。
驱散不死生物 Turning Undead
如“牧师影响不死生物表”所述,每位牧师通常只能尝试一次。当然,若有两名牧师,每人都可各尝试一次。只有一种特殊情况允许每名牧师多次尝试:同一群体中有多种可被驱散的生物。若牧师成功影响群体中的任一类型或多种类型,则骰值或规则允许的数量上限内,该类型(或多种类型)会被驱散;下一轮,这名成功的牧师可以尝试驱散该群体中其余不死生物。只要每次连续尝试都成功且牧师仍然存活,便可继续如此尝试。
被驱散的不死生物按生命骰从低到高处理,即依表中列出顺序从第一种到最后一种。若一次驱散失败,该牧师便不能再尝试驱散。驱散可以与投射武器攻击、魔法装置攻击及/或施法同时发生;其发生时间同样由先攻判定决定。
若不死生物组成混合群体(例如 1 只吸血鬼、3 只幽灵和 8 只食尸鬼),DM 可以选择:若牧师未能影响最强大的成员(本例为吸血鬼),便不允许驱散或其他影响生效。此规则只适用于较弱不死生物追随或侍奉较强不死生物的混合群体;骷髅与僵尸等无心智不死生物不计入此例外。否则,牧师仍按骰值影响各类不死生物,较弱怪物可能被驱散或以其他方式影响,而较强者不受影响。
邪恶牧师 Evil Clerics:若结果低于 T,不死生物会被迫提供某种服务。其处理方式如同魔法师召唤的隐形追猎者;被迫服务时间为 24 小时减去牧师强迫其服务所需的最低骰值。例如,一名 9 级邪恶牧师遇到巫妖,掷出 20,于是巫妖保持中立、8 小时内不攻击牧师(24−16);之后,同一牧师遇到吸血鬼并掷出 12,吸血鬼便会加入其队伍,最多为其服务 14 小时。
结果为 T时,不死生物会保持中立或服务整整 24 小时。结果为 D时,不死生物会合作提供服务,只要邪恶牧师每 6 天重新维持其控制即可。无论上述哪种情况,若牧师或其同伴对不死生物采取敌对行动,牧师的影响必定彻底解除。敌对行动包括进入被命令不死生物守卫的区域、试图拿走其守护的物品或财宝、妨碍其执行命令,或用法术、武器及其他方式实际伤害它们。
注意:成功迫使生物服从的牧师若昏迷(正常睡眠除外)或死亡,所有受命令生物都会立即摆脱牧师的强制。它们会根据当时情境离开或攻击牧师及其队伍。DM 应结合风险与情形判定其行动。无心智不死生物会停止一切活动与行动。
反向影响 Counter-Affecting:阵营相反的牧师可以尝试消除另一位牧师对不死生物或其他生物施加的影响。查阅相应表格;若反向施法者成功,被影响的不死生物便会摆脱第一位牧师的效果。当然,这无法复活被善良牧师摧毁或杀死的不死生物。此反向影响也可以被再次反向影响,如此反复,直到某位牧师失败,不能再影响不死生物等。牧师效果被反向消除的生物,在下一轮无法采取任何行动。
邪恶区域 Evil Areas:DM 可以设定邪恶势力的特殊据点,例如邪恶神龛或寺庙,但范围必须有限:神龛可约为 10×10”,寺庙约为其两倍。此类区域会自动降低牧师影响不死生物或其他生物的成功机会;降低幅度由 DM 事先决定,例如神龛降低 1 或 2,寺庙降低 3 或 4。只有亵渎邪恶之力才能摧毁这种影响,例如破坏邪恶祭坛上的仪式、向祭坛泼洒圣水、祈祷祝福,或采取其他 DM 认为充分的行动。因此,在特别献给邪恶的区域内,不死生物与相关下层位面生物更难对付。相应地,在下层位面本身,善良牧师完全无法影响居住于那里的邪恶生物;在上层位面,邪恶牧师也无法影响圣武士。善良区域也会成为这类生物的力量据点,使邪恶牧师较难影响圣武士或类似善良生物。
进一步行动 Further Actions
接近打击距离 Close to Striking Range
这表示相关一方以基础速度移动,接近对手。基础速度以“英寸”表示:在地下城或类似室内环境中,每英寸代表 10 尺;在户外则代表 10 码。移动时允许所有正常行动与加值。通常在对手距离超过 1”、但又不算很远时选择此行动。之后进入下一轮,因为双方尚不能近战;不过仍可进行前述其他行动。
冲锋 Charge
选择此项会使冲锋方在冲锋轮进入战斗,但须考虑以下因素。
户外移动速度 Movement Rate Outdoors:在普通户外环境中,双足生物冲锋速度加快至基础速度的 33⅓%,四足生物加快至 50%(参见 TSR 的《剑与魔法》SWORDS & SPELLS)。
室内移动速度 Movement Rate Indoors:地下城等室内环境受条件限制,冲锋速度为基础速度的 2 倍。负重生物不能冲锋。注意:冲锋结束时,目标必须在 10 尺距离内,冲锋者才能在该轮发动打击。
冲锋者护甲等级 Armor Class of Charging Creatures:冲锋者不能获得敏捷加值。没有敏捷加值的生物,其护甲等级降低 1 级(更容易被命中)。不过,护甲等级为 10的生物冲锋时没有惩罚。
冲锋结束时的近战 Melee at End of Charge:冲锋移动结束时不再进行先攻检定。武器长度/触及距离较长的对手先攻击。若冲锋者在承受对手(冲锋或未冲锋)先发动的攻击后仍然存活,则命中骰获得 +2。武器长度与先攻见“打击”部分。每回合只能冲锋一次;两次冲锋移动之间必须间隔 9 轮。
架起武器迎击可能的冲锋 Set Weapons Against Possible Opponent Charge
将长矛、带尖刺长柄武器、叉、戟等穿刺武器的柄尾抵在坚固表面上,即可架起武器迎击。对方冲锋、跳跃、扑击、坠落或以其他方式猛冲而来时,若攻击命中,对方会自行撞上武器并受到双倍正常伤害。例如,角色 A 将长矛柄尾牢牢抵在地上,巨型蟾蜍向她扑来并被刺中,则造成双倍伤害(2d8)。此时架起的长矛自动获得先攻,因为它显然会在蟾蜍的攻击程序前起效;不必掷两次骰,而是将 d8 结果乘以 2。
打击 Strike Blows
如前所述,先攻决定每个近战轮哪一方先发动打击。多重攻击程序(无论来自生物自身能力还是“加速术”等魔法)会改变顺序;当一方冲锋或迅速接近并进入近战时,武器长度也会影响顺序。
先攻平手 Simultaneous Initiative:近战双方先攻平手时,除非双方都使用武器,否则攻击(包括攻击程序)同时发生。若双方都使用武器,每种武器都有速度因素;在原本同时发生的攻击中,速度因素较低的武器先打中。因此,拳头先于速度因素 1–2的匕首,匕首先于 2–3的短剑,短剑先于 3–4的战锤,以此类推。
武器速度因素 Weapon Speed Factor:此数值表示特定武器的灵活程度、准备好对付敌人所需时间,或攻击后恢复并再次挥动所需时间。长枪速度因素为 13,因为使用者必须放低长枪、重新握持,再稳稳地持枪/刺击;在地下城中,或没有大量其他长枪支援时,这类武器并不好用。若对手在第一次攻击后存活,很可能能在长枪恢复、准备第二次刺击前攻击数次。双手剑速度因素为 10,也因体积与重量而需要较长的准备和恢复时间。
当武器速度因素决定近战轮中谁先打击时,较快武器的使用者有时能多攻击几次。比较速度因素较低与较高的武器:若两者差值至少是较低因素的 2 倍,或任何情况下差值达到 5,速度因素较低的一方可先攻击 2 次,高速度因素武器的使用者尚不能攻击。若差值达到 10或更高,低因素武器的使用者可先攻击 2 次,并在高因素武器使用者终于可以攻击时再同时攻击 1 次。接近或冲锋进入近战时不适用这些速度因素;完成最初一轮战斗后,或无需接近/冲锋的情形下,才适用。
武器因素的其他判定 Other Weapon Factor Determinants:武器速度因素还可以决定使用者在本轮何时打击正在进行其他行动的对手。例如,A 方赢得本轮先攻,其中一名魔法师正在施法。比较武器速度因素与法术施法所需段数,即可确定法术或武器何者先起效;计算时从武器速度因素中减去失去先攻的一方的先攻骰结果,负数按正数处理。
例如,一名使用速度因素 5(阔剑或长剑)的攻击者,攻击正在施展火球术(施法 3 段)的魔法师。若持剑攻击者先攻骰为 1,法术会先于剑击完成;骰值为 2时,法术和剑击同时完成;骰值为 3–5时,若命中,剑击可能在法术完成前、法术刚开始或施法第一段期间打中施法者。若改用速度因素仅为 2的匕首,则当失去先攻的一方掷出 1–4时,匕首会在火球术完成前打中(调整后的段数指示依次为 1、0、1、2);掷出 5时则同时发生。若使用双手剑(速度因素 10,或任何速度因素为 9的武器),反应方都没有机会在火球术完成前打中施法者。即使法术只需 1 段,这段时间仍有 6 秒,反应方仍可能在法师或其他施法者完成法术前攻击。若先攻相同,武器速度因素不作调整。
制服性攻击 Striking to Subdue
依《怪物图鉴》(“龙”条目下)或本书特别说明,制服性攻击对某些怪物及其他类人型生物有效。攻击者使用武器的平面、柄尾、握柄、剑柄等非致命部位,其他方面与普通攻击相同。除非另有明确说明,制服伤害中 75%为暂时伤害,25%为实际伤害。例如,若对手承受了 40 点制服伤害,其实际受到的伤害为 10 点。此规则当然不适用于玩家角色。
擒抱与制伏 Grapple and Hold:见“非致命与无武器战斗流程”。
特殊命中加值 Special “To Hit” Bonuses
裁定近战或投射攻击时,以下通用规则可供参考:
| 对手状况 | 命中加值 |
|---|---|
| 负重过多、被单腿抓住、失去平衡等 | +2 |
| 被击晕、双腿被抓住、行动迟缓、部分束缚等 | +4 |
| 受魔法影响而睡眠、被抓住、麻痹或完全无法移动 | 自动命中 |
这些加值应用于攻击者命中对手的机会;对手当然不会获得敏捷加值。完全不能移动且毫无反抗能力的目标,一轮内便可被捆紧、杀死或以其他方式处置,因此无需再给命中加值。(另见“近战:受魔法影响而睡眠或被束缚的对手”及“侧翼与背后攻击”。)
士气 Morale
士气检定用来判断没有领导者的 NPC 是否愿意继续战斗,也可用于角色的随从、受雇者,以及成群的智能敌对怪物(另见“随从与受雇者的忠诚度”“服从与士气”)。未调整的基础士气值为 50%。
| 士气检定时机 | 检定调整 |
|---|---|
| 面对明显强大的敌方力量* | 每轮检定 |
| 队伍中 25%被消灭或杀死 | +5% |
| 领袖失去意识 | +10% |
| 队伍中 50% 或更多被消灭或杀死 | +15% |
| 领袖被杀或逃跑 | +30% |
* 例如,近战中一方的攻击频率是另一方的两倍。
** 也适用于个人受到相应程度的实际伤害。
其他士气检定调整值
| 情况 | 调整 |
|---|---|
| 每有一名敌人逃跑 | −5% |
| 每有一名敌人被杀 | −10% |
| 造成伤亡且己方无人受伤 | −20% |
| 每有一名友军被杀 | +10% |
| 己方出现伤亡且敌方无人受伤 | +10% |
| 每有一名友军逃跑 | +15% |
| 敌方人数或实力至少以 3:1 占优 | +20% |
士气分数 Morale Scores
随从或相关生物 Henchmen or Associated Creatures:对每个生物掷百分骰,以其基础士气(忠诚度)分数为基准加上惩罚与加值。若调整后的骰值等于或低于忠诚度,士气良好;若高于忠诚度,则按下方士气失败表反应。
智能怪物 Monsters, Intelligent:每只怪物的基础士气为 50%,每超过 1 个生命骰再加 5%;超过生命骰的每个生命值再加 1%。需要士气检定时,掷骰与反应方式同上。
士气失败 Morale Failure
| 士气失败比例 | 反应 |
|---|---|
| 1%–15% | 边打边后退 |
| 16%–30% | 脱离战斗并撤退 |
| 31%–50% | 恐慌逃跑 |
| 51% 或更高 | 投降 |
士气失败比例为:维持士气所需的最高骰值与实际掷骰调整值之间的差额。
追击与规避追击 Pursuit and Evasion of Pursuit
追击与规避追击分为两种情形:地下环境与户外环境。各自有特殊情况,因此分开处理。
地下环境中的追击与规避 Pursuit and Evasion in Underground Settings
若玩家角色连同受雇者和/或随从从怪物遭遇中撤退或逃跑,就可能发生追击。是否会追击取决于以下因素:
- 若记录表或遭遇条目写明怪物会追击,或《怪物图鉴》如此说明,则怪物一定追击。
- 若怪物半智能、饥饿、愤怒、具有攻击性,和/或受过追击训练,则有 80% 概率追击(掷 1d10,结果为 1–8)。
- 若怪物智力较低,但仍符合第 2 项描述,则依人数决定追击概率:
- A.玩家队伍人数多于潜在追击者:20%。
- B.双方人数大致相等:40%。
- C.玩家队伍人数少于潜在追击者:80%。
- D.若符合 C,且潜在追击者认为自己远强于玩家队伍,则必定追击(100%)。
追击分为三种情况。第一种是被追方比追击者更快:除非有特殊情况(例如 NPC 游侠、隐形追猎者或滑行追踪者参与追击),否则只要满足下列任一条件,追击便会结束:
- A.被追方仍在视线内,但距离超过 100 尺;或
- B.被追方已离开视线,且离开追击者视线时距离超过 50 尺;或
- C.追击已持续超过 5 轮,追击者却没有明显拉近距离。
第二种情况:被追方与追击者速度相同。追击会在满足以下任一条件时结束:
- A.被追方仍在视线内,但距离超过 150 尺;或
- B.被追方已离开视线,且离开追击者视线时距离超过 80 尺;或
- C.追击已持续超过 1 回合,追击者却没有明显拉近距离。
第三种情况:追击者比被追方更快。只有在以下任一情况发生时,追击才会结束:
- A.被追方已离开视线,且离开追击者视线时距离超过 200 尺;或
- B.追击者因体力等原因无法继续。
追击调整因素 Modifiers to Pursuit:以下情况会影响追击:
