Book III:冒险食谱 Book III: Adventure Cookbook
DMDK · Book III:冒险食谱
冒险生成的用法
Book III 不是随意取名的“食谱”。它提供一种快速烹制完整冒险场景的方法。时间很紧,或者正在写的冒险迟迟无法成形时,可以从“冒险记录表”中选择若干元素,再把选择扩展成名字、细节和变体,组合成完整冒险。
较长的故事不必包含每一种可选元素。可以只选择本次冒险需要的内容,下次再选不同元素。可选元素包括:主题、目标、故事钩子、设定、人物、反派、情节、怪物遭遇、角色遭遇、陷阱与死亡陷阱、特殊条件、红鲱鱼、预兆与预言、道德两难、追逐、秘密弱点、残酷诡计和并发症。
短表法
“冒险生成表”和“冒险记录表”是短表法的核心。先在生成表上选择主题、设定、目标、麦高芬、盟友、主反派、次要反派、中立者、情节和转折;再写下开场、信息来源、事件、类型、目的、触发条件、守卫和奖励。最后把这些选择填入冒险记录表,补上姓名、地点、人物、细节和变化。
主题 Themes
主题决定冒险的情绪、地下城主处理方式和玩家感受;每个主题都有自己的基本规则。
动作/冒险 Action/Adventure
重点是危险、移动、战斗、勇气和解决问题。角色应持续面对明确的风险,挑战可以直接、迅速而致命。
喜剧 Comedy
目标是让玩家获得轻松娱乐而不是悲剧。非玩家角色,包括反派,应更多表现为滑稽、机智、笨拙或古怪,而非真正可怕;即使可怕反派,也应有某个裂缝,例如可笑习惯、矫饰举止或无意暴露弱点。
谜案 Mystery
角色要查明谁做了什么、对谁做的。通常需要一桩谋杀或其他罪案、迫使角色调查的麦高芬、频繁与非暴力的非玩家角色互动,以及民政机构造成的限制。
复仇 Revenge
角色或重要非玩家角色因过去的伤害而追索仇人。复仇应提供清楚的对象、旧账、证据和选择:角色可以杀死仇人,也可以揭露真相、审判对方,或发现自己误解了事件。
恐怖 Horror
让角色面对未知、不可理解、身体或精神上的危险。不要把每个威胁都立即解释清楚;声音、痕迹、错误的安全感和逐步增加的异常会比单次袭击更有效。
Book III 还列出可混合使用的主题,包括探索、阴谋、悲剧、救援、追捕和战争。主题只规定处理方式,不限制你选择的地点或怪物。
目标 Goals
目标决定角色为什么采取行动。常见目标包括:
- 探索:绘制地图、调查未知区域、寻找失踪者或追查传说。
- 救援:从敌方据点救出被绑架者,并突破守卫后带回安全地点。
- 取回物品:取得神器、文件、继承证明、秘密地图或其他麦高芬。
- 旧反派:让已经反复折磨角色的反派再次出现。
- 英雄本色:救助无辜者、阻止灾难或保护地方社群。
- 护送:陪同某个重要、危险或令人厌烦的人物到达目的地。
- 复仇与调查:追索伤害、死亡、背叛或政治阴谋的真正责任者。
目标要能推动一系列事件,而不是只给出一个一次性战斗。救援应包括找到目标、进入、脱出和返程;取回物品应包括发现物品、处理守护者和决定是否相信取得的证据。
故事钩子 Story Hooks / MacGuffins
故事钩子是把角色带进故事的装置。常用方式包括:老朋友求助;朋友在角色门口被杀,迫使角色调查;朋友中毒,只剩几天寻找解药;角色收到遗嘱、契约、出生证明或犯罪组织文件;角色得到一件表面普通但关系重大的物品;传说指出某座遗迹、失落城市或传奇危险地点的位置;预言声称某位角色是唯一能击败反派的人。
麦高芬可以是人物、物件、秘密、地点或即将到来的事件。它必须足够重要,让角色愿意承担风险,同时又要能通过多种方式影响情节。
设定 Settings
