Book III:冒险食谱 Book III: Adventure Cookbook

DMDK · Book III:冒险食谱

冒险生成的用法

Book III 不是随意取名的“食谱”。它提供一种快速烹制完整冒险场景的方法。时间很紧,或者正在写的冒险迟迟无法成形时,可以从“冒险记录表”中选择若干元素,再把选择扩展成名字、细节和变体,组合成完整冒险。

较长的故事不必包含每一种可选元素。可以只选择本次冒险需要的内容,下次再选不同元素。可选元素包括:主题、目标、故事钩子、设定、人物、反派、情节、怪物遭遇、角色遭遇、陷阱与死亡陷阱、特殊条件、红鲱鱼、预兆与预言、道德两难、追逐、秘密弱点、残酷诡计和并发症。

短表法

“冒险生成表”和“冒险记录表”是短表法的核心。先在生成表上选择主题、设定、目标、麦高芬、盟友、主反派、次要反派、中立者、情节和转折;再写下开场、信息来源、事件、类型、目的、触发条件、守卫和奖励。最后把这些选择填入冒险记录表,补上姓名、地点、人物、细节和变化。

主题 Themes

主题决定冒险的情绪、地下城主处理方式和玩家感受;每个主题都有自己的基本规则。

动作/冒险 Action/Adventure

重点是危险、移动、战斗、勇气和解决问题。角色应持续面对明确的风险,挑战可以直接、迅速而致命。

喜剧 Comedy

目标是让玩家获得轻松娱乐而不是悲剧。非玩家角色,包括反派,应更多表现为滑稽、机智、笨拙或古怪,而非真正可怕;即使可怕反派,也应有某个裂缝,例如可笑习惯、矫饰举止或无意暴露弱点。

谜案 Mystery

角色要查明谁做了什么、对谁做的。通常需要一桩谋杀或其他罪案、迫使角色调查的麦高芬、频繁与非暴力的非玩家角色互动,以及民政机构造成的限制。

复仇 Revenge

角色或重要非玩家角色因过去的伤害而追索仇人。复仇应提供清楚的对象、旧账、证据和选择:角色可以杀死仇人,也可以揭露真相、审判对方,或发现自己误解了事件。

恐怖 Horror

让角色面对未知、不可理解、身体或精神上的危险。不要把每个威胁都立即解释清楚;声音、痕迹、错误的安全感和逐步增加的异常会比单次袭击更有效。

Book III 还列出可混合使用的主题,包括探索、阴谋、悲剧、救援、追捕和战争。主题只规定处理方式,不限制你选择的地点或怪物。

目标 Goals

目标决定角色为什么采取行动。常见目标包括:

  • 探索:绘制地图、调查未知区域、寻找失踪者或追查传说。
  • 救援:从敌方据点救出被绑架者,并突破守卫后带回安全地点。
  • 取回物品:取得神器、文件、继承证明、秘密地图或其他麦高芬。
  • 旧反派:让已经反复折磨角色的反派再次出现。
  • 英雄本色:救助无辜者、阻止灾难或保护地方社群。
  • 护送:陪同某个重要、危险或令人厌烦的人物到达目的地。
  • 复仇与调查:追索伤害、死亡、背叛或政治阴谋的真正责任者。

目标要能推动一系列事件,而不是只给出一个一次性战斗。救援应包括找到目标、进入、脱出和返程;取回物品应包括发现物品、处理守护者和决定是否相信取得的证据。

故事钩子 Story Hooks / MacGuffins

故事钩子是把角色带进故事的装置。常用方式包括:老朋友求助;朋友在角色门口被杀,迫使角色调查;朋友中毒,只剩几天寻找解药;角色收到遗嘱、契约、出生证明或犯罪组织文件;角色得到一件表面普通但关系重大的物品;传说指出某座遗迹、失落城市或传奇危险地点的位置;预言声称某位角色是唯一能击败反派的人。

麦高芬可以是人物、物件、秘密、地点或即将到来的事件。它必须足够重要,让角色愿意承担风险,同时又要能通过多种方式影响情节。

设定 Settings

先选一个总设定,再选一个或多个具体地点。总设定包括英雄故乡、异乡、艰险地形、城市、边境、海上、地下或战争地区。具体地点可以是宫殿、经典地下城、半人类社区、工匠区、实验室、传奇森林、失落城市、疯子的堡垒、废墟、港口、神殿、洞穴、墓地、竞技场、桥梁、王室大道和反派的内部房间。

英雄故乡

让故事发生在角色熟悉的地方,可以把个人关系、旧日盟友、家族、当地法律和过去的选择直接纳入冒险。故乡不必安全;反派可以利用熟悉地点造成背叛感。

异乡

异乡带来陌生法律、习俗、怪物和色彩鲜明的非玩家角色。选择一个危险而有吸引力的外国地区,让角色因不熟悉当地规则而承受额外压力。

折磨地形 Torturous Terrain

沙漠、丛林、雪山、沼泽、峡谷或其他未驯服地形会同时对敌友双方造成危险。地形不只是背景,还应影响移动、补给、视线、休息和遭遇。

NPC 角色模板

可用的陪同者与临时人物包括:政府观察员、傲慢贵族、快乐吟游诗人、悲剧英雄同伴、可爱无赖、神秘女性、老朋友、疯子、学者、当地向导、可疑的陌生人和被迫同行者。为每个人确定等级、能力、动机、秘密和与角色的关系;他们可以提供帮助,也可以制造问题。