- 障碍:实体或魔法障碍会减慢或阻止追击,例如锁上的门、断桥、火墙术等。
- 分心:现实或魔法造成的分心有 10%–100% 概率使追击迟疑或完全停止。例如,逃跑队伍熄灭光源后施展“舞光术”使光点往另一方向移动,可能会令追击者分心;幻想出一个强大援军加入被追者,也可能让追击者停止。类似地,被追者若穿过或经过对追击者怀有敌意(或至少不友善)的其他生物,追击双方很可能会缠斗起来。某种分心能否成功,须由 DM 根据 AD&D 原则与常识,结合具体情况裁定。还有两种特别情形:
- A. 食物:食物(包括口粮和/或酒)有 10%–100% 概率使智力低或更低的追击者分心,前提是食物/酒符合它们的口味。若没有关于其饥饿程度或食物偏好的记录,掷 1d10确定概率;智力每低于 5一点,概率增加 10%;非智能生物追击时概率为 100%。若概率低于 100%,再掷一次 d10;结果等于或低于该概率时,追击者会停下 1 轮食用食物/酒。
- B. 财宝:财宝包括贵金属、宝石、珠宝、象牙或香料等稀有材料、有价值物品及/或魔法物品,有 10%–100% 概率使智力低或更高的追击者分心。智力低的追击者每捡到 10 件丢弃物品,额外增加 10% 概率(不论实际价值;例如 20 枚铜币也额外增加 20%)。对智力普通或更高的追击者,已知或推测的物品价值也会提高其分心概率:每 100 金币实际或潜在价值增加 10%。再掷一次 d10,判断追击者是否确实对其感兴趣,方式与食物分心相同。极小的有价物品(尤其宝石)可能在紧张追击中完全被忽略。成功时,追击者会分心 1 轮,或停留至收拾完财宝,以较长者为准。
- 多条岔路:被追者经常会选择一条迫使追击者判断其逃跑方向的路线。在有 3 条可能通路的岔路口,追击者有基础 2/3 概率走错;若有一扇门与一条走廊可选,则有 1/2 概率选错。此基础概率假定追击者在选择时看不见被追者,声音、气味以及其他视觉、听觉或嗅觉线索都不会泄露逃跑方向。DM 须根据情况裁定,以下原则可供参考:
- 光线:直线视野几乎无限;每遇到一个转角,视距缩短至 60 尺。
- 噪声:穿戴金属护甲的角色可在 90 尺外被听见;硬底靴可在 60 尺外被听见;相对安静的移动可在 30 尺外被听见。
- 气味:在地下城环境中,依靠气味狩猎或追踪的生物也能侦测普通气味,持续数小时。芥末粉、香茅油、捣碎的荨麻等物品可掩盖气味。
建筑内部:适用时,将建筑室内视为地下环境处理。
地下环境中的规避流程 Procedure for Determination of Evasion Underground:若判定发生追击,而玩家队伍选择逃跑规避而非正面对抗,记录双方相对速度。被追方按队伍中最慢成员的能力移动若干个 10 尺单位;追击方则按队伍中最快成员的能力,同样移动若干个 10 尺单位,同时也要记录其中较慢成员的位置。当然,移动须在地图上进行。对游戏而言,3 个这样的移动阶段等于 1 轮。每个移动阶段结束时,若被追队伍中任何人距离追击方中任何人 10 尺或更近,相关成员必须交战(此时其余被追者可选择停止逃跑或继续尝试规避)。此外,每个移动阶段结束后,都须检查三种追击情形和所有追击调整因素,判断被追者是否成功规避。记录逃跑路线以及耗费的游戏时间,因为有些追击若在规定时间内没有发生交战,就会自动结束。
逃跑时绘图 Mapping During Flight:逃跑时绝不允许绘制地图;不要告知被追者移动了多远,也不要给出罗盘方向!
户外追击与规避 Pursuit and Evasion in Outdoor Settings
户外追击大致类似地下或室内追击,三条追击概率通则仍然适用。不过,只要未成功规避,户外追击就会持续。户外规避方法不同,取决于双方移动速度、队伍规模、追击地形,照明情况也会影响结果。
户外规避追击基础概率:80%
| 调整因素 | 情况 | 概率调整 |
|---|---|---|
| 移动速度 | 被追方更快 | +10% |
| 移动速度 | 双方速度相同 | 0% |
| 移动速度 | 追击者更快 | −20% |
| 地形 | 平原、沙漠、开阔水域 | −50% |
| 地形 | 灌木地、崎岖地、丘陵、沼泽 | +10% |
| 地形 | 森林、山地 | +30% |
| 被追方人数 | 少于 6 个生物 | +10% |
| 被追方人数 | 6–11 个生物 | 0% |
| 被追方人数 | 12–50 个生物 | −20% |
| 被追方人数 | 超过 50 个生物 | −50% |
| 追击方人数 | 少于 12 个生物 | −20% |
| 追击方人数 | 12–24 个生物 | 0% |
| 追击方人数 | 超过 24 个生物 | +10% |
| 可用光照 | 接近日光 | −30% |
| 可用光照 | 黄昏光线 | −10% |
| 可用光照 | 明亮月光 | 0% |
| 可用光照 | 星光 | +20% |
| 可用光照 | 黑夜 | +50% |
户外规避流程 Procedure for Determination of Evasion Outdoors:遇到玩家队伍为规避而逃离的生物时,先确定是否发生受惊。若玩家队伍使遭遇的生物受惊,则自动规避成功。若没有受惊,则依照上述流程;若玩家队伍遭到受惊,则无法规避,必定交战。
按上述变量调整基础概率。被追队伍掷百分骰,结果等于或低于调整后的规避概率,便立即成功甩掉追击者。否则追击会继续,除非追击者速度更快并能在 1 小时内追上;若能追上,则必须交战。持续追击时,每个游戏小时都要检定一次规避。首次检定后每小时重复检定;若调整后的结果为 0% 或更低,便立即遭遇交战,不能再尝试规避。
疲劳特别说明 Special Note Regarding Fatigue:此处不提供精疲力竭与疲劳规则,因为相关变量极多,包括角色与生物的耐力。例如,骑马角色移动速度会逐渐减慢;但除非追击者比坐骑更容易或更不容易疲劳,否则这不是决定因素。持续追击时,必须自行裁定这些因素。疲劳只会减慢移动并降低战斗效能;精疲力竭通常需要休息整整一天才能恢复。请始终记住,习惯持续奔跑的人(例如阿帕奇印第安人、祖鲁战士等)可以连续跑数小时而没有明显疲劳,不要以典型现代人的体能作判断基准。
近战 Melee
近战包括用身体部位攻击,例如牙、獠牙、象牙、长牙、爪、指甲、利爪、爪掌等,也包括使用各种物体与武器攻击。命中由“战斗表”判定,伤害数值见《怪物图鉴》或《玩家手册》(武器)。近战也包含“非致命与无武器战斗流程”。战斗还包括投射武器、施法等其他方式,但近战不包括这些方面。通常的近战流程见“遭遇、战斗与先攻”或“非致命与无武器战斗流程”;此处说明近战的特别情况。
每个角色可面对的对手数 Number of Opponents per Figure
体型与空间会限制可同时近战攻击单个角色的对手数量。若用官方 AD&D 微缩模型表示参战生物,模型本身便会显示可投入战斗的对手数量。谨慎使用其他奇幻微缩模型,因为多数并非按本游戏特定比例制作,也未遵循《怪物图鉴》的规格(甚至不一定符合 25 毫米比例)。其他情况下可按以下经验法则:
- 若单个防守者为小型(S),在最佳条件下每轮最多可由 4 个中型(M)或 2 个大型(L)生物攻击;若空间足够,也可由 6 个小型生物攻击。
- 若单个防守者为中型(M),最多可由 8 个小型、6 个中型或 4 个大型对手攻击。
- 若单个防守者为大型(L),最多可由 12 个小型、8 个中型或 6 个大型生物同时攻击。
调整因素无法穷尽,因为这取决于当前的物理环境。显然,身处狭窄通道或角落的角色只能从有限方向遭受攻击。防守者与攻击者的形状同样重要:巨蛇可暴露更多身体部位供攻击;除非攻击者能飞行或从其他方向攻击巨人整个垂直表面,否则巨蛇也比巨人更容易遭到包围。任何身体修长的生物都有更多部位暴露在攻击范围内;而宽阔的生物,或必须接触对手才能使用自然身体武器的生物,可供同时攻击的位置更少——例如,究竟能有几条蟒蛇同时有效攻击一个目标?下图展示六角格与方格两种基本网格,以及多个对手围攻单个角色的方式(另见下文“侧翼与背后攻击”)。
重要:武僧的击晕/杀死能力只对活物有效。不死生物不受影响;此外,武僧徒手击中不死生物可能非常不妙,尤其当该生物会通过触碰造成伤害时——武僧碰到不死生物,效果就如同反向接触。魔像与变形怪也不受此能力影响。不过,若徒手攻击本身能够伤害怪物,仍会照常造成伤害。
战斗及其他时间敏感情境中的行动 Actions During Combat and Similar Time-Important Situations
玩家角色以及由玩家角色指挥的生物,必须在每个近战轮开始时,或其他必须精确掌握行动的情境中相应阶段之前,明确且迅速地声明行动。若 DM 严格执行,可以要求所有参与者把行动写下来。玩家对这些行动进行讨论,就等于角色正在大声交谈。若决定迟缓,这种犹豫基本表示角色在此期间什么也没做,只是站在原地反复思考。把近战轮视为完整 1 分钟,实际为一名参与者计时,就能明白这意味着什么。
同样,有些玩家会一口气声明多个行动,而这些行动若全都允许,可能占去许多轮。例如:“我朝怪物扔油、点燃它、喝下隐形药剂、偷偷绕到它身后,然后从背后刺它!”想法真够宏大。油放在哪里?当然在小袋里,那么至少要花 1 段、也可能 2 段才能找到并掷出。若药剂在背包里,光找出来就要 3–4 段,喝下又要 1 段(见“饮用药剂”)。接下来才是困难的部分:悄悄接近。假设药剂已经生效,而且这位无畏角色也成功把武器重新拿回手中(毕竟之前所有行动很可能要求他至少把武器拿到另一只手),现在他才能沿战斗边缘摸到敌人背后并发动偷袭。如果场地不太拥挤(记住,他的同伴也看不见这名隐形角色),怪物又不太远,整个过程也得花约 1 轮。因此,该角色的行动会占用略多于 2 个完整战斗轮。
作为 DM,只要记录这些行动并开始逐项处理即可。之后若玩家又开始指示其他行动,就提醒他角色仍在执行原先的计划,等原行动结束后你再让他给出新指示。若玩家改变计划,则依角色目前所处的位置与状态重新处理。
近战示例 Example of Melee
A 队(玩家角色)由以下成员组成:阿格罗·斧手(4 级战士)、阿布纳(5 级魔法师)、阿凯恩(4 级牧师)和阿拉妮(2 级盗贼)。他们正沿地下城走廊快速前进,以避开刚离开的大片地精领地。走廊宽 10 尺;牧师、战士和盗贼排成一列走在前面,魔法师紧跟其后。突然,他们转过弯,遇见 B 队——这群人正为一批财宝争吵。B 队成员包括:古特博伊·桶屋(6 级矮人战士)、巴尔托(1 级武僧)、布拉斯顿(4 级魔法师)和巴尔金(4/5 级半精灵战士/魔法师)。
DM 首先要判定是否有一方受惊。他在玩家能看见的地方为 B 队掷 1d6(没有隐藏调整值),结果为 2。代表 A 队的队长掷出 4。B 队受惊,因为其结果为 2;他们将有 2 段无法行动。
然后 DM 确定距离:双方相距 10 尺,足够接近,可以冲上去攻击。
A 队立即认出 B 队就是警告中所说的“一群邪恶劫掠者”,遂决定攻击。盗贼阿拉妮的投石索已经装好(玩家在遭遇前声明过),于是她向显然是魔法师的布拉斯顿发射弹丸。投石索弹丸对无护甲目标命中获得 +3。阿拉妮通常需要掷出 11才命中,现在只需 8;她掷出 5,未命中。
战士阿格罗冲上去攻击最近的对手——武僧巴尔托。巴尔托没有穿护甲,因此阿格罗通常需要 8命中;但阿格罗使用 +1 手斧,而且斧对无护甲目标命中再获 +1,调整后只需 6(或者也可把累计 +2加到掷骰结果上,令结果更容易达到 8 或更高)。阿格罗掷出 14,击中巴尔托,但只掷出 1 点伤害,魔法手斧另加 1 点,共计 2 点;巴尔托可以承受 4 点。
与此同时,阿布纳和阿凯恩正准备一环法术。牧师对古特博伊·桶屋喊出“投降!”但古特博伊是 6 级,因此可以进行豁免检定。他还是一名体质 16的矮人,豁免另有 +4;因此只需掷出 10或更高便可成功(而非 14)。他掷出 17,轻松通过。不巧的是,他几乎同时被魔法师阿布纳发出的两枚魔法飞弹击中。对此没有豁免,古特博伊受到 6 点伤害(可能范围为 4–10 点)。
B 队受惊 2 段,因此 A 队可以在每个受惊段中像在完整一轮内一样攻击(当然,施法不适用此规则)。第二段时,盗贼阿拉妮决定放下弩、拔出长剑。巴尔托原本还会再受阿格罗攻击一次,因为他又会有一段时间无法行动;但巴尔托的敏捷使他获得 +1反应调整,个人受惊时间比队友少一段。因此此时他已恢复戒备,阿格罗本轮不能再攻击他。牧师阿凯恩准备好钉头锤,阿布纳则退后,开始展开卷轴,以便下一轮使用。
现在掷先攻骰,A 队结果较低,因此由 B 队反应。巴尔托用木杖攻击阿格罗(护甲等级 2)。他需要基础 18命中;剑对板甲与盾牌的护甲类型调整为 −7,所以实际需要 20。DM 掷出 19——差一点,但没有命中!古特博伊·桶屋和战士/魔法师巴尔金一同攻击牧师阿凯恩。阿凯恩的护甲等级只有 5。古特博伊因力量获得 +1命中;其锤对鳞甲与盾牌的护甲类型调整为 +1,因此需要掷出 9或更高命中(调整前为 11)。他掷出 12,命中并造成 5 点伤害(已包括力量的 +1伤害)。巴尔金使用剑,需要掷出 13或更高才能命中阿凯恩。他正好掷出 13,命中并造成 6 点伤害。阿凯恩开始后悔自己卷入了这场争斗。
与此同时,布拉斯顿一直在准备“电爪术”,现在向盗贼阿拉妮走去并触碰她(掷骰成功命中),造成 10 点伤害(1d8+4)。没有豁免检定;阿拉妮只有 8 点生命值,当场死亡。
另一边,阿格罗再次用手斧攻击巴尔托。他掷出 12并命中,造成 5 点伤害。巴尔托只剩 2 点生命值,因此死亡。阿凯恩选择攻击古特博伊·桶屋。矮人穿着板条甲,但携带 +2 盾牌,所以实际护甲等级为 1(护甲类型仍为 3)。阿凯恩需要基础 17命中护甲等级 1 的目标;但钉头锤对护甲类型 3 有 +1调整,因此实际只需掷出 16或更高。他掷出 7,未命中。