先选一个总设定,再选一个或多个具体地点。总设定包括英雄故乡、异乡、艰险地形、城市、边境、海上、地下或战争地区。具体地点可以是宫殿、经典地下城、半人类社区、工匠区、实验室、传奇森林、失落城市、疯子的堡垒、废墟、港口、神殿、洞穴、墓地、竞技场、桥梁、王室大道和反派的内部房间。
英雄故乡
让故事发生在角色熟悉的地方,可以把个人关系、旧日盟友、家族、当地法律和过去的选择直接纳入冒险。故乡不必安全;反派可以利用熟悉地点造成背叛感。
异乡
异乡带来陌生法律、习俗、怪物和色彩鲜明的非玩家角色。选择一个危险而有吸引力的外国地区,让角色因不熟悉当地规则而承受额外压力。
折磨地形 Torturous Terrain
沙漠、丛林、雪山、沼泽、峡谷或其他未驯服地形会同时对敌友双方造成危险。地形不只是背景,还应影响移动、补给、视线、休息和遭遇。
NPC 角色模板
可用的陪同者与临时人物包括:政府观察员、傲慢贵族、快乐吟游诗人、悲剧英雄同伴、可爱无赖、神秘女性、老朋友、疯子、学者、当地向导、可疑的陌生人和被迫同行者。为每个人确定等级、能力、动机、秘密和与角色的关系;他们可以提供帮助,也可以制造问题。
主反派模板
征服者 The Conqueror
反派正在调动军队征服土地;他可能是国王、将军、恶神或恶魔。角色必须阻止军队、摧毁补给或在最后对抗反派本人。
腐化者 The Corruptor
反派通过传播最有害的思想、操纵教会或腐化政治组织来毁掉社会。他可能表面上是忠诚成员,实际上把教会推向种族主义、暴力或对立。
毁灭者 The Destroyer
与腐化者不同,毁灭者喜欢直接摧毁。他率领军队,往往使用非人类或怪物部队,把所到之处夷为废墟;若他是神或恶魔,角色必须找到能击败他的弱点。
复仇者 The Avenger
复仇者追杀曾经伤害自己的人,通常难以说服他改变阵营。他可能是与角色等级相近的战士或相关职业者,最后在冒险高潮与角色最痛恨的对象决斗。
首席刺客 The Chief Assassin
这是主反派最信任的杀手,通常在外执行任务,杀死反派需要的目标或破坏角色的计划。刺客可能拥有与角色相近的等级,并带有长期追踪、伪装和逃脱能力。
被腐化的英雄 The Corrupted Hero
曾经是英雄,甚至可能是玩家熟悉的人;他被地下城主或黑暗力量诱惑。这个角色既是敌人又是悲剧证据,能够让角色质疑自己的选择。
硬眼顾问、单一目标的士兵和误入歧途的道德家
硬眼顾问在反派的王座旁,冷酷、享受杀戮且不可说服;单一目标的士兵忠诚、熟练且执行命令;误入歧途的道德家相信只有帮助反派才能改善世界,并在冒险中不断逃脱、嘲讽角色。
情节结构 Plots
线性推进
角色先得到信息,再经历若干守卫和线索,最后到达反派据点。适合动作、恐怖和喜剧故事,关键是让角色在行动中获得足够线索,知道下一步方向。
地理推进
角色要调查一片地区,寻找失踪者、宝藏、传奇地点或反派据点。按地点安排遭遇,逐步显示反派的行动和地图上的关系。
要素累积
角色逐渐收集人物、物品、线索和盟友,直到足以发动最终行动。收集顺序可以变化,但每个要素都应有独立意义。
反派追逐角色
角色知道如何击败反派,却必须在反派完成仪式或到达地点前赶到。反派一路追赶、伏击和延误角色,高潮是角色在最后一刻完成仪式并阻止灾难。
双重主反派
较弱的反派先制造第一个情节并与角色交手;故事中段,真正更危险的主反派揭示自己的计划,迫使角色与先前的敌人暂时合作。
遭遇类型
Book III 介绍的遭遇包括:怪物遭遇、角色遭遇、陷阱与死亡陷阱、特殊条件、红鲱鱼、预兆与预言、道德两难、追逐、秘密弱点和残酷诡计。