主反派模板

征服者 The Conqueror

反派正在调动军队征服土地;他可能是国王、将军、恶神或恶魔。角色必须阻止军队、摧毁补给或在最后对抗反派本人。

腐化者 The Corruptor

反派通过传播最有害的思想、操纵教会或腐化政治组织来毁掉社会。他可能表面上是忠诚成员,实际上把教会推向种族主义、暴力或对立。

毁灭者 The Destroyer

与腐化者不同,毁灭者喜欢直接摧毁。他率领军队,往往使用非人类或怪物部队,把所到之处夷为废墟;若他是神或恶魔,角色必须找到能击败他的弱点。

复仇者 The Avenger

复仇者追杀曾经伤害自己的人,通常难以说服他改变阵营。他可能是与角色等级相近的战士或相关职业者,最后在冒险高潮与角色最痛恨的对象决斗。

首席刺客 The Chief Assassin

这是主反派最信任的杀手,通常在外执行任务,杀死反派需要的目标或破坏角色的计划。刺客可能拥有与角色相近的等级,并带有长期追踪、伪装和逃脱能力。

被腐化的英雄 The Corrupted Hero

曾经是英雄,甚至可能是玩家熟悉的人;他被地下城主或黑暗力量诱惑。这个角色既是敌人又是悲剧证据,能够让角色质疑自己的选择。

硬眼顾问、单一目标的士兵和误入歧途的道德家

硬眼顾问在反派的王座旁,冷酷、享受杀戮且不可说服;单一目标的士兵忠诚、熟练且执行命令;误入歧途的道德家相信只有帮助反派才能改善世界,并在冒险中不断逃脱、嘲讽角色。

情节结构 Plots

线性推进

角色先得到信息,再经历若干守卫和线索,最后到达反派据点。适合动作、恐怖和喜剧故事,关键是让角色在行动中获得足够线索,知道下一步方向。

地理推进

角色要调查一片地区,寻找失踪者、宝藏、传奇地点或反派据点。按地点安排遭遇,逐步显示反派的行动和地图上的关系。

要素累积

角色逐渐收集人物、物品、线索和盟友,直到足以发动最终行动。收集顺序可以变化,但每个要素都应有独立意义。

反派追逐角色

角色知道如何击败反派,却必须在反派完成仪式或到达地点前赶到。反派一路追赶、伏击和延误角色,高潮是角色在最后一刻完成仪式并阻止灾难。

双重主反派

较弱的反派先制造第一个情节并与角色交手;故事中段,真正更危险的主反派揭示自己的计划,迫使角色与先前的敌人暂时合作。

遭遇类型

Book III 介绍的遭遇包括:怪物遭遇、角色遭遇、陷阱与死亡陷阱、特殊条件、红鲱鱼、预兆与预言、道德两难、追逐、秘密弱点和残酷诡计。

怪物遭遇可以是刺客兽、地形怪物、月王兽、贵族野兽、侦察怪物、强力考验者或有用的怪物。怪物不一定要杀死角色;它也可能迫使角色捕获它、跟踪它、从它那里获取信息,或在错误地点以错误方式出现。

陷阱可以是摆锤、坍塌、暴雪、踩踏、火焰、毒药、活埋、被囚禁后的处决和带有倒计时的逃生路线。描述声音、震动、温度、气味和光线变化,让玩家理解危险正在接近;不要只说“进行死亡豁免”。

特殊条件可以限制角色的能力,例如不能伤害反派、不能犯法、不能使用魔法、必须保护某人、必须在某个仪式开始前到达,或必须在两种强大盟友之间作出选择。

红鲱鱼可以是被偷走但无效的神器、错误的嫌疑人、冒牌预言、假地图或故意误导角色的证据。它不应只是浪费时间;发现错误线索本身也应揭示反派的行为模式。

预兆与预言可以说某个角色将击败反派、杀死国王、唤醒沉睡公主,或纠正古老错误。预言最好保留多种解释,让角色的选择决定它如何实现。

道德两难是 NPC 在危险关头提出无法同时满足的要求,例如恋人要求角色留下保护家庭,而角色此刻必须进攻主反派。选择应产生真实后果,不要把其中一方写成唯一正确答案。

追逐

追逐可以是草原上的骑马追逐、沙漠中的骆驼追逐、数日的雪原追逐,也可以是在王宫、地道和危险猫acombs 中进行的短距离逃亡。长途追逐可要求每天进行对毒素的豁免,失败者因疲劳失去 1d4 点生命值;坐骑若被迫超速,也适用相同压力。

环境决定追逐的戏剧性:森林可以提供障碍和隐蔽,开阔平原便于加速,王宫让普通追逐变得危险而荒谬,地下墓穴则加入低照明、塌陷地板、狭窄通道和迷路。

秘密弱点

反派可能对特定圣徽、某件古老武器、某位 NPC、某种材料或一个隐藏的情感对象有弱点。角色可以通过研究、观察反派异常行为、收买或审问较小反派来发现弱点。一个普通而随意的圣徽通常不够;弱点应与反派的历史和情感有关。

残酷诡计与并发症

残酷诡计可以让角色保护反派最在意的孩子、在国王和世界安全之间选择、被误认为通缉犯,或在反派追上前必须完成两件互相冲突的任务。并发症可以来自旧恋人、政府观察员、失控的怪物、误解的预言、盟友之间的要求,或突然出现的第二支军队。

生成一场冒险

最后,书中用掷骰与有意识的选择组合一场冒险。生成流程是:

  1. 生成基本情节:确定主题、设定、目标、故事钩子、主反派、盟友、次要反派和中立者。
  2. 选择开场:英雄故乡、朋友求助、朋友死亡、英雄被冒犯、一次事件或被迫接受任务。
  3. 填写情节结构:选择线性推进、地理推进、要素累积、反派追逐或双重主反派。
  4. 添加遭遇:从怪物、角色、陷阱、预兆、两难、追逐、秘密弱点和残酷诡计中挑选,只加入真正服务故事的元素。
  5. 回看各项选择:补充姓名、地点、细节、变化和后果,确认每根“骨头”都能连接成一个完整故事。

生成结果可以与战役中已有的角色和反派合并。如果已有一个出色的盗贼首领,就直接把他用作“可爱无赖”;如果已有反派,就让新表格服从既有设定,而不是为了随机结果重写整个战役。

按原页补录:生成表与可选元素

第 67 页:使用方法

需要快速生成冒险时,先复印第 68 页的“冒险生成表”。本书之后的每一页或每一对跨页都处理一个冒险成分,例如主反派、情节、怪物遭遇、秘密弱点、死亡陷阱和残酷诡计。每个成分可以掷 1d100 随机决定,也可以直接挑选最合适的一项。

短冒险只使用主题、目标、故事钩子与麦高芬、设定、盟友与中立者、主反派、次要反派、情节和高潮。长篇冒险再加入怪物遭遇、角色遭遇、陷阱与死亡陷阱、特殊条件、红鲱鱼、预兆与预言、道德两难、追逐、秘密弱点以及残酷诡计与并发症。

把选择写在冒险生成表上。填写到表格末尾后,再回头为独立元素补充姓名、细节和变体,把它们组织成完整的冒险。元素刻意保持概括,因为第 97 页的“组合冒险”会说明如何把它们具体化。

第 68 页:冒险生成表字段

原表依次记录:标题、进行日期、主题、设定、目标、麦高芬、盟友、中立者、主反派、次要反派、情节、情节转折、特殊限制、开场。随后是“冒险信息来源”和“冒险流程图”。

“事件”区按“类型、目的、触发条件、守卫者、奖励”记录八项;“遭遇”区按“目的、地点、守卫者、奖励”记录八项;底部记录“大结局”和“特殊条件”。流程图的路径键用圆圈标出事件与遭遇的前后关系。

主题表(第 69–70 页)

d100主题
01–40动作/冒险 Action/Adventure
41–50喜剧 Comedy
51–65间谍 Espionage
66–80恐怖 Horror
81–85谜案 Mystery
86–90复仇 Revenge
91–95罗曼史 Romance
96–00重掷两次;忽略之后掷出的 96–00

动作/冒险是最常见、最直接的类型:角色接受任务,再以战斗、灾害、敌人和其他障碍完成任务。它给战斗能力和其他技能留下充分发挥空间,没有额外的主持规则。

喜剧的目的只是逗乐。计划应不断出错,遭遇和非玩家角色应古怪而机智,通常不致命;反派也应有滑稽举止、矫饰习惯或某种心理裂缝,使他更可笑而非更可怕。

间谍是严肃、主动的潜入、暗杀或营救故事。角色接到任务后必须设计精细计划,面对高效敌人、背叛与潜行遭遇。盗贼、刺客和游侠特别适合这种冒险;杀人越多,任务往往越不成功。

恐怖必须从开头到结尾持续制造恐惧。阴暗、潮湿、古老的地点,黑暗中移动的东西,受惊的非玩家角色、恶劣天气和无法解释的怪物都很合适。先用心理暗示制造恐惧,不要直接把怪物按原数据表使用;改变它的能力和行为,使角色无法预测。

谜案把角色置于一桩谋杀或其他罪案中,要求他们找出谁做了什么、对谁做的。需要一个迫使角色调查的麦高芬,并安排与民政机构的频繁、通常非暴力的互动。

复仇围绕一个无法容忍的旧伤展开:反派必须被找到并交战,或者受害者雇用角色替自己复仇。侮辱、夺走财物、伤害或杀死朋友、对角色说谎,都是合适的起点;整体情绪应强烈而暴力。

罗曼史以两个角色之间的爱情为核心,常见组合是玩家角色与非玩家角色。先建立相互的兴趣,再放入绑架、谎言、旧债、无法容忍的职业差异、不同社会阶层和家族反对等障碍。

目标表(第 70 页)

d100目标
01–05洗清名誉 Clear Name
06–10逃脱 Escape
11–20探索新区域 Explore a New Area
21–25遭遇旧反派 Encounter Old Villain
26–35获得金钱 Gain Money
36–45获得权力 Gain Power
46–55保护受威胁的非玩家角色 Protect Endangered NPC(s)
56–60营救非玩家角色 Rescue NPC(s)
61–65取回物品 Retrieve Item
66–70偿还债务 Settle a Debt
71–80在环境中生存 Survive Environment
81–95挫败怪物计划 Thwart Monstrous Plan
96–00赢得战争 Win War

洗清名誉要求找出名誉受损的原因、责任者及其动机,并取得足以说服旁观者的证据。逃脱从角色被捕开始:他们要了解同囚、监狱作息和装备,取得所需物品,拟定并执行逃跑计划。探索新区域可以是绘图、寻找失踪者或追查未开发内陆中的宝藏传说。

遭遇旧反派让战役中的宿敌再次出现;若需要,也可以再掷一次目标表决定他这次想要什么。获得金钱可以是酬金或宝藏;酬金应再掷一次以确定委托人的目标,宝藏的位置则参考设定表。获得权力可以是神器、武器、土地或政治地位。