此时,阿布纳一直在卷轴上阅读“蛛网术”,法术现在生效。蛛网从墙到墙铺开,缠住古特博伊、巴尔金、布拉斯顿(他刚开始准备法术,但现在施法准备已被破坏,法术也损失了)以及离得太近而无法躲开的可怜牧师阿凯恩。所有人都尝试豁免,但只有古特博伊通过,因此仅受到部分束缚。即便力量 17,他也来不及挣脱蛛网,避免被阿格罗制服或杀死。战斗实际上已经结束:阿凯恩的同伴可以把他从蛛网中救出;巴尔金与布拉斯顿则基本无力抵抗玩家角色接下来对他们的处置。
由此可见,一轮近战中可以发生很多事情,但整场战斗只用了 2 分钟游戏时间。有些近战会持续更久。起初似乎有大量令人困惑的变量会影响行动,但你会惊讶地发现,自己很快就能主持复杂近战,并按顺序处理所有事项。经验丰富的 DM 有时只需偶尔查表即可(但不建议你刻意追求这一点——等流程自然熟练后再说)。最重要的是按顺序逐步处理,不要把所有玩家行动一次性混在一起;应逐一处理玩家的行动与反应,否则你会搞不清当前是哪一轮、谁何时在做什么。
非致命与无武器战斗流程 Non-Lethal and Weaponless Combat Procedures
玩家在游戏中某些阶段失去武器并不少见;水平较高的玩家也可能故意徒手攻击对手,以最有效地制服敌人。制服后是杀死对手还是将其擒下,则是另一回事。建议采用三种基本攻击方式:捶击、擒抱、压制。下文分别说明每种方式,并为其提供各自的表格与调整值。
适用于所有捶击、擒抱与压制攻击的通用变量:攻击者取其通常使用武器攻击时对应的列号——第一列供最低等级组使用,下一列供更高一组等级使用,以此类推;再加上秘密掷出的 1d6(结果 1–6)。防守者也同样处理,但掷 1d4。攻击者可以将该变量用于:
- 提高捶击、擒抱或压制的基础成功概率;或
- 提高成功的捶击、擒抱或压制攻击的检定结果。
防守者可以将该变量用于:
- 从攻击者捶击、擒抱或压制的基础成功概率中减去;或
- 从已经成功的捶击、擒抱或压制攻击检定结果中减去。
每次攻击前必须先决定如何使用该变量。失去意识的一方不能使用此变量。
捶击 Pummel
这种攻击方式旨在把对手打到失去意识,可用拳头或匕首剑柄等钝端作为武器。所受伤害中 25%为实际伤害,剩下 75%为暂时伤害;暂时伤害按每轮恢复 1 点生命值的速度恢复。对手生命值降到 0时即失去意识,持续时间为 1 轮,再加上生命值低于 0 的每一点伤害额外昏迷 1 轮。例如,生命值降至 4点以下(即造成超出当前生命值 4 点的伤害)便昏迷 5 轮。昏迷的对手可在 1 轮内被捆绑或杀死。
首次攻击先攻按以下顺序决定:受惊、冲锋攻击、较高敏捷、较高骰值。最先满足的一项决定该轮首次攻击,因此大多数情况下,捶击攻击者会在第一轮先行动。
基础命中概率:以对手的护甲等级乘以 10得到百分比命中概率,例如 AC 10 为 100%,AC 9 为 90%,依此类推;AC 0 与负数意味着没有命中机会,或出现负概率。基础命中概率按下列因素调整:
| 调整因素 | 命中概率调整 |
|---|---|
| 攻击者敏捷,每点 | +1% |
| 攻击者力量每超过 15 一点 | +1% |
| 攻击者 AC,每点 | +1%(负 AC 按护甲类型取正值) |
| 对手被减速 | +10% |
| 对手被击晕 | +20% |
| 对手倒地且无盾牌或准备好的武器,和/或毫无还手能力 | 自动命中 |
| 对手基础移动速度超过 12”* | −5% |
| 对手受加速术影响(包括速度药剂) | −10% |
* 若对手无法自由移动(倒地、被困在角落、负重过多等),则不计此项。魔法防护(戒指、护腕、斗篷等)不计入 AC;负重按 AC 10 处理。
每轮徒手近战会有两次捶击攻击,每次攻击还可能包含数次拳击。攻击者先判断一击是否命中,再判断该击是否造成伤害以及伤害值。掷百分骰,并按下列因素调整结果,然后查“捶击表”。
捶击调整值
| 调整因素 | 百分骰调整 |
|---|---|
| 攻击者力量每超过 12 一点 | +1% |
| 攻击者力量每超过 18 达 10% | +2% |
| 使用木制柄尾或戴甲的拳头 | +5% |
| 使用金属剑柄 | +10% |
| 对手被减速 | +10% |
| 对手被击晕 | +20% |
| 对手毫无还手能力 | +30% |
| 防守者敏捷每超过 14 一点 | −2% |
| 防守者使用盾牌 | −10% |
| 皮甲或棉甲 | −10% |
| 锁子甲、环甲、鳞甲或钉甲 | −20% |
| 魔法斗篷或戒指 | −30% |
| 带甲、板甲或板条甲 | −40% |
| 开面头盔 | −5% |
| 鼻护式但其他部分开放的头盔 | −10% |
| 面罩式或带窄缝头盔 | −20% |
捶击表 Pummeling Table
| 调整后骰值 | 结果 | 伤害点数 |
|---|---|---|
| 低于 01 | 一击落空,对手可反击 | 无 |
| 01–20 | 无效攻击,继续下一击 | 无 |
| 21–40 | 擦击,对手失去平衡* | 2 + 力量加值 |
| 41–60 | 擦击,继续下一击 | 4 + 力量加值 |
| 61–80 | 实拳,对手失去平衡* | 6 + 力量加值 |
| 81–00 | 实拳,继续下一击 | 8 + 力量加值 |
| 高于 00 | 重击,对手被击晕** | 10 + 力量加值 |
* 连击序列结束,必须重新判定下一击。
** 对手整整 1 轮内无法攻击。
擒抱 Grapple
这种攻击方式旨在抓住对手并使其无法行动。所受伤害中 25%为实际伤害,75%为附带伤害;附带伤害按每轮恢复 1 点生命值的速度恢复。与捶击相同,生命值降至 0 时会失去意识,昏迷 1 轮,再加上生命值低于 0 的每一点伤害额外昏迷 1 轮。
首次攻击先攻顺序:受惊、冲锋攻击、较高敏捷、较高骰值。
擒抱基础概率:将攻击者护甲等级乘以 10,但忽略魔法装置(护腕、斗篷、戒指等);每件 +1魔法护甲则增加 1 点,最终得到 0%–100%的成功概率。注意:攻击者只要任一或双手持有物品,就不能擒抱。基础概率按下表调整:
| 调整因素 | 成功概率调整 |
|---|---|
| 攻击者敏捷,每点 | +1% |
| 防守者穿皮甲或棉甲 | +10% |
| 防守者穿锁子甲、环甲或鳞甲 | +20% |
| 防守者穿带甲、板甲或板条甲 | +30% |
| 对手被减速或击晕 | +20% |
| 对手基础移动速度每快 3” | −10% |
| 对手受加速术影响(包括速度药剂) | −20% |
每轮擒抱战斗中,双方各有一次攻击与反击。任何已建立的擒抱控制都会自动先于其他行动,直到被解除。确定擒抱成功后,必须再掷一次百分骰,判定形成何种擒抱姿势。检定按以下因素调整:
| 调整因素 | 百分骰调整 |
|---|---|
| 攻击者敏捷,每点 | +1% |
| 攻击者力量,每点 | +1% |
| 攻击者力量每超过 18 达 10% | +1% |
| 对手被减速 | +10% |
| 对手被击晕 | +20% |
| 对手毫无还手能力 | +30% |
| 攻击者体重每相差 10% | +25% |
| 攻击者身高每相差 10%* | +25% |
* 原书此处将“体重差异”和“身高差异”分别列作攻击者每 10% 差异的调整。
| 调整因素 | 百分骰调整 |
|---|---|
| 对手敏捷每超过 14 一点 | −2% |
| 对手力量每超过 12 一点 | −1% |
| 对手力量每超过 18 达 10% | −1% |
| 对手穿带甲或板甲 | −10% |
| 对手穿护喉甲并戴头盔 | −10% |
| 对手使用盾牌 | −10% |
对手倒地时,上述惩罚减半。将所有加值与惩罚合计,并加到百分骰结果上,然后查“擒抱表”。
擒抱表 Grappling Table
| 调整后骰值 | 结果 | 生命值伤害或特殊效果 |
|---|---|---|
| 低于 21 | 腰部扭抱,对手可反击 | 无 |
| 21–40 | 锁臂/前臂或肘击 | 1 + 力量加值 |
| 41–55 | 锁手指/咬击 | 2 + 力量加值 |
| 56–70 | 熊抱/绊倒 | 3 + 力量加值 |
| 71–85 | 锁头/摔翻或投掷 | 5 + 力量加值 |
| 86–95 | 绞颈/头槌 | 6 + 力量加值 |
| 高于 95 | 踢击/膝撞/挖眼 | 8 + 力量加值;对手被击晕 |
除非对手取得更高百分骰结果,表中所列控制姿势会持续到下一轮。例如,锁臂可打破腰部扭抱,锁手指可打破锁臂,以此类推。控制者会持续造成伤害,直到控制被打破,或控制者选择尝试其他姿势。对手仍可通过表中斜线(//)后的较轻控制姿势造成伤害;例如双方可能一起倒地,继续在地面扭打。注意:若对手被击晕,攻击者可以立即再次攻击;被击晕者 1 轮内不能反击。
压制 Overbear
这种攻击旨在迅速把对手压倒在地,顺带造成伤害,并为后续捶击或擒抱创造机会。攻击者的双手可持有任一或两种物品(例如盾牌、武器)。造成伤害的 50%为实际伤害,其余部分按每轮恢复 1 点生命值的速度恢复。一旦对手被压倒,必须继续采用其他战斗方式。
首次攻击先攻顺序:受惊、冲锋攻击、较高敏捷、较高骰值。试图压制的攻击者不必先行动。
基础命中概率:与擒抱攻击相同。压制成功后,再掷一次百分骰,并按下列因素调整:
| 调整因素 | 百分骰调整 |
|---|---|
| 攻击者力量,每点 | +1% |
| 攻击者力量每超过 18 达 10% | +2% |
| 对手被减速或抓住一只脚 | +10% |
| 冲锋或跳跃攻击 | +15% |
| 对手被击晕或双脚被抓住 | +20% |
| 每 10% 体重差异 | +10% |
| 每 10% 身高差异 | +25% |
| 对手力量每超过 14 一点 | −1% |
| 对手力量每超过 18 达 10% | −2% |
| 对手敏捷每超过 14 一点* | −2% |
| 对手已做好支撑 | −10% |
* 若对手无法自由移动(倒地、被困在角落、负重过多等),则不计此项。
压制表 Overbearing Table
| 调整后骰值 | 结果 | 伤害点数 |
|---|---|---|
| 低于 21 | 被弹开或躲过,对手可反击 | 无 |
| 21–40 | 滑倒并抓住一条腿 | 无 |
| 41–60 | 对手踉跄,继续攻击 | 1 + 力量加值 |
| 61–80 | 对手被撞得跪倒 | 2 + 力量加值 |
| 81–00 | 对手被撞得手膝着地 | 3 + 力量加值 |
| 高于 00 | 对手被撞倒在地,击晕 1 轮 | 4 + 力量加值 |
通用说明 General Notes
多人攻击:只要身体空间允许,任意数量的对手都可以同时使用捶击、擒抱或压制攻击单个敌人。必须先确定攻击顺序。从背后发动攻击会取消防守者的盾牌与敏捷因素。逐次确定命中,再按攻击顺序逐项结算结果。
若使用这些攻击方式的怪物是人类或类人生物且智力高于平均水平,它们会选择最有效的方式;否则会随机选择。不会使用武器的生物总会尝试压制,熊及类似会用拥抱攻击粉碎对手的怪物除外(其攻击属于擒抱)。
正常使用武器的对手:若捶击、擒抱或压制的目标持有武器,只要攻击者没有使其受惊,对手便总会先出手。武器命中不造成伤害,但表示对手挡开或逼退了试图徒手攻击的角色,徒手攻击因而失败。持武器者之后可选择真正攻击徒手者。受惊且持有武器的对手没有机会以武器挡开,除非攻击者需要耗尽所有受惊段才能接近并实施擒抱、捶击或压制。
武僧:即使被擒抱、捶击或压制,武僧仍可照常使用徒手战斗,直到被击晕或失去意识。
战斗表 Combat Tables
使用战斗表 Using the Combat Tables
在适用图表中找到攻击者等级,再与防守者护甲等级对应的栏交叉查找。掷 1d20,结果达到或超过表中数值即可命中。惩罚与加值可以调整掷骰结果或命中所需数值,但必须始终一致地采用同一种方式。
投射与近战攻击矩阵、牧师影响不死生物表、灵能战斗表 Attack Matrices for Missile and Melee Combat, Clerics Affecting Undead, Psionic Combat
I. 矮人、精灵、侏儒、半精灵、半身人、半兽人与人类的攻击矩阵
- A.牧师、德鲁伊与武僧
- B.战士、圣武士、游侠,以及 0 级半身人与人类
- C.魔法师与幻术师
- D.
- 盗贼与刺客
- 刺客刺杀表
刺客刺杀表 Assassins’ Table for Assassinations
表中百分比表示在条件接近理想时刺杀成功(即刻杀死目标)的概率。若目标绝对信任刺客、熟睡且无人看守,或醉得不省人事且无人看守,可酌情上调;若目标有所警觉、采取防备或有人护卫,则应扣减。玩家角色策划刺杀时,必须先提交完整计划,再将目标的警戒和防护措施与计划逐项比较。无论刺杀是否成功,武器造成的伤害照常结算;刺杀失败也可能杀死目标。
| 刺客等级 | 目标 0–1 级 | 目标 2–3 级 | 目标 4–5 级 | 目标 6–7 级 | 目标 8–9 级 | 目标 10–11 级 | 目标 12–13 级 | 目标 14–15 级 | 目标 16–17 级 | 目标 18 级以上 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 50% | 45% | 35% | 25% | 10% | 1% | — | — | — | — |
