经验 Experience
DMG · 经验
经验点数的调整与分配 Adjustment and Division of Experience Points
对击败怪物或取得财宝所得的经验点数进行权衡,必然需要 DM 作出判断。评估怪物带来的挑战时,应比较挑战程度——无论是思考还是战斗——与参与其中的玩家角色经验等级。对于怪物,每颗生命骰相当于 1 个经验等级;每项特殊能力与每项异常能力各额外计作 1 颗生命骰;每一点额外生命值也计作 1 颗生命骰。将被击败怪物的调整后总等效生命骰数,除以所有参与击败它们的角色经验等级总和(即使只贡献了 1 枚投射物、一次攻击或一个法术),所得分数就是挑战程度的衡量值。若分子大于分母,应给予全部经验;若分母较大,则以该分数乘算,调整经验总量。(注意:为了准确评估,角色等级也可能需要像怪物生命骰一样调整;例如,12 只兽人并不等同于一名法师。)因此适用以下规则:
若平均生命骰数或等级比另一组的平均等级或生命骰数高出 10 倍,则必须按具体情况至少将经验点数奖励减半或加倍;但若较弱一方的人数约为较强一方数值的 20 倍,则不适用此调整。(20 只兽人或许会给一名魔法师造成麻烦,但仍须视遭遇的具体情况而定。)
玩家角色以欺骗或智取怪物的方式获胜,或克服守护财宝的机关与陷阱时,经验奖励应由 DM 主观判定,并根据角色经验等级与取得财宝的难度进行权衡。
经验点数分配 Division of Experience Points
财宝如何分配,实际上由玩家决定;但击败怪物所得的经验点数,则完全由 DM 决定。建议按以下方式分配:
1. 汇总被击败怪物的经验点数。
2. 统计所有参与击败怪物且存活的角色,不论其参与程度多么有限。
3. 将经验点数总额除以角色人数,每名角色均分。
4. 例外:由单个角色独自击败的怪物,其经验只归该名角色,不计入以上步骤。若魔法师在战士掩护下施法杀死怪物,则不算独自作战,因为战士正在替他挡住敌人。
示例:一支由 12 名角色组成的队伍遭遇怪物,战斗中所有人都参与,其中 2 人阵亡;击败怪物共获得 4,300 点经验。因此每名幸存者获得 430 点,再按挑战难度及其是否为玩家角色调整;若为随从角色,则经验减半。
取得财宝所得的经验值 Experience Value of Treasure Taken
金币:将所有金属货币、宝石与珠宝换算为金币总价值。如果财宝守护怪物或装置的相对价值等于或高于取得财宝的队伍,则按 1 金币兑换 1 点经验计算。若守护者相对较弱,则应依据双方实力差距,降低经验:可按 5 金币兑换 4 点经验、3 金币兑换 2 点经验、2 金币兑换 1 点经验、3 金币兑换 1 点经验,甚至 4 金币或更多兑换 1 点经验。
例如,一名 10 级魔法师从 10 只狗头人手中夺得 1,000 金币,双方相对实力约为 20 比 1,有利于魔法师。(这种实力比较应由 DM 主观判断,并依据怪物对取得财宝者造成的挑战程度决定。)
财宝必须实际运出地下城或巢穴,并转化为可携带的形式,或存入玩家角色的据点,才能计入经验点数。
冒险结束并结算经验前,所有以金币售出的物品(包括魔法物品)或生物,都应视为已取得财宝;出售所得金币计入财宝总值。(未出售的魔法物品只能获得相对少量的经验点数,因为它们的价值主要在于使用。)
注意:若玩家反对把金币换算为经验点数,应温和但坚定地提醒他们:游戏必须作出某些折衷。牧师通过研读圣典、祈祷、诵经、自律修行来获得经验,固然“更真实”,却会妨碍游戏流畅进行。同理,战士若必须通过锻炼、骑乘、击打兽皮、比武和各种武器练习来获得真正的专长(经验);魔法师若必须解读古卷、查阅古籍、进行炼金实验;盗贼若必须在闲暇时磨练技巧、踩点观察建筑、监视潜在目标并谨慎策划下一桩“买卖”——这些都很真实,却会让游戏变得乏味。
怪物的经验点数 Experience Points Value of Monsters
下表用于确定击败敌对生物后应获得的经验点数。若怪物特别强大,可以将其异常能力加值加倍。
| 经验等级或怪物生命骰* | 基础经验值(BXPV) | 每生命值经验(XP/HP) | 特殊能力经验加值(SAXPB)** | 异常能力经验加值(EAXPA)*** |
|---|---|---|---|---|
| 至 1−1 | 5 | 1 | 2 | 25 |