保护受威胁的非玩家角色的对象可以是被刺客追捕的富人、被绑架目标,甚至是一整个受匪首恐吓的村庄。营救非玩家角色通常要求进入绑架者的据点、突破守卫、带目标脱出并回到安全处。取回物品的目标可以是神器、证据、救命解药或带有私人感情价值的物品。

偿还债务可以是赌博欠款,也可以是金钱、荣誉或人情债。在环境中生存要求角色穿越沙漠、丛林等恶劣地形,寻找食物和水、抵抗天气并应付当地生物。挫败怪物计划是典型的史诗目标,通常需要角色奔走各地、召集盟友和神器。赢得战争则把角色放入进攻或防守一国的军队中。

故事钩子与麦高芬(第 71–72 页)

d100故事钩子
01–20临终托付 Dying Delivery
21–30严峻必然 Grim Necessity
31–40英雄受辱 Hero Offended
41–50传说与流言 Legend and Rumor
51–55身份误认 Mistaken Identity
56–65神秘女人 Mystery Woman
66–80旧敌 Old Enemy
81–90老朋友 Old Friend
91–00按下按钮 Pressing Buttons

临终托付:独自行走的英雄遇到垂死者,对方交给他物品并说几句遗言后死去。死因可以是诅咒、中毒、武器伤、长期囚禁后的饥饿,或无法解释的原因。物品可以是失踪的神器、王冠、圣物或一叠文件;遗言通常指出下一处地点、凶手或物品的去处。

严峻必然:如果英雄不介入,必定受苦或死亡。可以是被强大施法者诅咒去完成某件事、被诬陷或判罪,或者只剩几天寻找解药的致命中毒。英雄受辱:某个反派爪牙伤害亲友、盗毁重要财产,或假扮商人骗走英雄的钱;英雄会追着他进入冒险。

传说与流言:英雄遇到暗示巨大宝藏或利益的新知识。流言可以指出传奇地点的确切位置、当地人人皆知却无人破解的危险地点,或一项不完整的魔法研究;后者可能把角色送往异界、唤醒本应沉睡的神,或改变世界。

身份误认:一个反派把英雄误认为另一名反派。双方长得极像时很适合喜剧,若原来还是失散双胞胎则更有戏剧性。误认的反派应在离开前透露一条关于主计划的隐晦重要信息。

神秘女人:反复出现在英雄生活中的迷人女性可能是冒险者、地方当局的特工、帮助角色弥补旧案的鬼魂,受反派威胁而无法说明情况的无辜者,或反派的情人/女儿。她的身份要让角色持续调查,并在最后揭开真正动机。

旧敌很直接:英雄得知宿敌回来了,正在战役世界中积极行动。老朋友可以来求助、死在英雄门口,甚至已经成为反派而被另一个英雄杀死,从而造成调查与误会。按下按钮则针对角色的个人目标或厌恶:反派破坏他的研究、晋升、财产、理想或他保护的人,让角色无法置身事外。

总设定表(第 73 页)

d100总设定
01–05异界 Alternate Plane
06–25大都会 Cosmopolitan City
26–45遥远异国 Exotic Distant Land
46–50英雄故乡 Hero’s Home Town
51–70道路之上 On the Road
71–80海上 On the Sea
81–90折磨地形 Torturous Terrain
91–95地底 Under the Ground
96–00海底 Under the Sea

异界适合引入全新的魔法、法术、怪物、宝藏和文化;大都会以人物、法律和人类/半人类对手为主;遥远异国用习俗、陌生怪物和鲜明的当地人物制造不适应。英雄故乡应让家人、旧友和故乡变化参与冒险。道路之上适合商队、追逐和跨地区调查;海上适合港口、海怪、海盗和暴风雨。

折磨地形把沙漠、丛林或其他未驯化区域本身变成敌人,角色还要应付当地居民、怪物和生存压力。地底是庞大洞穴网络、未知种族、原始部落与不易找到的出口;海底则需要长时间水下呼吸的魔法或物品,并可把冒险放在未知深海或水下城市。

具体地点表(第 74 页)

掷两次 1d100,选择两个彼此协调的地点:

d100地点
01–05地下墓穴 Catacombs
06–10魔法族群洞穴 Caves of Magical Folk
11–20经典地下城 Classic Dungeon
21–23工匠区 Craftsmen’s Quarter
24–33半人类社区 Demi-human Community
34–35实验室 Laboratory
36–40传奇森林 Legendary Forest
41–45失落城市 Lost City
46–50疯子的堡垒 Madman’s Fortress
51–52魔法湖 Magical Lake
53–62强大非玩家角色的宅邸 Mansion of Powerful NPC
63–67军营 Military Encampment
68–72统治者宫殿 Palace of the Ruler
73–77遗迹 Ruins
78–80受压迫者棚户区 Shacktown of the Oppressed
81–90酒馆/旅店 Tavern/Inn
91–00神殿/教堂 Temple/Church

地下墓穴可以仍在使用,也可以被遗忘在活着的城市或废墟下;魔法族群洞穴可以是闪耀而美丽的家园,也可以是恐怖怪物的潮湿巢穴;经典地下城是充满怪物的迷宫,可能正是主反派怪物军队的巢穴。工匠区可以属于宫廷工匠、庄园或城市行会;半人类社区可以是荒野中的大型精灵、矮人、半身人社区,城市中的隐秘矮人区,或以兽人等有智慧非人类为主的街区。