| 2 | 55% | 50% | 40% | 30% | 15% | 2% | — | — | — | — |
| 3 | 60% | 55% | 45% | 35% | 20% | 5% | — | — | — | — |
| 4 | 65% | 60% | 50% | 40% | 25% | 10% | 1% | — | — | — |
| 5 | 70% | 65% | 55% | 45% | 30% | 15% | 5% | — | — | — |
| 6 | 75% | 70% | 60% | 50% | 35% | 20% | 10% | 1% | — | — |
| 7 | 80% | 75% | 65% | 55% | 40% | 25% | 15% | 5% | — | — |
| 8 | 85% | 80% | 70% | 60% | 45% | 30% | 20% | 10% | 2% | — |
| 9 | 95% | 90% | 80% | 70% | 55% | 40% | 30% | 20% | 5% | — |
| 10 | 99% | 95% | 85% | 75% | 60% | 45% | 35% | 25% | 10% | 1% |
| 11 | 100% | 99% | 90% | 80% | 65% | 50% | 40% | 30% | 15% | 5% |
| 12 | 100% | 100% | 95% | 85% | 70% | 55% | 45% | 35% | 20% | 10% |
| 13 | 100% | 100% | 99% | 95% | 80% | 65% | 50% | 40% | 25% | 15% |
| 14 | 100% | 100% | 100% | 99% | 90% | 75% | 60% | 50% | 35% | 25% |
| 15 | 100% | 100% | 100% | 100% | 99% | 85% | 70% | 60% | 40% | 30% |
本表也适用于任何职业角色攻击毫无防备的目标。
II. 怪物攻击矩阵
(包括地精、大地精、狗头人与兽人。)按怪物生命骰数和对手护甲等级查表;投射攻击在远距离惩罚 −5,中距离惩罚 −2。生命骰加值超过 +3的部分,每再增加 +3即视为多一个生命骰;例如 6+6等同 7 个生命骰。
| 对手护甲等级 | 至多 1−1 | 1−1 | 1 | 1+ | 2–3+ | 4–5+ | 6–7+ | 8–9+ | 10–11+ | 12–13+ | 14–15+ | 16+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| −10 | 26 | 25 | 24 | 23 | 21 | 20 | 20 | 20 | 20 | 19 | 18 | 17 |
| −9 | 25 | 24 | 23 | 22 | 20 | 20 | 20 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 |
| −8 | 24 | 23 | 22 | 21 | 20 | 20 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 |
| −7 | 23 | 22 | 21 | 20 | 20 | 20 | 20 | 19 | 17 | 16 | 15 | 14 |
| −6 | 22 | 21 | 20 | 20 | 20 | 20 | 19 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 |
| −5 | 21 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 18 | 17 | 15 | 14 | 13 | 12 |
| −4 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 19 | 17 | 16 | 14 | 13 | 12 | 11 |
| −3 | 20 | 20 | 20 | 20 | 19 | 18 | 16 | 15 | 13 | 12 | 11 | 10 |
| −2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 18 | 17 | 15 | 14 | 12 | 11 | 10 | 9 |
| −1 | 20 | 20 | 20 | 19 | 17 | 16 | 14 | 13 | 11 | 10 | 9 | 8 |
| 0 | 20 | 20 | 19 | 18 | 16 | 15 | 13 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 |
| 1 | 20 | 19 | 18 | 17 | 15 | 14 | 12 | 11 | 9 | 8 | 7 | 6 |
| 2 | 19 | 18 | 17 | 16 | 14 | 13 | 11 | 10 | 8 | 7 | 6 | 5 |
| 3 | 18 | 17 | 16 | 15 | 13 | 12 | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 | 4 |
| 4 | 17 | 16 | 15 | 14 | 12 | 11 | 9 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 5 | 16 | 15 | 14 | 13 | 11 | 10 | 8 | 7 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| 6 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 | 9 | 7 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 7 | 14 | 13 | 12 | 11 | 9 | 8 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 8 | 13 | 12 | 11 | 10 | 8 | 7 | 5 | 4 | 2 | 1 | 0 | −1 |
| 9 | 12 | 11 | 10 | 9 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 | 0 | −1 | −2 |
| 10 | 11 | 10 | 9 | 8 | 6 | 5 | 3 | 2 | 0 | −1 | −2 | −3 |
只能被魔法武器击中的生物 Creatures Struck Only by Magic Weapons
| 防守者只能被以下武器命中 | 攻击者必须持有以下武器 | 或具有至少以下生命骰数 |
|---|---|---|
| +1 或更好 | +1 或更好 | 4+1 或更多 |
| +2 或更好 | +2 或更好 | 6+2 或更多 |
| +3 或更好 | +3 或更好 | 8+3 或更多 |
| +4 或更好 | +4 或更好 | 10+4 或更多 |
此规则不适用于任何类型的角色。这些条件同时考虑攻击怪物的魔法属性与体型:例如,大型丘陵巨人能有效攻击大多数此类生物,而其他巨人也能攻击除少数神祇外的所有生物。
III. 牧师影响不死生物矩阵
| 不死生物种类 | 牧师等级 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9–13 | 14+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 骷髅 | 10 | 7 | 4 | T | T | D | D | D | D* | D* |
| 僵尸 | 13 | 10 | 7 | T | T | D | D | D | D* | D* |
| 食尸鬼 | 16 | 13 | 10 | 4 | T | T | D | D | D | D |
| 影兽 | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | T | T | D | D | D |
| 尸妖 | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | T | T | D | D |
| 恐尸 | — | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | T | D |
| 怨灵 | — | — | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | D |
| 木乃伊 | — | — | — | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | T |
| 幽影 | — | — | — | — | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | T |
| 吸血鬼 | — | — | — | — | — | 20 | 16 | 13 | 10 | 4 |
| 幽灵 | — | — | — | — | — | — | 20 | 16 | 13 | 7 |
| 巫妖 | — | — | — | — | — | — | — | 19 | 16 | 10 |
| 特殊不死生物 | — | — | — | — | — | — | — | 20 | 19 | 13 |
T 表示自动驱散;D 表示自动摧毁(邪恶牧师则令其成为友方)。D* 表示受影响数量为 7–12只,而非 1–12只。圣武士按比自身等级低 2 级的牧师处理。
IV. 灵能矩阵
- A.灵能对灵能:心灵战斗
- B.对毫无防备的灵能者发动灵能攻击
- C.对非灵能生物发动灵能爆破攻击
- D.灵能攻击距离与伤害调整
IV.A 灵能对灵能:心灵战斗 Psionic vs. Psionic in Mental Combat
每一攻防段中,双方的攻击和防御同时发生。攻防模式名称下标所示数字,是使用该模式所需的攻击点或防御点数。
| 当前灵能总值 | 攻击模式(耗点) | 心灵空白(1) | 思想护盾(2) | 心灵屏障(3) | 智识壁垒(8) | 铁意堡垒(10) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–25 | 灵能爆破(20) | 3 | 7 | 4 | 1 | 0 |
| 1–25 | 心灵突刺(4) | 12 | 4 | 0 | 0 | 1 |
| 1–25 | 自我鞭笞(7) | 8 | 3 | 0 | 0 | 0 |
| 1–25 | 本我暗示(10) | 1 | 6 | 8 | 1 | 1 |
| 1–25 | 心灵粉碎(14) | 2% | — | — | — | — |
| 26–50 | 灵能爆破(20) | 6 | 9 | 6 | 2 | 0 |
| 26–50 | 心灵突刺(4) | 15 | 6 | 1 | 0 | 2 |
| 26–50 | 自我鞭笞(7) | 12 | 4 | 0 | 0 | 0 |
| 26–50 | 本我暗示(10) | 2 | 8 | 10 | 3 | 3 |
| 26–50 | 心灵粉碎(14) | 5% | 2% | 1% | — | — |
| 51–75 | 灵能爆破(20) | 10 | 12 | 9 | 4 | 1 |
| 51–75 | 心灵突刺(4) | 18 | 9 | 2 | 2 | 3 |
| 51–75 | 自我鞭笞(7) | 17 | 6 | 1 | 1 | 1 |
| 51–75 | 本我暗示(10) | 4 | 11 | 13 | 7 | 6 |
| 51–75 | 心灵粉碎(14) | 9% | 4% | 2% | 1% | — |
| 76–100 | 灵能爆破(20) | 15 | 16 | 13 | 7 | 2 |
| 76–100 | 心灵突刺(4) | 22 | 13 | 5 | 4 | 5 |
| 76–100 | 自我鞭笞(7) | 23 | 9 | 3 | 2 | 3 |
| 76–100 | 本我暗示(10) | 7 | 15 | 17 | 12 | 10 |
| 76–100 | 心灵粉碎(14) | 14% | 7% | 5% | 3% | 2% |
| 101–125 | 灵能爆破(20) | 21 | 21 | 18 | 11 | 4 |
| 101–125 | 心灵突刺(4) | 26 | 18 | 9 | 7 | 8 |
| 101–125 | 自我鞭笞(7) | 30 | 13 | 6 | 4 | 6 |
| 101–125 | 本我暗示(10) | 11 | 20 | 22 | 18 | 15 |
| 101–125 | 心灵粉碎(14) | 20% | 11% | 9% | 6% | 4% |
| 126 及以上 | 灵能爆破(20) | 28 | 27 | 24 | 16 | 7 |
| 126 及以上 | 心灵突刺(4) | 30 | 24 | 16 | 11 | 12 |