| 1−1 至 1 | 10 | 1 | 4 | 35 |
| 1+1 至 2 | 20 | 2 | 8 | 45 |
| 2+1 至 3 | 35 | 3 | 15 | 55 |
| 3+1 至 4 | 60 | 4 | 25 | 65 |
| 4+1 至 5 | 90 | 5 | 40 | 75 |
| 5+1 至 6 | 150 | 6 | 75 | 125 |
| 6+1 至 7 | 225 | 8 | 125 | 175 |
| 7+1 至 8 | 375 | 10 | 175 | 275 |
| 8+1 至 9 | 600 | 12 | 300 | 400 |
| 9+1 至 10+ | 900 | 14 | 450 | 600 |
| 11 至 12+ | 1,300 | 16 | 700 | 850 |
| 13 至 14+ | 1,800 | 18 | 950 | 1,200 |
| 15 至 16+ | 2,400 | 20 | 1,250 | 1,600 |
| 17 至 18+ | 3,000 | 25 | 1,550 | 2,000 |
| 19 至 20+ | 4,000 | 30 | 2,100 | 2,500 |
| 21 及以上 | 5,000 | 35 | 2,600 | 3,000 |
* 平民/征召兵按至 1−1档处理;武装兵按 1−1 至 1档处理;所有等级角色按 n+1生命骰类别处理。
** 典型特殊能力包括:每轮攻击 4 次或更多;发射投射物;护甲等级 0 或更低;特殊攻击(吸血、拥抱、挤压等);特殊防御(再生、只能被特殊武器和/或魔法武器命中);会实际影响战斗的高智力;使用次级(基本为防御性)法术。
*** 典型异常能力包括:吸取生命能级、麻痹、毒素、主要吐息武器、魔法抗性、施法、整只吞下、虚弱,以及单次最大伤害超过 24 点、双重攻击超过 30 点、三重攻击超过 36 点,或一轮所有可能攻击组合伤害超过 42 点。
谨慎运用这些指引,可使击败各类怪物所得经验点数大致公平。特殊能力加值应累加:例如石像鬼每轮攻击 4 次,且只能被魔法武器命中,因此应给予双倍特殊能力经验加值。同样,拥有多项异常能力的怪物,其奖励也应相应增加。若某个原本弱小的生物拥有异常强大的能力,可将奖励乘以 2、4、8,甚至 10 倍或更多。
示例:
1. 一只生命值为 2的巨型蜈蚣,基础经验值为 5,每生命值经验合计为 2,毒素的异常能力经验加值为 25,总计 32 点经验。
2. 一只生命值为 30的枭熊,基础经验值为 150,每生命值经验合计为 180,特殊能力经验加值为 75,总计 405 点经验。
3. 一只生命值为 80的十头蛇怪,基础经验值为 900,每生命值经验合计为 880,多重攻击的特殊能力经验加值为 450,总计 2,230 点经验。
4. 一只体型巨大的远古红龙,会施法且生命值为 88:基础经验值为 1,300,每生命值经验合计为 1,408;护甲等级、特殊防御、高智力及生命骰带来的豁免加值合计为 2,800 点特殊能力经验;主要吐息武器、施法及啃咬攻击造成的 3–30 点伤害合计为 2,550 点异常能力经验;总计 7,758 点经验。
附录 E“怪物经验值字母索引”列有击败怪物的标准经验点数。这些数值仅供建议,DM 可按战役需要调整。
经验点数特别奖励 Special Bonus Award to Experience Points
若战役特别危险,新手玩家角色存活率很低;或战役已经发展成熟,多数玩家角色都达到中等或更高等级,新加入的角色因此难以存活,可以考虑采用下文所述的经验点数特别奖励。
任何角色若被杀死后又通过法术或装置复活(再生戒指除外),将获得 1,000 点经验特别奖励。这能显著帮助低等级角色,却不会过分影响高等级角色已获得的经验。只有 DM 能给予此奖励;若角色在死亡前的行动特别愚蠢,尤其事后并未“吃一堑,长一智”,DM 也可以不给。
获得经验等级 Gaining Experience Levels
经验点数只是角色在所选职业中逐渐精进的指标。等级提升绝非自动发生。盗贼公会的扒手妮尔·灵巧指若获得 1,251 点经验,并不意味着她会突然变成扒手妮尔·足窃。获得足够经验点数,只表示角色有资格提升经验等级;是否实际授予等级,仍由 DM 决定。