实验室可以属于友善的炼金术士,也可以是制造并释放新怪物的反派。传奇森林既可以阴暗可怕,也可以明亮欢快,但总是魔法而不可理解。失落城市是遗失文明或探险队的遗迹,可能仍在地底城市附近捕猎地表居民。疯子的堡垒应当坚固、守卫密集、充满暗道和死亡陷阱。魔法湖是传奇森林的水下对应物;强大非玩家角色的宅邸可以是反派住宅,也可以是英雄盟友的总部;军营适合战争场景。

统治者宫殿可以用于求见、护卫、潜入、暗杀、救援或被关押。遗迹可以是古文明、废弃神庙、城堡或神明摆放的石块;棚户区可藏有盟友、逃犯或线索;酒馆是旅行英雄和斗殴的经典地点;神殿/教堂可以供奉善神,也可以是充满邪恶士兵与怪物的黑暗祭坛。具体地点应服务于总设定;若无法协调,就重掷。

盟友与中立者(第 75–76 页)

可掷一次 1d100,或按战役需要选择以下随行人物:

d100人物
01–10心不在焉的专家 Absent-Minded Expert
11–20政府观察员 Government Observer
21–30崇拜英雄者 Hero-worshipper
31–40受困的天真者 Ingenue in Distress
41–50好奇的编年史家 Inquisitive Chronicler
51–60欢快吟游诗人 Merry Minstrel
61–70谄媚商人 Obsequious Merchant
71–80痴恋疯子 Romantic Loony
81–85健谈酒保 Talkative Barkeep
86–90悲剧同伴 Tragic Fellow Hero
91–95反派盟友 Villain Ally
96–00另选或重掷

心不在焉的专家可以是老学者、炼金术士或魔法师,知道解决关键问题所需的知识,却总是忘记细节、弄丢物品或把危险当成小事;其等级通常比队伍平均等级低一级。政府观察员由统治者派来监督队伍,等级接近队伍平均值,擅长记录和军事/间谍判断,却常用权势给角色添麻烦。

崇拜英雄者可以是孩子、英雄的弟妹或离家出走的青年,没有战斗能力,却会跟着队伍并向所有人宣传英雄的伟大。受困的天真者是需要保护的贵族或商人子女,魅力可爱但完全没有能力。好奇的编年史家想记录英雄事迹,等级约为队伍平均值的一半,持续追问每个人的过去。

欢快吟游诗人跟随队伍寻找歌曲素材,日夜歌唱、在公众面前表演,使潜行变得困难;谄媚商人是队伍保护的商队主人,或在急需物品时遇到的商人,油滑健谈、讨价还价,不会轻易打折。痴恋疯子会对某名玩家角色一见钟情,真诚但因丑陋、疯狂或愚蠢而无法得到回应。健谈酒保掌握角色需要的消息,但要求贿赂、住店、买一顿豪华餐或听完自己的军旅故事。

悲剧同伴可能失去家人、财产、头衔,或背负无法摆脱的诅咒;反派盟友可能是被迫协助反派的爪牙,聪明、不可预测而且只顾自己。每个非玩家角色还应有一个“角色钩子”,例如叫错英雄姓名、强迫性且明显的撒谎、紧张傻笑、傲慢抬鼻、糟糕记忆、颤抖声音、对所有人冷嘲热讽或自言自语。

主反派表(第 77–78 页)

d100主反派
01–05挑拨者 Agent Provocateur
06–15先遣者 Advance Agent
16–20复仇者 Avenger
21–30征服者 Conqueror
31–40腐化者 Corruptor
41–50毁灭者 Destroyer
51–55机运之神 God of Chance
56–65可爱无赖 Lovable Rogue
66–75组织者 Organizer
76–85掠夺者 Ravager
86–90受难者 Sufferer
91–00狂信者 Zealot

若随机结果与已选故事不合适,应直接重掷。挑拨者潜入组织、教团或军队,诱使它做出会招致外部反对的事;先遣者为入侵打开通道,通常与恶魔或邪神有关,适合恐怖和间谍故事。复仇者以组织、暴徒和受贿官员追索自认为受过的伤,最终想与仇人单挑或把他投入死亡陷阱。

征服者率军夺国;腐化者把原本良善的个人、教会、城市或国家变成罪恶、仇恨和堕落之地;毁灭者则直接破坏一切,经常率领非人类军队。机运之神可以是真正的恶作剧神,也可以只是连续巧合造成的假象;前者有神力,后者没有等级或能力。

可爱无赖并非真正邪恶,可能是劫富济贫的森林匪首、唱歌荡绳的海盗王或浪漫的决斗家;他常与英雄争夺同一宝物,甚至在关键时刻与英雄合作。组织者是盗贼行会或奴隶团伙的首领,低等级但善用头脑和手下。掠夺者只在村庄、岛屿、城堡或堡垒等有限区域作恶;受难者被丑陋诅咒,只有不知道诅咒的英雄才能杀死他;狂信者要消灭他认为“纯粹邪恶”的宗教、族群或习俗。

次要反派表(第 79–80 页)

d100次要反派
01–05复仇者 Avenger
06–15首席刺客 Chief Assassin
16–20带黑秘密的童年朋友 Childhood Friend with a Dark Secret
21–25被腐化的英雄 Corrupted Hero
26–30懦夫 Coward
31–40冷眼顾问 Hard-Eyed Advisor
41–50审问者 Inquisitor
51–60可爱无赖 Lovable Rogue
61–65误入歧途的道德家 Misguided Moralist
66–75有金子般心肠的情妇或女儿 Mistress or Daughter with the Heart of Gold
76–85愚蠢肌肉男 Moronic Muscleman
86–95一心一意的士兵 Single-Minded Soldier
96–00卑怯谄媚的维齐尔 Snivelling Vizier