| 126 及以上 | 自我鞭笞(7) | 38 | 18 | 10 | 7 | 10 |
| 126 及以上 | 本我暗示(10) | 16 | 26 | 28 | 25 | 21 |
| 126 及以上 | 心灵粉碎(14) | 27% | 16% | 14% | 10% | 7% |
先比较当前灵能总值,再将攻击模式与防御模式横向对照。普通数字表示防守方损失的灵能防御点数;心灵粉碎一行表示立即杀死对手的概率,实际骰值若高于该概率则无效,“—”表示不可能立即杀死。
一个攻防段结束时,双方都已各攻击、防御一次。分别加总本段消耗的攻击点和防御点,再加上因对手攻击而损失的点数,计算各自新的灵能总值。若心灵粉碎成功,防守者死亡,只调整胜方的灵能总值。
IV.B 对毫无防备的灵能者发动灵能攻击 Psionic Attack upon Defenseless Psionic
防守方灵能总值按尚未扣减前的数值查找,即使其当前总值已降至 0亦然。攻击者的当前攻击强度与攻击模式和防守方灵能总值交叉查表;数字表示防守方损失的灵能攻击点数。
| 当前攻击强度 | 攻击模式 | 10–59 | 60–109 | 110–159 | 160–209 | 210–259 | 260–309 | 310+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–25 | 灵能爆破 | D | C | C | 15 | 10 | 5 | 5 |
| 1–25 | 心灵突刺 | W | W | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 |
| 1–25 | 自我鞭笞 | 30 | 25 | 20 | 15 | 10 | 5 | 5 |
| 1–25 | 本我暗示 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 | 10 |
| 1–25 | 心灵粉碎 | 72% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% |
| 26–50 | 灵能爆破 | S | D | C | C | 15 | 10 | 5 |
| 26–50 | 心灵突刺 | W | W | W | 40 | 35 | 30 | 25 |
| 26–50 | 自我鞭笞 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 | 10 | 5 |
| 26–50 | 本我暗示 | R | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 |
| 26–50 | 心灵粉碎 | 75% | 62% | 52% | 42% | 32% | 22% | 12% |
| 51–75 | 灵能爆破 | W | S | D | C | C | 15 | 10 |
| 51–75 | 心灵突刺 | P | W | W | W | 40 | 35 | 30 |
| 51–75 | 自我鞭笞 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 | 10 |
| 51–75 | 本我暗示 | R | R | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 |
| 51–75 | 心灵粉碎 | 79% | 65% | 55% | 45% | 35% | 25% | 15% |
| 76–100 | 灵能爆破 | P | W | S | D | C | C | 15 |
| 76–100 | 心灵突刺 | P | P | W | W | W | 40 | 35 |
| 76–100 | 自我鞭笞 | P | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 |
| 76–100 | 本我暗示 | R | R | R | 40 | 35 | 30 | 25 |
| 76–100 | 心灵粉碎 | 84% | 69% | 59% | 49% | 39% | 29% | 19% |
| 101–125 | 灵能爆破 | K | P | W | S | D | C | C |
| 101–125 | 心灵突刺 | P | P | P | W | W | W | 40 |
| 101–125 | 自我鞭笞 | I | P | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 |
| 101–125 | 本我暗示 | R | R | R | R | 40 | 35 | 30 |
| 101–125 | 心灵粉碎 | 90% | 74% | 64% | 54% | 44% | 34% | 24% |
| 126 及以上 | 灵能爆破 | K | K | P | W | S | D | C |
| 126 及以上 | 心灵突刺 | P | P | P | P | W | W | W |
| 126 及以上 | 自我鞭笞 | I | I | P | 40 | 35 | 30 | 25 |
| 126 及以上 | 本我暗示 | R | R | R | R | R | 40 | 35 |
| 126 及以上 | 心灵粉碎 | 97% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% |
字母结果如下:C,困惑 2–8 轮,不能使用灵能;D,昏睡 1–4 回合,不能进行灵能或其他活动;I,痴愚,灵能能力永久丧失,但可用医疗术治愈;K,死亡,可复生,但灵能能力丧失;P,永久失去一种攻击模式、防御模式或灵能学科,并昏睡如上;S,昏迷 1–4 周,处于紧张性木僵状态,99%可能被误认为死亡;R,心灵受控,受胜者控制,直至获释或经过 2–8 周并成功通过对魔法的豁免检定;W,灵能受创,一种攻击模式、防御模式或灵能学科在 2–8 周内无法使用。
具有心灵壁垒能力的灵能生物,只有在灵能总值耗尽后才会受到字母结果影响;在总值降至 0前,每个字母结果按损失 40 点处理。灵能攻击点数降至 0后仍继续受到的伤害,会以 1 点灵能伤害:1 点生命值伤害的比例扣除生命值。
IV.C 对非灵能生物发动灵能爆破 Psionic Blast Attack upon Non-Psionic Creature
攻击者当前灵能攻击强度必须达到 100;若当前攻击点数为 99或更低,便不能对非灵能生物使用灵能爆破。被攻击者的“智力与感知总值”用于查表;怪物没有标准感知属性时,参照其智力档次估算。
| 被攻击者智力与感知总值 | 短程豁免值 | 中程豁免值 | 长程豁免值 |
|---|---|---|---|
| 0–5 | 20 | 19 | 18 |
| 6–9 | 18 | 17 | 16 |
| 10–13 | 16 | 15 | 14 |
| 14–17 | 14 | 13 | 12 |
| 18–21 | 12 | 11 | 10 |
| 22–25 | 10 | 9 | 8 |
| 26–29 | 8 | 7 | 6 |
| 30–33 | 6 | 5 | 4 |
| 34–35 | 4 | 3 | 2 |
| 36–37 | 2 | 1 | 0 |
| 38 及以上 | 0 | −1 | −2 |
| 被攻击者智力与感知总值 | 死亡 | 昏迷 | 睡眠 | 击晕 | 困惑 | 狂怒 | 恐慌 | 痴愚 | 永久疯狂 | 暂时疯狂 | 轻度疯狂 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0–5 | 01–85 | 86–99 | 00 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 6–9 | 01–10 | 11–90 | 91–99 | 00 | — | — | — | — | — | — | — |
| 10–13 | 01 | 02–15 | 16–90 | 91–99 | 00 | — | — | — | — | — | — |
| 14–17 | — | 01 | 02–10 | 11–90 | 91–99 | 00 | — | — | — | — | — |
| 18–21 | — | — | 01 | 02–15 | 16–90 | 91–99 | 00 | — | — | — | — |
| 22–25 | — | — | — | 01 | 02–15 | 16–90 | 91–99 | 00 | — | — | — |
| 26–29 | — | — | — | — | 01 | 02–15 | 16–90 | 91–99 | 00 | — | — |
| 30–33 | — | — | — | — | — | 01 | 02–15 | 16–90 | 91–99 | 00 | — |
| 34–35 | — | — | — | — | — | — | 01 | 02–20 | 21–85 | 86–99 | 00 |
| 36–37 | — | — | — | — | — | — | — | 01 | 02–15 | 16–90 | 91–00 |
| 38 及以上 | — | — | — | — | — | — | — | — | 01 | 02–15 | 16–00 |
死亡:可按通常方式复活。昏迷:2–12 天,无法唤醒。睡眠:5–20 轮,无法唤醒。击晕:2–8 回合,按通常的击晕状态处理。困惑:1–4 回合,如同同名法术。狂怒:2–8 轮,立即以法术或身体攻击任一敌人或其他生物;期间只会攻击,不会考虑防御或采取其他行动。恐慌:2–8 轮,反应如同 4 级魔法师施展的恐惧术。痴愚:持续至医疗术、复原术或祈愿术治愈;智力与感知总值降至 0–5,忘记所有法术,不能攻击或防御。永久疯狂:持续至医疗术、复原术或祈愿术治愈,从疯狂表中选取 两种状态。暂时疯狂:持续 2–12 周,其他效果同永久疯狂。轻度疯狂:持续 1–4 周,只选取疯狂表中的一种状态。通常旁人不会立即察觉受影响者已疯狂,其行为会逐渐暴露具体症状。
豁免骰调整 Saving Throw Dice Adjustments
| 加值来源 | 调整 | 减值来源 | 调整 |
|---|---|---|---|
| 魔法师 | +1 | 恐慌 | −1 |
| 牧师 | +2 | 狂怒 | −1 |
| 精灵 | +2 | 困惑 | −2 |
| 智识壁垒(10 尺内) | +2 | 绝望 | −3 |
| 心灵空白术 | +2 | 击晕 | −3 |
| 矮人 | +4 | 使用灵能相关能力* | −4 |
| 半身人 | +4 | 使用 ESP 装置 | −5 |
| 心灵感应头盔† | +4 | 痴愚 | ** |
| 铁意堡垒(3 尺内) | +6 | 疯狂 | *** |
| 心灵壁垒 | +6 |
† 若防守者成功通过豁免检定,心灵感应头盔会令攻击者击晕 1–4 轮。* 灵能相关能力或法术包括星界投射/星界旅行、占卜、魅惑怪物、魅惑人类、聆听、千里眼、困惑术、侦测善恶、侦测魔法、任意门、预言术、共感术、变巨术、心灵感应、以太化、痴愚术、假死术、誓盟术、任意隐形术、知晓阵营、浮空术、寻物术、魔法罐、位面转移、变化自身、任务术、形体变化、暗示术、徽记、心灵遥控、心灵感应、传送术和真实视域。** 痴愚者智力与感知总值为 *0–5。 疯狂生物不能成为灵能攻击目标(见“疯狂”)。
IV.D 灵能攻击距离与伤害调整 Psionic Attack Ranges and Damage Adjustment
| 攻击模式 | 短程 | 中程 | 长程 | 影响范围 |
|---|---|---|---|---|
| 灵能爆破 | 2″ | 4″ | 6″ | 底边宽 ½″、长 6″,末端宽 2″的锥形区域 |
| 心灵突刺 | 3″ | 6″ | 9″ | 1 个生物 |
| 自我鞭笞 | 4″ | 8″ | 12″ | 1 个生物 |
| 本我暗示 | 6″ | 12″ | 18″ | 射程内 2″×2″区域 |
| 心灵粉碎* | 5″ | — | — | 1 个生物 |
连续发动的灵能攻击,每连接一次,射程增加 50%(例如 2 次为基础射程的 200%,3 次为 250%)。个人消耗双倍或三倍灵能点数,可使心灵突刺、自我鞭笞或本我暗示的射程加倍或增至三倍。使用者只能采用 G:思想护盾防御模式。
中程攻击造成的伤害降低 20%,小数向上取整。长程攻击使攻击者的有效灵能总值降低一个档次(25 点),并使伤害降低 20%,小数向上取整。若攻击者原本已处于 1–25点档,伤害降低 50%,小数舍去。
穿戴护甲时的护甲等级说明 Armor Class Description (If Armor Is Worn)
| 护甲等级 | 护甲类型 |
|---|---|
| 2 | 板甲 + 盾牌 |
| 3 | 板条甲或带甲 + 盾牌/板甲 |
| 4 | 锁子甲 + 盾牌/板条甲或带甲 |
| 5 | 鳞甲 + 盾牌/锁子甲 |
| 6 | 钉皮甲或环甲 + 盾牌/鳞甲 |
| 7 | 皮甲或棉甲 + 盾牌/钉皮甲或环甲 |
| 8 | 皮甲或棉甲 |
| 9 | 仅盾牌 |
| 10 | 无护甲 |
除非受到诅咒物品影响,否则护甲等级不可能低于 10;依靠魔法加值和敏捷加值,护甲等级高于 2 则很容易实现。若要确定表中没有列出的“命中”数值,可按每次 +1(即 5%)向上推算;重复 6 次 20 后,接着继续为 21(参见矩阵 I.A)。