怪物遭遇可以是刺客兽、地形怪物、月王兽、贵族野兽、侦察怪物、强力考验者或有用的怪物。怪物不一定要杀死角色;它也可能迫使角色捕获它、跟踪它、从它那里获取信息,或在错误地点以错误方式出现。
陷阱可以是摆锤、坍塌、暴雪、踩踏、火焰、毒药、活埋、被囚禁后的处决和带有倒计时的逃生路线。描述声音、震动、温度、气味和光线变化,让玩家理解危险正在接近;不要只说“进行死亡豁免”。
特殊条件可以限制角色的能力,例如不能伤害反派、不能犯法、不能使用魔法、必须保护某人、必须在某个仪式开始前到达,或必须在两种强大盟友之间作出选择。
红鲱鱼可以是被偷走但无效的神器、错误的嫌疑人、冒牌预言、假地图或故意误导角色的证据。它不应只是浪费时间;发现错误线索本身也应揭示反派的行为模式。
预兆与预言可以说某个角色将击败反派、杀死国王、唤醒沉睡公主,或纠正古老错误。预言最好保留多种解释,让角色的选择决定它如何实现。
道德两难是 NPC 在危险关头提出无法同时满足的要求,例如恋人要求角色留下保护家庭,而角色此刻必须进攻主反派。选择应产生真实后果,不要把其中一方写成唯一正确答案。
追逐
追逐可以是草原上的骑马追逐、沙漠中的骆驼追逐、数日的雪原追逐,也可以是在王宫、地道和危险猫acombs 中进行的短距离逃亡。长途追逐可要求每天进行对毒素的豁免,失败者因疲劳失去 1d4 点生命值;坐骑若被迫超速,也适用相同压力。
环境决定追逐的戏剧性:森林可以提供障碍和隐蔽,开阔平原便于加速,王宫让普通追逐变得危险而荒谬,地下墓穴则加入低照明、塌陷地板、狭窄通道和迷路。
秘密弱点
反派可能对特定圣徽、某件古老武器、某位 NPC、某种材料或一个隐藏的情感对象有弱点。角色可以通过研究、观察反派异常行为、收买或审问较小反派来发现弱点。一个普通而随意的圣徽通常不够;弱点应与反派的历史和情感有关。
残酷诡计与并发症
残酷诡计可以让角色保护反派最在意的孩子、在国王和世界安全之间选择、被误认为通缉犯,或在反派追上前必须完成两件互相冲突的任务。并发症可以来自旧恋人、政府观察员、失控的怪物、误解的预言、盟友之间的要求,或突然出现的第二支军队。
生成一场冒险
最后,书中用掷骰与有意识的选择组合一场冒险。生成流程是:
- 生成基本情节:确定主题、设定、目标、故事钩子、主反派、盟友、次要反派和中立者。
- 选择开场:英雄故乡、朋友求助、朋友死亡、英雄被冒犯、一次事件或被迫接受任务。
- 填写情节结构:选择线性推进、地理推进、要素累积、反派追逐或双重主反派。
- 添加遭遇:从怪物、角色、陷阱、预兆、两难、追逐、秘密弱点和残酷诡计中挑选,只加入真正服务故事的元素。
- 回看各项选择:补充姓名、地点、细节、变化和后果,确认每根“骨头”都能连接成一个完整故事。
生成结果可以与战役中已有的角色和反派合并。如果已有一个出色的盗贼首领,就直接把他用作“可爱无赖”;如果已有反派,就让新表格服从既有设定,而不是为了随机结果重写整个战役。
按原页补录:生成表与可选元素
第 67 页:使用方法
需要快速生成冒险时,先复印第 68 页的“冒险生成表”。本书之后的每一页或每一对跨页都处理一个冒险成分,例如主反派、情节、怪物遭遇、秘密弱点、死亡陷阱和残酷诡计。每个成分可以掷 1d100 随机决定,也可以直接挑选最合适的一项。
短冒险只使用主题、目标、故事钩子与麦高芬、设定、盟友与中立者、主反派、次要反派、情节和高潮。长篇冒险再加入怪物遭遇、角色遭遇、陷阱与死亡陷阱、特殊条件、红鲱鱼、预兆与预言、道德两难、追逐、秘密弱点以及残酷诡计与并发症。
把选择写在冒险生成表上。填写到表格末尾后,再回头为独立元素补充姓名、细节和变体,把它们组织成完整的冒险。元素刻意保持概括,因为第 97 页的“组合冒险”会说明如何把它们具体化。