考虑每种角色职业的自然职责,也要考虑角色自称的阵营。每次冒险结束后,简要评估每名角色的表现:他是否基本符合本职业的定位?行动是否符合其所宣称的阵营?将整体表现归为以下等级:
| 等级 | 表现 | 分值 |
|---|---|---|
| E | 优秀,几乎没有偏离常态 | 1 |
| S | 出色,只有少量值得注意的偏离 | 2 |
| F | 尚可,表现符合常态的部分多于偏离之处 | 3 |
| P | 表现糟糕,行为反常 | 4 |
拒绝帮助与治疗他人的牧师,或不忠于其神祇;躲避战斗、试图偷窃或不敢挺身领导的战士;在关键时刻主动投入近战,或忽视本可使用的魔法物品的魔法师;大胆正面进攻,或有机会时仍不获取额外财宝的盗贼;以及不肯承担自己那份责任的“谨慎”角色——这些都是表现评为 P(糟糕)的明显例子。
照常发放经验点数。记录每名角色的经验总额时,也给出一个字母表现等级——E、S、F 或 P。当角色的经验总额达到升级要求时,根据这些字母评价,平等计算角色在每次冒险中的表现,不论那次冒险获得的经验点数多寡。将结果总分除以记录的冒险次数,得到 1–4之间的数值;这就是角色必须投入学习和/或训练的周数,期满后才实际获得新等级的益处。请保留所有小数,因为每 0.145 周相当于游戏中的 1 天。
希望升级的角色不仅要投入游戏时间,也必须花费财宝。训练/学习每周所需金币(或等值宝石、珠宝、魔法物品等)按以下公式计算:
受训角色当前等级 × 1,500 = 每周学习/训练费用。
计算等级时使用角色当前等级,而不是即将升到的等级。
最初的学习和/或训练,必须在同职业、同专业的角色指导下进行:例如,战士必须跟随战士训练,圣武士跟随圣武士,德鲁伊跟随德鲁伊,等等。DM 可允许导师收取金币并兼收服务作为报酬。例外:表现分值低于 2的角色无须导师,但其学习/训练时间加倍;例如 1 周变为 2 周,1.2 周变为 2.4 周。若表现分值为 2 或更高的角色找不到导师,则必须维持当前等级,直到找到导师、支付费用并完成所需训练/学习。自学费用更高,因为要按周支付全部开销,也不能以服务抵偿。
由更高等级角色指导的训练,只适用于尚未达到本职业“名号等级”(即名号所代表的职业上限)的角色。各职业的名号等级如下:
| 职业 | 名号等级 |
|---|---|
| 牧师 | 大祭司 |
| 德鲁伊 | 德鲁伊 |
| 战士 | 领主 |
| 圣武士 | 圣武士 |
| 游侠 | 游侠领主 |
| 魔法师 | 大法师 |
| 幻术师 | 幻术师 |
| 盗贼 | 盗贼大师 |
| 刺客 | 刺客 |
| 武僧 | 至高大师 |
| 吟游诗人 | 特殊 |
达到“名号等级”的角色,只需投入与其表现分值所示周数相同的游戏时间,自行训练和/或学习。其费用(金币或等值物)依职业而定:
- 牧师:每级每周 2,000 金币(服饰与施舍)。
- 战士:每级每周 1,000 金币(什一税与施舍)。
- 魔法师:每级每周 4,000 金币(装备、书籍、实验等)。
- 盗贼:每级每周 2,000 金币(工具、装备等)。
吟游诗人属于特殊职业,因为他们已经拥有战士与盗贼等级。开始以吟游诗人身份获得经验后,必须向所属学院缴纳学费与捐款:每次升到更高等级时,缴款至少为所有金钱收入的 50%,另加 1,000 金币乘以新等级。款项必须交给一名经验等级高于吟游诗人、能够施放更高环法术的德鲁伊;无论如何,这些款项不会归该德鲁伊所有,而是进入德鲁伊学院这个松散组织。未缴足规定款项,吟游诗人便无法升级。除此之外,吟游诗人无需额外训练或学习;只需在经验点数足以升一级时,单独或与收款德鲁伊一起完成 1 周即可。
所有训练/学习都按游戏时间计算,而且必须连续、不间断。期间不能冒险、旅行,不能进行与升级无关的任何魔法研究、赎罪等活动。若训练/学习严重中断,角色会失去此前投入时间的全部收益以及预付的所有费用;若仍想升级,就必须从头开始。角色在完成所需训练/学习并实际获得新等级之前,绝不能通过任何方式再获得经验点数。因此,若角色冒险获得的经验不仅足以升一级,甚至几乎够升第二级,也不能跳过第一次升级所需的训练与学习,转而一次训练两级。角色一旦达到或超过升级所需的最低经验点数,在实际升到新等级之前,不得再获得任何经验点数。吟游诗人也适用此规则(包括因未缴足规定款项而无法升级的情形)。
来源:DMG · 译稿章节:经验