豁免检定矩阵 Saving Throw Matrices
灵能战斗说明 Psionic Combat Notes
- 参与灵能战斗的生物不能进行其他活动。灵能战斗以段而非轮计时,进行得非常迅速;开始灵能战斗后,DM 通常应暂停其他行动,直到灵能战斗结束。
- 遭受灵能攻击的生物若能防御,会自动采取防御,并选择最适用的防御模式。
- 除防御模式外,角色每次只能进行一种灵能活动:防御时可以攻击,或使用一种灵能学科;不能同时攻击并使用灵能学科,也不能同时使用两种灵能学科。
- 灵能爆破攻击非灵能生物时,以目标智力与感知总值确定豁免检定。怪物没有标准感知值,可按其智力类型估算:
| 怪物智力类型 | 感知范围 |
|---|---|
| 低 | 2–8 |
| 平均 | 3–12 |
| 很高/极高 | 4–16 |
| 卓越/天才 | 8–18(2d6+6) |
| 超级天才 | 8–20(4d4+4) |
| 神一般 | 9–24(3d6+6) |
低于“低”智力的生物,其感知可忽略不计。
I. 角色与人类类型豁免检定矩阵 Saving Throw Matrix for Characters and Human Types
| 职业与经验等级 | 麻痹、毒素或死亡魔法 | 石化或变形* | 魔杖、法杖或权杖 | 喷吐武器** | 法术*** |
|---|---|---|---|---|---|
| 牧师(a) 1–3 | 10 | 13 | 14 | 16 | 15 |
| 牧师(a) 4–6 | 9 | 12 | 13 | 15 | 14 |
| 牧师(a) 7–9 | 7 | 10 | 11 | 13 | 12 |
| 牧师(a) 10–12 | 6 | 9 | 10 | 12 | 11 |
| 牧师(a) 13–15 | 5 | 8 | 9 | 11 | 10 |
| 牧师(a) 16–18 | 4 | 7 | 8 | 10 | 9 |
| 牧师(a) 19+ | 2 | 5 | 6 | 8 | 7 |
| 战士(b) 0 | 16 | 17 | 18 | 20 | 19 |
| 战士(b) 1–2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 战士(b) 3–4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 战士(b) 5–6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 战士(b) 7–8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 战士(b) 9–10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 战士(b) 11–12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 战士(b) 13–14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 战士(b) 15–16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 战士(b) 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
| 魔法师(c) 1–5 | 14 | 13 | 11 | 15 | 12 |
| 魔法师(c) 6–10 | 13 | 11 | 9 | 13 | 10 |
| 魔法师(c) 11–15 | 11 | 9 | 7 | 11 | 8 |
| 魔法师(c) 16–20 | 10 | 7 | 5 | 9 | 6 |
| 魔法师(c) 21+ | 8 | 5 | 3 | 7 | 4 |
| 盗贼(d) 1–4 | 13 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 盗贼(d) 5–8 | 12 | 11 | 12 | 15 | 13 |
| 盗贼(d) 9–12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
| 盗贼(d) 13–16 | 10 | 9 | 8 | 13 | 9 |
| 盗贼(d) 17–20 | 9 | 8 | 6 | 12 | 7 |
| 盗贼(d) 21+ | 8 | 7 | 4 | 11 | 5 |
- 石化或变形栏不包括来自魔杖的变形攻击。** 喷吐武器栏不包括会造成石化或变形的喷吐攻击。*** 法术栏不包括另有豁免类型的效果,例如死亡、石化、变形等。(a) 也包括德鲁伊。(b) 也包括圣武士、游侠与 0 级角色。(c) 也包括幻术师。(d) 也包括刺客与武僧。
注意:掷出 1总是失败,不受魔法防护、法术或其他相反效果影响。兼职角色、双职业角色与吟游诗人要按其拥有的每个职业分别查表,并针对当前攻击类型采用最有利的结果。
II. 怪物豁免检定矩阵 Saving Throw Matrix for Monsters
- 所有怪物均使用角色豁免检定矩阵。
- 怪物的生命骰数相当于经验等级;生命骰后额外的生命值加值会令其上移一个生命骰等级,此后每增加 4 点额外生命值,再上移一级。因此,就豁免等级而言,1+1 至 1+4生命骰按 2 级处理,1+5 至 1+8按 3 级处理;2+1 至 2+4也按 3 级处理,2+5 至 2+8则按 4 级处理,以此类推。
- 大多数怪物按战士矩阵进行豁免,但有两种例外:具有其他职业能力的怪物,采用牧师、魔法师或盗贼等职业中最有利的豁免值;没有实际进攻能力的怪物,则按其能力类型(牧师、魔法师、盗贼等)进行豁免。
- 无智力生物的豁免等级按其生命骰数的一半向上取整;但对毒素或死亡魔法豁免时不采用此规则。
III. 魔法与非魔法物品豁免检定矩阵 Saving Throw Matrix for Magical and Non-Magical Items
| 物品 | 酸液 1 | 重击 2 | 普通打击 3 | 解离 4 | 坠落 5 | 火球 6 | 魔法火焰 7 | 普通火焰 8 | 魔法寒冷 9 | 闪电 10 | 电流 11 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 骨或象牙 | 11 | 16 | 10 | 20 | 6 | 17 | 9 | 3 | 2 | 8 | 1 |
| 陶瓷 | 4 | 18 | 12 | 19 | 11 | 5 | 3 | 2 | 4 | 2 | 1 |
| 布料 | 12 | 6 | 3 | 20 | 2 | 20 | 16 | 13 | 1 | 18 | 1 |
| 水晶或小瓶 | 6 | 19 | 14 | 20 | 13 | 10 | 6 | 3 | 7 | 15 | 5 |
| 玻璃 | 5 | 20 | 15 | 20 | 14 | 11 | 7 | 4 | 6 | 17 | 1 |
| 皮革或书籍 | 10 | 4 | 2 | 20 | 1 | 13 | 6 | 4 | 3 | 13 | 1 |
| 液体* | 15 | 0 | 0 | 20 | 0 | 15 | 14 | 13 | 12 | 18 | 15 |
| 硬金属 | 7 | 6 | 2 | 17 | 2 | 6 | 2 | 1 | 1* | 11 | 1 |
| 软金属或珠宝** | 13 | 14 | 9 | 19 | 4 | 18 | 13 | 5 | 1 | 16 | 1 |
| 镜子*** | 12 | 20 | 15 | 20 | 13 | 14 | 9 | 5 | 6 | 18 | 1 |
| 羊皮纸或纸张 | 16 | 11 | 6 | 20 | 0 | 25 | 21 | 18 | 2 | 20 | 1 |
| 小块石头或宝石 | 3 | 17 | 7 | 18 | 4 | 7 | 3 | 2 | 1 | 14 | 2 |
| 薄木材或细绳 | 9 | 13 | 6 | 20 | 2 | 15 | 11 | 9 | 1 | 10 | 1 |
| 厚木材或粗绳 | 8 | 10 | 3 | 19 | 1 | 11 | 7 | 5 | 1 | 12 | 1 |
- 药水、魔法油、毒药和酸液(容器仍完好时)。** 包括任何种类的珍珠。*** 镀银玻璃;银镜按“软金属”处理,钢镜按“硬金属”处理。若物品暴露在极寒中,随后又被用力撞向极硬表面,豁免骰值调整 −10。
魔法物品:所有豁免检定骰值获得 +2,另加其超过 +1的每一点魔法加值;例如 +1物品获得 +2,+2物品获得 +3。若攻击形式正是该物品所针对的类型,还额外获得 +5,例如盾牌抵挡打击,抗火戒指或火焰魔杖抵御火球术。
非魔法物品:不完全符合表中分类的物品可类推处理。假设物品确实受到相应攻击:例如打击落在物品上、坠落未被缓冲、火焰确实接触物品等。与魔法物品一样,非魔法物品在其对应的攻击形式下获得 +5。
| 攻击形式 | 说明 |
|---|---|
| 1. 酸液 | 指大量强酸(例如黑龙或巨型鼻涕虫的唾液),或足以损坏物品的浸泡。 |
| 2. 重击 | 物品遭沉重坠物砸中,或被食人魔、巨人等以武器击中。陶制油瓶或水晶/玻璃圣水瓶被掷向坚硬表面或从高处坠落,也属于此类;重击还能扯裂布料。 |
| 3. 普通打击 | 物品遭普通力量的对手攻击,或被相当沉重的物体击中。陶制油瓶或水晶/玻璃圣水瓶掷向坚硬但略有弹性的表面,也按此类处理。 |
| 4. 解离 | 任何魔法解离效果。 |
| 5. 坠落 | 假定物品坠落约 5 尺并撞上石质等坚硬表面。木质等较软表面给予豁免骰 +1;柔软的人体给予 +5。坠落高度每超过最初 5 尺再增加 5 尺,豁免骰值便 −1。 |
| 6. 火球 | 魔法火球、流星爆,以及红龙喷吐等。 |
| 7. 魔法火焰 | 魔法火墙、火风暴、烈焰打击等。 |
| 8. 普通火焰 | 指燃烧木材、燃烧的油等炽热火焰。物品必须暴露足够时间才会受损:纸或羊皮纸约 1 近战轮,布料 2 轮,骨或象牙 3 轮,以此类推。 |
| 9. 魔法寒冷 | 白龙喷吐的魔法寒冷,或寒冰锥、冰风暴等法术。 |
| 10. 闪电 | 从天空召来的魔法闪电、蓝龙喷吐等。 |
| 11. 电流 | 电鳗的“电击”、魔法物品或陷阱造成的电击等。 |
豁免检定 Saving Throws
“豁免检定”一词来自微缩模型兵棋与《龙与地下城》,表示相关角色避开(或至少部分避开)命运残酷后果的机会。在《高级龙与地下城》中也是如此:凭借技巧、运气、魔法防护、命运转折与超自然力量的帮助,进行豁免检定的角色可能完全免受伤害,或只承受部分后果——例如火球术伤害、中毒或石化等。角色、怪物与物品各有相应豁免表。若掷骰未达到表中所列数值或更高,后果便会完整生效。以下内容有助于理解豁免检定的概念:
AD&D 的参与者会创造角色,并在由地下城主设计、构筑并由所有人共同想象的世界中扮演这些角色。游戏的核心,是玩家与 DM 扮演的人物、怪物和环境之间的互动;由此产生惊险冒险与壮举。英雄奇幻兼有戏剧性与喜剧性、愚行与勇气,也有激动人心的时刻和令人厌倦的过程;但最重要的是那段不断延续的史诗。角色似乎能够长久存活,寿命较短的角色也会因血缘或共同目标而彼此联结。他们忍受挫折、失败与悲剧,是因为仍可合理期待冒险、挑战、财富、荣耀等回报。玩家角色并非只是在重演他人创作的故事;他们也在书写自己的冒险,创造自己的传奇。
正因为玩家角色至关重要,他们总应(或几乎总应)保有一线希望,不论多么渺茫,也要有机会逃过本来不可避免的毁灭。许多人终究逃不过,但那些成功脱险的经历,正是游戏世界得以编织成形的材料;它们会成为战役中反复讲述的故事与传奇。某些角色的声名(或恶名)会为战役增色,使玩家与 DM 都乐在其中;这些片段交织起来,便形成一个虚构世界的奇异历史——若能选择,我们都希望在那里生活。
有人曾尖锐批评豁免检定的概念荒谬:一个被锁链拴在岩石上的人,难道还能躲过红龙的吐息?为什么不能?既然接受会喷火的龙,又何必怀疑角色能减少所受伤害的机会?或许在最后一刻,角色及时伏低,避开舔舐而来的火焰;或找到裂隙护住身体;或设法挣脱锁链。英雄奇幻与冒险游戏的关键,不是战斗机制或可怕武器造成伤势的细节,而是角色如何卷入战斗、如何逃离——或没能逃离——致命威胁;这才是游戏乐趣与长久生命力的所在。
如果还需要解释为何能对抗魔法进行豁免,可以这样理解:魔法力量是来自另一位面的能量,施法者通过规定的公式将其引导至此界。魔法是否服从魔法师,取决于他或她如何以公式和意志力控制、约束它。魔法师等级提升后,意志力会随练习增强,控制力也会增强。天生拥有魔法能力的生物则会本能地施展这种控制。
角色遭受魔法攻击时处于压力之下,其意志力会本能地保护自身,稍稍改变魔法攻击的效果;不同职业表现各异。魔法师即使无意识间也理解法术,能够轻微干扰法术使之失效;战士凭坚韧抵御;牧师借信仰守护自己;盗贼则凭敏捷避开法术的全部效果……
于是,角色或许能避开火球术的全部爆炸,及时移开视线不看蛇发女妖或石化蜥蜴,或恰好躲开巨蝎的毒刺,使其未能注入毒液。无论如何解释,角色因此得以继续前行。当然,有些豁免仍会因部分伤害而致命;但至少角色曾有一线希望,也奋战到了最后。酒馆里会有人讲述这场战斗,勇士围坐篝火时会唱起战歌。那名角色几乎就要逃到走廊拐角,避开蓝龙拉齐西兹的致命吐息;可最后一刻,他的脚趾踢到凸起,踉跄之际便被巨龙杀死!