通常掷两次。复仇者专门纠缠一名玩家角色;首席刺客先杀死会伤害主反派的证人,再追杀角色,通常在高潮前死亡。带黑秘密的童年朋友早期与队伍同行,偷走重要物品后回到主反派身边,最后必须与儿时好友交战;若能证明主反派欺骗了他,可能重新转为盟友。

被腐化的英雄曾经是英雄,最好让玩家认得他,早期多次交战后逃走;懦夫不能被说服,却可以在确信不会遭到主反派报复时提供帮助。冷眼顾问和审问者都热衷杀戮,不能转化,前者在王座旁提供战术建议,后者审讯被俘者并随野外行动队出动。

可爱无赖服务于别人的命令,但会取笑主反派;可以用金钱、自由、冒险或魅力劝降。误入歧途的道德家相信协助主反派才能改善世界,只能通过证明主反派欺骗了他来动摇。有金子般心肠的情妇或女儿可能爱上玩家角色,并在主反派发现前暗中帮助他们。愚蠢肌肉男只会砸碎目标,无法转化;一心一意的士兵是训练有素、精于计划的战地军官;维齐尔精于谋略但没有战斗力,可以为了保命背叛主人。

情节与高潮(第 81–82 页)

d100情节
01–20A-B-C 任务 A-B-C Quest
21–40要素累积 Accumulation of Elements
41–60事件 The Event
61–80地理推进 Geographic Progression
81–00反派系列 Series of Villains

A-B-C 任务中,角色为了完成 A 必须先完成 B,而 B 又要求先完成 C;例如先取得只有特制矮人铠甲才能进入的峡谷,再击败巨龙换取铠甲。要素累积要求角色四处寻找线索、神器碎片、证据或盟友,逐渐获得击败反派的条件。事件以比赛、节日、王室庆典或假面舞会为背景,在活动中启动主反派计划。

地理推进把遭遇固定在地下城房间、山谷、森林道路等地点上,角色只需在障碍之间生存并抵达反派。反派系列则让角色沿任务路线遭遇一连串各有姓名和性格的敌人,每个敌人都战斗至死,逐渐把队伍消耗到最终对决。

d100高潮
01–10血战 Bloody Battle
11–30穷追至死 Chase to Ground
31–40神罚 Divine Retribution
41–60阻止既成之事 Prevented Deed
61–80分散决斗 Scattered Duels
81–00王座厅决斗 Throne-Room Duel

血战适合两支军队或大量爪牙对撞;角色必须从敌军中杀出一条路去面对主反派。穷追至死可以是角色追反派,也可以是反派追角色;反派留下障碍,或试图赶在角色完成仪式前逃入安全处。神罚让神明以地震、海啸、闪电或怪物洪流摧毁反派,角色还必须逃出灾害边缘;若是自然灾难,则是反派滥用火山等自然力量造成的失控。

阻止既成之事先让角色被击败、俘虏或误以为死亡;他们从爪牙的夸耀或线索中获悉计划,带伤赶往现场,在最后一刻阻止刀落、咒语完成或关键人物死亡。分散决斗用陷阱、多个同时出现的危机拆散队伍,让每组角色分别面对自己的宿敌。王座厅决斗保留队伍整体,让每位角色与最合适的敌人交锋,最后进行经典的主反派对决。

怪物遭遇(第 83–84 页)

d100遭遇
01–10刺客兽 Assassin-Beast
11–15发狂野兽 Beast Amok
16–25预兆怪物 Foreshadowing Monster
26–30王兽 King Beast
31–40诱骗者 Loving Deceiver
41–45高贵野兽 Noble Beast
46–60夜行猎手 Nocturnal Predator
61–65强力考验者 Powerful Tester
66–80掠食者 Ravager
81–85侦察怪物 Reconnaissance Monster
86–90奔逃兽群 Stampede
91–00地形怪物 Terrain Monster

刺客兽在英雄最脆弱时袭击,例如熟睡或放松时;发狂野兽在城镇中被反派放出,预兆怪物的遭遇重点不是战斗,而是让角色意识到主反派正在行动。王兽是会说通用语的巨大、聪明物种首领,能以未来的援助换取角色帮助。诱骗者以漂亮异性外貌接近某位角色,独处后显露怪物本性。

高贵野兽必须被捕获而不能受伤,例如角色需要骑乘飞马到达山顶;伤害或杀死受神明保护的野兽还会招致神罚。夜行猎手是被食物气味吸引到营地的饥饿捕食者。强力考验者伪装成人类,以需要援助的弱者形象出现;角色若帮助他,他可以立即显露真身并赐予未来援助,也可以等到角色最需要时再出现。

掠食者困扰一个地区,可能是反派释放的许多怪物之一、反派放在角色路上的障碍,或独立事件;角色杀死它后可以得到当地人的感激。侦察怪物替主反派监视角色,应让角色有机会发现并追捕它。奔逃兽群可以由平原大型动物或被纵火惊散的森林动物组成。地形怪物则是该荒野本来就会出现的捕食者或大型草食动物。

角色遭遇(第 85–86 页)

d100遭遇
01–05匪帮 Bandit Gang
06–15好斗士兵 Belligerent Soldier
16–20敲诈者 Blackmailer
21–25官僚 Bureaucrat
26–35好奇官员 Inquisitive Official
36–40说谎指控者 Lying Accuser
41–50在错误时间出现的老朋友 Old Friend at the Wrong Time
51–60恶醉汉 Mean Drunk
61–70新敌人 New Enemy
71–75强征队 Press Gang
76–85诱惑者 Seducer
86–95小偷 Thief
96–00诚实指控者 Truthful Accuser

