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UA · 玩家部分
原书将目录分为“玩家部分”和“地下城主部分”;以下保留玩家部分的原有章节层级与印刷页码。页码供对照原书,已译条目可由左侧 CHM 目录进入。
章节
- 角色属性 Character Abilities(容貌 Comeliness)——6
- 角色种族 Character Races——7
- 矮人 Dwarves——10
- 精灵 Elves——10
- 侏儒 Gnomes——11
- 半精灵 Half-elves——11
- 半身人 Halflings——11
- 半兽人 Half-orcs——11
- 人类 Humans——11
- 角色职业 Character Classes——12
- 骑士 Cavalier——14
- 圣武士 Paladin——16
- 德鲁伊 Druid——16
- 战士 Fighter——18
- 野蛮人 Barbarian——18
- 游侠 Ranger——21
- 盗贼 Thief——22
- 杂技盗贼 Thief-Acrobat——23
- 骑士 Cavalier——14
- 金钱(骑士) Money (for cavaliers)——25
- 装备角色 Equipping the Character——26
- 护甲 Armor——26
- 武器 Weapons——26
- 角色法术 Character Spells——28
- 法术表 Spell Tables——28
- 牧师法术 Cleric Spells——32
- 德鲁伊法术 Druid Spells——41
- 魔法师法术(小法术) Magic-User Spells (Cantrips)——45
- 魔法师法术 Magic-User Spells——51
- 幻术师法术(小法术) Illusionist Spells (Cantrips)——65
- 幻术师法术 Illusionist Spells——66
表格与图表 Tables and Charts
- 护甲等级表 Armor Class Table——26
- 每轮近战攻击次数表 Attacks Per Melee Round Table——22
- 野蛮人(战士)表 I Barbarians (Fighters) Table I——19
- 骑士表 I Cavaliers Table I——15
- 角色职业限制(角色种族表 I) Character Class Limitations (Character Race Table I)——7
- 角色等级上限(角色种族表 II) Character Level Limitations (Character Race Table II)——8
- 矮人 Dwarves——8
- 精灵 Elves——8–9
- 侏儒 Gnomes——8
- 半精灵 Half-elves——9
- 半身人 Halflings——9
- 半兽人 Half-orcs——9
- 角色生命骰、法术能力、职业等级上限(角色职业表 I) Character Hit Dice, Spell Ability, Class Level Limit——12
- 角色可用护甲与武器(角色职业表 II) Character Armor and Weapons Permitted——13
- 德鲁伊(牧师)表 I Druids (Clerics) Table I——17
- 装备与物资价格 Equipment and Supplies Costs——26
- 种族偏好表 Racial Preferences Table——12
- 法术表 Spell Tables:牧师 Clerics——28–29;德鲁伊 Druids——29;魔法师 Magic-Users——30–31;幻术师 Illusionists——31
- 杂技盗贼职能表 Thief-Acrobat Function Table——24
- 杂技盗贼表 I/II/III/IV Thief-Acrobat Tables I–IV——23、25、25、25
- 盗贼表 II Thieves Table II——22
- 武器熟练表 Weapon Proficiency Table——26
- 战士与游侠武器专精表 Weapon Specialization Table for Fighters and Rangers——18
- 武器重量及分类伤害 Weapons, Weight and Damage by Type——26
- 手持武器通用资料与命中调整 Weapons, Hand-held, General Data and “To Hit” Adjustments——27
- 投掷与射击武器通用资料与命中调整 Weapons, Hurled and Missile, General Data and “To Hit” Adjustments——28
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