豁免检定修正 Saving Throw Modifiers
DM 裁定:你可以按需调整任何豁免检定,同时始终留意游戏平衡。
规则规定:某些攻击形式会因相关生物特性而固定调整豁免,例如大型蜘蛛的毒击总会使豁免骰获得加值;某些攻击形式也会对特定生物固定调整。请查明角色与怪物的相关资料。
魔法装置与防护:戒指、护甲、盾牌等魔法物品会调整豁免骰值。通常这些修正可以累加,除非另有说明;某些法术也会带来修正。DM 应熟悉《怪物图鉴》《玩家手册》与本书中相关规则。
环境调整:这类修正与 DM 裁定相似。例如,角色站在水池中,戴着钢手套握剑,正遭蓝龙吐息攻击;你可以略微调整他的豁免机会。同样情形下,若遭红龙吐息,也可以裁定只受一半伤害,甚至完全不受伤害。你也可以根据当时状况,上调或下调每颗伤害骰的结果,不必拘泥于固定规则。
必然失败:表中显示,掷出 1总是失败,无论有何魔法修正。DM 可依当时情况酌情调整,但不建议裁定掷出 1仍然成功。你也可以考虑允许适用的豁免在掷出自然 20时成功,不计其他惩罚。
物品豁免检定 Item Saving Throws
一般而言,这些豁免检定很直观:成功或失败。未能通过豁免检定的药水与液体,DM 应秘密记下,除非玩家角色检查容器并发现液体已受损;未经检查,失败不会被察觉。
神器与遗物 Artifacts & Relics:由于此类物品的特殊性,你可以裁定普通或魔法手段都不能损坏它们;可将此规则用于全部、部分或任何神器与遗物,按战役情况决定。例如,你可以让所有此类物品的豁免骰额外获得 +3,或裁定某些显然极强的物品只能被其他神器与遗物,或神祇及同等强大存在的攻击损坏。
毒素豁免 Poison Saving Throws
角色 Characters:为何毒素通常不是造成致命伤害,就是完全无害?可以回想角色生命值的含义:生命值损失通常并不代表角色真的承受了等量的肉体伤害。所谓伤害,可能是神祇的眷顾、运气、技巧耗损,或一道轻微擦伤。因此毒素豁免很重要:若那道小伤口恰好沾上毒液,结果便是死亡;若毒液没有进入伤口,便是毒素完全没有造成伤害。若规则允许部分伤害,通常表示毒物被置于伤口中,或以其他方式确保少量毒液进入对手伤口或皮肤。
怪物 Monsters:毒素通常致死(或造成伤害)的规则也有例外。脂肪层很厚、血管与神经几乎不存在的生物,不会受到无法穿透脂肪层的生物注毒所害。所有猪类——包括狼人猪——都属于此类。体型极大的生物也不太可能被极小生物的毒素伤害:致命珊瑚蛇的毒不太可能伤到阿帕托龙;巨人也能直接踩碎巨型蜈蚣,不惧其毒素,最多只会肿胀或起疹。遇到毒素时,DM 应同时考虑这些因素。
魔法护甲与豁免检定 Magic Armor and Saving Throws
各种魔法护甲有时会、但并非总会为穿戴者的豁免骰增加加值。特殊情况难以尽数涵盖,可遵循以下一般原则。
魔法护甲不会帮助抵御:
- 气体
- 毒素
- 不造成肉体伤害的法术*(例如石化、变形、魔法罐与魅惑)
魔法护甲的豁免加值适用于:
- 酸液,但浸泡时除外
- 解离
- 坠落伤害
- 普通或魔法火焰
- 造成肉体伤害的法术*
金属护甲是例外:它不会提高抵御电击的豁免值,但非金属护甲可以。若某种效果不允许豁免检定,魔法护甲也不会额外赋予豁免机会,除非另有说明。
战斗表上的数值递进 Progression on the Combat Tables
快速浏览战斗表中的数值递进,就会发现 20重复出现。这反映了掷出 20代表一次“完美命中”;同时也确保护甲等级很高的对手通常不会因此变得“绝对打不中”。若 DM 认为这种机制不合心意,可以采用以下修正规则:把重复出现的 20视为瞄准极准的攻击,但不享受力量或任何魔法属性带来的加值——无论是法术、投射物还是武器。也就是说,必须掷出自然 20才能命中。所有加值最多只计至总结果 20;因此,即使角色有力量 +3和一把 +3魔法剑,要命中通常只能被重复的第二个或之后的 20命中的生物,仍必须掷出自然 20,除非自然骰本身就是 20,否则这些加值不能把结果推高至 20以上。
采用这一修正规则后,战斗表可改读为:
- 21:自然骰 20,且至少有 +1加值;
- 20:自然骰 20;重复出现的 20也都要求自然骰为 20;
- 20:计入骰值结果加值后的总值;
- 19:计入骰值结果加值后的总值。
这样既允许生物彼此命中,又避免任何一方获得不当优势:第二个及之后所有重复的 20,以及所有高于 20的命中结果,都必须由自然骰 20达成。
生命值 Hit Points
假设角色随着职业能力等级提升,实际承受肉体伤害的能力也等量增长,是很不合理的。若一名角色会被造成 4 点生命值伤害的剑刺杀死,那么照此推论,英雄平均可以承受五次这样的剑刺才死!生命值为何会增加?因为它既体现角色承受伤害的实际身体能力——由体质加值反映——也体现其在战斗等生死攸关情境中的技巧增长、警觉危险的“第六感”、纯粹运气,以及魔法或神祇提供的非凡保护。因此,体质既影响承受肉体惩罚的实际能力(体格),也影响难以衡量的第六感与运气(状态)。
回想拉斯普京的例子,可以合理假定他能够承受足以杀死四名普通人的肉体伤害,也就是超过 14 点生命值。因此,不妨假定一名体质 18的角色最终至少能承受 15 点实际肉体伤害才会死亡,甚至可能以 23 点作为其身体构成的上限。其余累积的生命值属于前述非肉体层面。此外,这些实际肉体生命值会分散在多个等级中:第 1级平均约 3–4 点,第 2级 6–8 点,第 3级 9–11 点,第 4级 12–14 点,第 5级 15–17 点,第 6级 18–20 点,第 7级 21–23 点。以上假设角色是战士,每骰平均获得 3 点生命值用于表示承受伤害的身体能力,另有 1 点体质加值同样计入其中。超过基本肉体伤害承受能力的部分,角色所受打击并不会真的造成等量肉体损伤。
再看一名体质 18的 10 级战士:若每骰平均有 5½ 点生命值,再加上每级 4 点体质加值,他将拥有 95 点生命值!击中他造成的每次打击,实际上只会带来少量肉体伤害:足以刺穿 1 级战士心脏的剑刺,对这位战士而言可能只擦破皮肤,因为其卓越技巧、运气与第六感恰好使他及时避开了攻击。然而,受到 40 或 50 点伤害后,这位高贵的战士仍会浑身布满擦伤、抓痕、割伤与瘀青;他需要很长时间休养,才能恢复到身体与精神状态俱佳的 95 点生命值。
生命值恢复 Recovery of Hit Points
角色在战斗或其他攻击中损失生命值(被吸取生命能级除外)后,有多种方式可以恢复。牧师与圣武士可以用法术或天生能力恢复损失;药水等魔法装置作用相近;再生戒指则会自动治疗佩戴者并使其恢复活力。不过,通常仍须经过一段时间,角色才能恢复全部生命值。
按游戏规则,角色必须休息才能恢复;任何战斗、施法或类似活动都不算休息,因此不能恢复生命值。角色每休息 1 天恢复 1 点生命值,最多计 7 天。体质较差而有惩罚的角色,每周须从可恢复生命值的天数中扣除该惩罚值:例如惩罚 −2时,每周最多恢复 5 点,且最初两天休息不会恢复生命值。连续休息满第一周后,体质高而有加值的角色,可将加值加到每周因休息恢复的生命值上;例如,体质 18的战士在第二周休息后恢复 11 点(7+4)。无论角色损失了多少生命值,连续休息 4 周都能使其完全恢复。
零生命值 Zero Hit Points
任何生物的生命值降至 0时(可选规则:若同一次打击将其降至 0,则可低至 −3),便会失去意识。此后每经过一轮,额外损失 1 点生命值(即再降低 1 点),直至达到 −10并死亡。持续失血、休克、痉挛、停止呼吸等都会造成这种损失与死亡。只要友方生物在某轮施以援助,生命值便立即停止继续下降。援助包括包扎伤口、恢复呼吸、喂服饮剂(烈酒、治疗药水等),或采取其他必要措施使其恢复生命。
任何生命值降至 0 或更低而后获救复苏的角色,都会昏迷 1–6 轮。之后必须至少休息整整一周;期间只能缓慢移动到休息地点,并在那里进食与睡眠。角色不能攻击、防御、施法、使用魔法装置、搬运负重、奔跑、学习、研究或从事任何其他活动。即使为其施放治疗法术或给予治疗药水,这些限制仍然有效;若对其施放医疗术,则不再受此限制。
若生物在获救前生命值曾降至 −6或更低,DM 可以裁定其留下伤疤或失去身体部位。例如,角色被火球术击中后,生命值降至 −9才获救,裸露的手、手臂、颈部与脸部可能留下严重瘢痕。
酒精与药物的影响 Effects of Alcohol and Drugs
角色受到酒精、麻醉药或其他类似药物影响时,会产生下列效果:
醉酒效果表 Intoxication Table
| 效果 | 轻度 | 中度 | 重度* |
|---|---|---|---|
| 勇气 | +1 | +2 | +4 |
| 士气 | +5% | +10% | +15% |
| 智力 | −1 | −3 | −6 |
| 感知 | −1 | −4 | −7 |
| 敏捷 | 0 | −2 | −5 |
| 魅力 | 0 | −1 | −4 |
| 攻击骰 | 0 | −1 | −5 |
| 生命值 | 0 | +1 | +3 |
* 超过重度醉酒后,角色会昏迷,并睡 7–10 小时。
醉酒效果表注释 Notes on Intoxication Table
勇气:参见本书“非玩家角色特征”。勇气提升时,角色沿该等级逐步上升,直至达到“鲁莽”。
士气:只适用于非玩家角色。
智力、感知、敏捷与魅力:表示角色因醉酒而暂时降低的相应属性点数。
攻击骰:远程或近战攻击骰按表中惩罚降低。注意,醉酒角色施展魔法攻击时,对手的豁免检定会受到同样数值的加值(惩罚 1或 5,即 +5%或 +25%)。
生命值:药物的作用会提高醉酒角色的生命值,使其身体能够承受更多伤害。
醉酒后的恢复 Recovery from Intoxication
醉酒只能靠时间消退,不过某些兴奋剂能够缩短恢复时间。
| 醉酒程度* | 恢复时间 | 温和兴奋剂 | 强效兴奋剂 |