匪帮数量多、速度快,通常要求角色通过决斗、竞赛或赢得匪首的坐骑/财宝来脱身;好斗士兵会以证件、可疑长相或衣着为借口挑衅,失败的角色会被拘押,杀死士兵则要面对审判。敲诈者要求沉默费,收到钱后还会继续索取;角色也可以跟踪他找到巢穴或盗贼行会。官僚让角色在表格、三份副本、预约和贿赂之间来回奔波。

好奇官员持续追问任务与背景,可能是友善调查,也可能帮助反派;说谎指控者把角色说成罪犯,真相可能是他被反派收买或只是认错人。错误时间出现的老朋友会带来私人麻烦。恶醉汉只想找人打架,但杀死他会招来民兵或审判。新敌人可能是角色曾经得罪的人的亲属;强征队会把角色抓去当兵或划船工。

诱惑者把角色引离同伴,再以援军或怪物身份出卖;小偷趁混乱夺取物品,可能引出追逐;诚实指控者说的每一句话都是真的,却把角色卷入必须解释的案件。

陷阱、特殊条件与空房间(第 87–90 页)

陷阱表包括:动物坑、坠落、互相毁灭、移动墙、错路、密室、绳索/网、死亡陷阱、时间限制。陷阱应给玩家可理解的声音、震动、气味、温度和光线征兆;不要只宣布“进行死亡豁免”,而要让玩家有机会判断、尝试和承担后果。动物坑可放置饥饿野兽;坠落可以把角色送入怪物巢或正在倒塌的地点;互相毁灭要求两个敌对目标同时面对无法共存的危险。

特殊条件可以是:魔法无法正常运作;角色不能伤害某个反派;不能犯法;必须保护一名敌对 NPC;必须在指定仪式开始前到达;必须在两个强大盟友之间择一;或必须完成会限制正常战术的誓言。空房间不是真的“没有内容”:它可以藏着财宝、线索、灾害征兆、补给、另一个入口或反派计划留下的痕迹。

红鲱鱼(第 90 页)

d100红鲱鱼
01–10无效的神器 Artifact That Doesn’t Work
11–20错误的目标 Goal Incorrect
21–35错误的嫌疑人 Suspect Incorrect
36–50错误的证据 Evidence Incorrect
51–60通往神器的错误道路 False Path to the Artifact
61–00虚假流言 Lying Rumor

红鲱鱼不应只是浪费时间。无效神器可以让角色暴露在真正危险前;错误目标、嫌疑人或证据应揭示是谁故意把调查引向错误方向;错误道路可以由主反派或次要反派故意布置;虚假流言可能错误地说出反派弱点,直到角色已经据此采取行动。

预兆与预言(第 91 页)

预言条目包括:出生标记有关、牌面预言、星象、梦境、古老预言、精灵/仙灵预言、天使预言、符文、图腾动物。预言可声称某位角色会击败反派、杀死国王、唤醒沉睡公主、纠正古老错误或成为另一个人的转世。预言应保留歧义,允许玩家的选择决定它以何种方式实现;即便预言错误,也要说明是谁误读或操纵了它。

道德两难(第 92 页)

d100两难
01–15盟友两难 Ally Quandary
16–30朋友两难 Friend Quandary
31–45恋人两难 Lover Quandary
46–60家庭两难 Family Quandary
61–75敌人两难 Enemy Quandary
76–90自我两难 Self Quandary
91–00国家/世界两难 Nation/World Quandary

两难要求角色无法同时满足两个真实而重要的要求。例如盟友要求留下守护一座城,朋友要求立刻去救另一名同伴;恋人要求留在身边,家庭要求角色回家;敌人提出停战但会放走反派;角色必须牺牲自己的声誉、等级、装备或生命;国家安全与世界安全只能救其一。不要把其中一项写成显然正确,选择必须产生真正后果。

追逐(第 93 页)

d100追逐类型
01–10空中 Aerial
11–20步行 Foot
21–35马背 Horseback
36–50特殊地形 Special Terrain
51–65耐力 Endurance
66–80车辆 Vehicle
81–90水上 Water
91–00重掷

空中追逐可以使用飞马、飞毯或飞龙;步行追逐适合屋顶、街道、地下通道和森林;马背追逐可以发展为骑枪对决,速度、坐骑状态和地形决定结果。车辆追逐可以是马车、战车或船只;水上追逐可以是海战、独木舟竞速、木筏冲向瀑布,或角色骑乘海豚追赶骑巨鲨的反派。

特殊地形能让不适合追逐的地方变得有戏:屋顶有斜坡和坠落,森林有障碍和遮蔽,开阔平原便于加速,城市宫殿让追逐受到门卫、贵族和礼仪干扰,地底墓穴则加入低照明、塌陷地板和迷路。耐力追逐跨越很长距离,角色必须经受疲劳与天气;若每天对毒素或环境进行豁免失败,可失去 1d4 点生命值。两队在马匹上追近后,也可以转入传统骑枪决斗。

秘密弱点(第 94 页)

d100弱点
01–20元素或材料 Element or Ingredient
21–40圣徽 Holy Symbol
41–60不熟悉 Lack of Familiarity
61–80爱 Love
81–00隐秘羞耻 Secret Embarrassment