|---|---|---|---|
| 轻度 | 1–2 小时 | ×0.80 | ×0.50 |
| 中度 | 2–4 小时 | ×0.85 | ×0.55 |
| 重度 | 4–6 小时 | ×0.90 | ×0.55 |
| 昏迷 | 7–10 小时 | ×0.95 | ×0.60 |
* 随时间推移,受影响者会逐步进入更严重的醉酒程度。
温和兴奋剂不会产生有害效果。
强效兴奋剂每次使用都有 5%概率使角色的体质永久降低 1 点。
精神错乱 Insanity
角色因精神攻击、诅咒或其他原因陷入精神错乱时,DM 可以按照症状严重程度指定类型,也可以掷骰随机决定。下表所列每种精神错乱都以游戏规则说明。发作时,DM 必须代为扮演精神错乱的角色,因为多数玩家不愿将角色演绎到如此程度。此列表并非详尽无遗,DM 可以自行添加类型,但应遵循此处规则的精神。
精神错乱类型 Types of Insanity
| d20 | 类型 | d20 | 类型 |
|---|---|---|---|
| 1 | 嗜酒癖* | 11 | 狂躁 |
| 2 | 偷窃癖* | 12 | 月狂 |
| 3 | 分裂样人格* | 13 | 偏执妄想 |
| 4 | 病理性说谎* | 14 | 躁郁症 |
| 5 | 单狂 | 15 | 幻觉性精神错乱 |
| 6 | 早发性痴呆 | 16 | 施虐与受虐癖 |
| 7 | 忧郁症 | 17 | 杀人狂 |
| 8 | 自大狂 | 18 | 青春型痴呆 |
| 9 | 妄想性精神错乱 | 19 | 自杀狂 |
| 10 | 精神分裂症 | 20 | 紧张症 |
* 这些轻度精神错乱会受到灵能攻击影响(见“灵能战斗表”)。
1. 嗜酒癖 Dipsomania
这种轻度精神错乱会周期性发作。大约每周一次,或只要患者靠近大量酒类,就会开始过量饮用麦酒、啤酒、葡萄酒或烈酒,直到醉倒。患者醒来时若附近有酒,嗜酒行为有 50%概率继续;否则有 10%概率继续(此时患者会设法寻找酒,若遭拒绝便会变得暴力)。
2. 偷窃癖 Kleptomania
另一种轻度精神错乱,表现为无法抑制的偷窃冲动。只要有机会,患者就会偷偷把随手可得的小物件塞进口袋,不论其价值如何,并且通常会主动寻找此类机会。若有人正在观察,患者被看见行窃的概率为 90%。偷取物品的欲望完全无法控制;若有人阻止其行窃,或当场抓获,患者会说谎逃避,以免失去行窃机会。患有偷窃癖的盗贼或刺客,其偷窃能力受无法立即偷取物品的强烈冲动影响,惩罚 −10%。
3. 分裂样人格 Schizoid
这种较轻微的精神错乱会导致人格丧失。患者没有自己的个性,因此会挑选一个榜样,尽一切可能变得像对方;所选对象会尽可能与患者本人不同。例如,患病的魔法师会开始模仿战士的习惯,像战士那样穿着、说话,并努力在各方面成为那样的人。
4. 病理性说谎 Pathological Liar
与患者交谈片刻后便能察觉这种精神错乱。患者会开始夸大地吹嘘自己的能力、财物、经历或各种事件。每当谈及重要或有意义的事情,患者就无法说实话;不仅会撒谎,还会极其坚定地相信自己的谎言。
5. 单狂 Monomania
患者平时看似完全正常,直到遇见一个对自己有吸引力、似乎有希望或意义的想法、目标或计划。从那时起,患者便会执着于达成目标,除此之外什么也不想、什么也不谈,只会计划并行动以实现这一固定目的。患者不容许朋友或同伴偏离目标,并要求他们像自己一样全心投入“事业”。若他人不真心合作,可能引发敌意与暴力,也必然会出现猜疑和不信任。目标达成后,患者会表现出早发性痴呆(见下文第 6 项)的症状,直到找到新目标。
6. 早发性痴呆 Dementia Praecox
患者对任何事情都提不起兴趣,觉得一切都毫无价值,始终懒散倦怠、百无聊赖。无论情势多么重要,患者都有 25%概率选择忽视,认为此事对自己毫无意义。
7. 忧郁症 Melancholia
与早发性痴呆相似,这种病症会使患者陷入阴郁、沉思与绝望情绪。每遇到一件事情,都有 50%概率因忧郁发作而置之不理。
8. 自大狂 Megalomania
患者会坚信自己在各方面都无人能及——是其职业中最聪明、最睿智、最强壮、最快、最英俊、最有力量的人。任何相反意见都会立刻激怒患者;他会要求领导、执行所有重要任务并作出一切决定。(这种精神错乱极其危险。)
9. 妄想性精神错乱 Delusional Insanity
与自大狂相似,患者会坚信自己是某位著名人物——君主、半神或类似人物。不承认其身份的人会招致患者强烈敌意。日常事务中,患者看似相当理智,但会按照自己实际上并不拥有的身份行事,命令真实或想象中的生物,索取并不存在的金钱与物品,等等。
10. 精神分裂症 Schizophrenia
这种精神错乱具有众所周知的“多重人格”特征。患者可能有 1–4种彼此独立、截然不同的人格,具体数量取决于病症严重程度;各人格之间的差异也应反映严重程度。每个“新”人格在阵营、目标与偏好上都不同。极严重的病例甚至可能出现不同职业,但若没有伴随夺舍,新人格并不会获得其自以为拥有的实际能力。精神分裂症会随机发作:每天有 1/6概率出现;同样有 1/6概率出现新人格(或恢复旧人格)。但每当出现压力情境——例如作出决定、遭受攻击等——在压力持续的每一轮都必须检定一次 1/6发作概率。
11. 狂躁 Mania
这种精神错乱有些类似精神分裂症,会突然且猛烈地发作:每轮有 1/6概率发作,持续 2–12 轮;此后每轮另有 1/6概率恢复正常。患者会歇斯底里、暴怒或完全陷入狂乱(掷 1d6,三种状态概率相等),尖叫、咆哮并表现暴力;其力量会依状态变为 18/50、18/75 或 18/00。女性患者或通常力量上限较低的非人类种族也可能达到 18/00力量。患者听不进劝说,但极为狡猾;会试图逃避或实施与当前情境有关、却未必恰当的行为。狂躁发作结束后,患者不记得自己的行为,也不相信自己患有精神错乱。
12. 月狂 Lunacy
这种暴力且常伴杀人倾向的状态会在满月或接近满月时发作。患者通常表现得像狂躁状态,并带有偏执妄想、幻觉或杀人狂倾向。当月亮不可见,或处于上弦、下弦时,患者会陷入忧郁;其他时候则相对正常,也许稍有猜疑、易怒。
13. 偏执妄想 Paranoia
发病之初,患者便坚信“他们”在密谋对付自己、监视自己,而且总在附近。几天后病情发展,患者会认为周围所有人都是阴谋的一部分:人们谈论的是自己,笑声是在嘲笑自己,昔日朋友的一举一动都是为实现“阴谋”而欺骗自己。起初患者主要担心地位或财物;随着病情加重,又会“意识到”阴谋者其实想要自己的性命。患者会愈发疑神疑鬼,对门锁、守卫、装置、食物与饮料采取繁复的防范措施。病情晚期会出现极不理智的行为,雇刺客除掉“阴谋者”,甚至为了“保护”自己而杀人。病情发展后,偏执者绝不信任任何人,会把昔日亲密伙伴与朋友都视为死敌。
14. 躁郁症 Manic-Depressive
患者会在两种状态间交替,每次持续 1–4 天。情绪高涨时,有 90%概率陷入狂躁(见上文第 11项);遭受挫折或失望时,有 90%概率陷入严重忧郁。因此,除通常每 1–4 天交替一次躁狂与抑郁外,患者也可能因外界刺激而从一种状态突然转入另一种。
15. 幻觉性精神错乱 Hallucinatory Insanity
患者会看见、听见或以其他感官察觉并不存在的事物。情境越刺激或紧张,患者越容易产生幻觉。常见幻觉包括:看见不存在的普通物件;看见附近有人或有人经过,实际上却没有;听见声音向患者提供信息或指示;以为自己拥有实际并不具备的能力或形态(力量、性别、翅膀等);看见威胁性的生物突然出现,等等。患者在受到刺激或承受压力前,有 50%概率表现正常。刺激或压力出现后,幻觉会开始,并在兴奋/压力消退后持续 1–20 轮。
16. 施虐与受虐癖 Sado-Masochism
这种精神错乱伴随狂躁冲动与行为。患者进入施虐或受虐状态的概率相同。处于施虐状态时,患者会执着于伤害(甚至杀死)遇到的任何活物;实施后便恢复相对正常 1–3 天。处于受虐状态时,患者则会强烈渴望受到伤害,并据此行动;事后同样恢复正常 1–3 天。患者不会区分朋友、同伴或敌人。
17. 杀人狂 Homicidal Mania
患者表面看起来绝对正常,行为似乎完全理性,没有明显异常;唯一迹象是偶尔特别关注武器、毒药及其他致命工具。这种精神错乱使患者执着于杀人,并必须周期性满足这一欲望——每 1–4 天一次。目标必须是人类(若患者属于非人类种族,则目标须与其同种族)。若遭阻止而无法杀人,患者会无法控制地陷入狂躁,疯狂攻击遇到的第一个人,企图将其杀死。发作后,患者会忧郁 1–6 天,之后再度进入杀人状态。
18. 青春型痴呆 Hebephrenia
患者会从现实世界退缩,漫无目的地游荡、自言自语、傻笑、喃喃低语,行为幼稚,有时甚至想与他人玩儿童游戏。这种精神错乱持续存在;若附近有人持续激怒患者,患者有 75%概率暴怒并凶狠攻击挑衅者。若没有暴怒,则会陷入紧张症 1–6 小时,之后重新表现出青春型痴呆症状。
19. 自杀狂 Suicidal Mania
只要出现机会——身处险境、手边有武器或其他条件具备——患者便会产生毁灭自己的压倒性冲动。情境或物品越危险,患者越可能作出自我毁灭行为。依情况设定 10%–80%概率;若患者没有自杀倾向,便会忧郁 1–6 天。若自杀企图受挫,患者会狂躁 2–8 轮,随后忧郁 2–12 天。
20. 紧张症 Catatonia
患者会彻底脱离现实,呆坐凝视、一动不动,对外界刺激毫无反应;若无人照料,最终会因脱水死亡。紧张症患者可以被搬动、引导、喂食等,但不会主动做任何事。若不断刺激、激怒患者以试图引起反应,每轮有 1%的累积概率使其转为杀人狂。一旦停止刺激,紧张症便会复发。
这些精神错乱类型当然不符合临床定义,而是为适应游戏规则与情境而设计。纳入这些内容,是为了填补游戏中已经出现、却缺乏充分解释的状况(参见“疾病”)。
来源:DMG · 译稿章节:战斗