材料弱点可以是金、银、铁、宝石、槲寄生、乌头、红玫瑰、阳光、水、土或皮革;反派会暗中清除周围的该物品。圣徽不能只是普通教会标志,可能是已废弃的旧标志或经过陌生仪式的变体。来自过去、异界或陌生种族的反派可能不了解人类自我牺牲的能力,从而因错误判断而失败。

爱的弱点通常涉及一个非玩家角色,甚至可能是玩家角色;抓住、威胁或救出所爱之人会迫使反派暴露。隐秘羞耻可以是过大的鼻子、外表与传说不符,或一个假装强大恶魔的小法师;在喜剧冒险中尤其有效。角色应尽早知道反派存在某项秘密弱点,再通过研究、观察异常行为、收买或审问次要反派找出它。

残酷诡计与并发症(第 95 页)

d100诡计
01–10英雄必须与反派合作 Heroes Must Work With Villain
11–30任务是骗局 Mission Is a Ruse
31–50非玩家角色倒戈 NPC Turns Traitor
51–60反派同行 Villain Accompanies Party
61–70反派与英雄有亲缘关系 Villain Is Related to Hero
71–00被法律通缉 Wanted by the Law

若英雄必须与反派合作,通常因为反派绑架了某个非玩家角色,或更坏的敌人已经出现;可以让角色完成他们极不愿意做的任务,再揭露另一个主反派。若任务是骗局,反派会散播“只有某件神器能杀死他”的流言,角色取回神器后才发现它正是反派最喜欢的武器。

非玩家角色倒戈可能根本是变形怪替身,也可能受到勒索、魅惑、有限愿望或其他强迫。这个诡计应导向反派堡垒的最终对抗,但不要反复使用:队伍从未信任过的人背叛,并不如真正的信任破裂有戏剧性。反派同行可以是伪装身份的主反派,提前观察队伍的计划并在最有效的时刻破坏它;也可以从一开始就在队伍中,整个谜案都围绕找出他是谁。

反派与英雄有亲缘关系时,可能是失散父亲、双胞胎或一直隐藏身份的亲属;它不一定要求英雄改变计划,却会迫使英雄面对并反对自己本想拯救的人。被法律通缉会限制旅行、资源和公开求助,在角色需要当局协助对抗反派时尤其有效;他们必须先证明清白,而主反派正在继续执行计划。

第 96–97 页:完整生成示例

原书最后两页把随机结果组合成一场冒险。第一步生成基础情节,掷出:主题 18,动作/冒险;目标 54,保护受威胁的非玩家角色;故事钩子 39,英雄受辱;总设定 49,英雄故乡;具体地点 41,失落城市,以及 93,神殿/教堂;盟友 37,喋喋不休的疯子;主反派 54,机运之神;次要反派 39,审问者,以及 43,可爱无赖;情节 54,事件;高潮 36,神罚。

第二步把结果揉合。动作/冒险没有问题;保护非玩家角色意味着整个英雄故乡可能受威胁。失落城市可以隐藏在故乡附近的峡谷或洞穴中,神殿既可以在故乡也可以在失落城市。疯子曾进入失落城市,被其中的东西吓疯;主反派若使用“机运之神”会与严肃的失落城市冲突,因此重掷,得到 78:掠夺者。掠夺者来自失落城市,正在破坏包括英雄故乡在内的周边地区。审问者适合成为失落城市的爪牙;可爱无赖则可以是外来者、独立盗贼,或者删去不用。

事件发生在英雄故乡的神殿,最自然的选择是一场婚礼:英雄的旧情人要与别人结婚,英雄和朋友受邀参加。失落城市的统治者追踪疯子来到故乡,得知旧情人的美貌后决定将她带回去。婚礼中,失落城市的军队发动袭击,杀害无辜者,统治者的飞行生物掳走旧情人。英雄击退攻击后,疯子的胡言乱语终于变得有意义,他必须带领英雄找到失落城市。

在失落城市,英雄要潜入或强行进入主神殿,旧情人将在那里与邪恶统治者成婚;如果结局要有神罚,婚礼可能违反当地神明的律法。较长的冒险还可以让一名英雄被捕,从而引出审问者、被捕的可爱无赖、失落城市的宝藏,以及居民为何害怕这场婚礼。英雄逃脱后,必须及时赶回神殿打断仪式,承受统治者报复,并在神罚造成地震、地下河溃决和洪水时逃生。

第三步补充细节。给所有通用非玩家角色姓名、背景和性格钩子,并优先把他们接入已有战役;若战役中已经有盗贼首领或跳舞的疯子,就直接使用既有人物。第四步为可选元素各掷一次并删除不合适的结果。示例结果包括:怪物遭遇 33,诱骗者;角色遭遇 68,新敌人;陷阱 72,进退两难;特殊条件 20,魔法无法正常运作;红鲱鱼 65,关于弱点的虚假流言;预兆 58,英雄实现预言;道德两难 22,朋友两难;追逐 61,特殊地形;秘密弱点 39,圣徽;残酷诡计 50,非玩家角色倒戈。

其中适合保留的元素是:所谓旧情人可能其实是失落城市统治者的怪物爪牙;未来丈夫因英雄出现而背叛,把英雄推入陷阱;洞穴、墓穴和古代通道组成特殊地形追逐;旧情人被救出后可能显露为魅魔。最后根据主持风格准备地图、人物表和怪物表,或者保留这个框架即兴主持。至此,掷骰只提供骨架;名字、地点、细节、选择和后果才把骨架变成真正的冒险。


来源:DMDK · 译稿章节:Book III:冒险食谱