第 68 页:冒险生成表字段
原表依次记录:标题、进行日期、主题、设定、目标、麦高芬、盟友、中立者、主反派、次要反派、情节、情节转折、特殊限制、开场。随后是“冒险信息来源”和“冒险流程图”。
“事件”区按“类型、目的、触发条件、守卫者、奖励”记录八项;“遭遇”区按“目的、地点、守卫者、奖励”记录八项;底部记录“大结局”和“特殊条件”。流程图的路径键用圆圈标出事件与遭遇的前后关系。
主题表(第 69–70 页)
| d100 | 主题 |
|---|---|
| 01–40 | 动作/冒险 Action/Adventure |
| 41–50 | 喜剧 Comedy |
| 51–65 | 间谍 Espionage |
| 66–80 | 恐怖 Horror |
| 81–85 | 谜案 Mystery |
| 86–90 | 复仇 Revenge |
| 91–95 | 罗曼史 Romance |
| 96–00 | 重掷两次;忽略之后掷出的 96–00 |
动作/冒险是最常见、最直接的类型:角色接受任务,再以战斗、灾害、敌人和其他障碍完成任务。它给战斗能力和其他技能留下充分发挥空间,没有额外的主持规则。
喜剧的目的只是逗乐。计划应不断出错,遭遇和非玩家角色应古怪而机智,通常不致命;反派也应有滑稽举止、矫饰习惯或某种心理裂缝,使他更可笑而非更可怕。
间谍是严肃、主动的潜入、暗杀或营救故事。角色接到任务后必须设计精细计划,面对高效敌人、背叛与潜行遭遇。盗贼、刺客和游侠特别适合这种冒险;杀人越多,任务往往越不成功。
恐怖必须从开头到结尾持续制造恐惧。阴暗、潮湿、古老的地点,黑暗中移动的东西,受惊的非玩家角色、恶劣天气和无法解释的怪物都很合适。先用心理暗示制造恐惧,不要直接把怪物按原数据表使用;改变它的能力和行为,使角色无法预测。
谜案把角色置于一桩谋杀或其他罪案中,要求他们找出谁做了什么、对谁做的。需要一个迫使角色调查的麦高芬,并安排与民政机构的频繁、通常非暴力的互动。
复仇围绕一个无法容忍的旧伤展开:反派必须被找到并交战,或者受害者雇用角色替自己复仇。侮辱、夺走财物、伤害或杀死朋友、对角色说谎,都是合适的起点;整体情绪应强烈而暴力。
罗曼史以两个角色之间的爱情为核心,常见组合是玩家角色与非玩家角色。先建立相互的兴趣,再放入绑架、谎言、旧债、无法容忍的职业差异、不同社会阶层和家族反对等障碍。
目标表(第 70 页)
| d100 | 目标 |
|---|---|
| 01–05 | 洗清名誉 Clear Name |
| 06–10 | 逃脱 Escape |
| 11–20 | 探索新区域 Explore a New Area |
| 21–25 | 遭遇旧反派 Encounter Old Villain |
| 26–35 | 获得金钱 Gain Money |
| 36–45 | 获得权力 Gain Power |
| 46–55 | 保护受威胁的非玩家角色 Protect Endangered NPC(s) |
| 56–60 | 营救非玩家角色 Rescue NPC(s) |
| 61–65 | 取回物品 Retrieve Item |
| 66–70 | 偿还债务 Settle a Debt |
| 71–80 | 在环境中生存 Survive Environment |
| 81–95 | 挫败怪物计划 Thwart Monstrous Plan |
| 96–00 | 赢得战争 Win War |
洗清名誉要求找出名誉受损的原因、责任者及其动机,并取得足以说服旁观者的证据。逃脱从角色被捕开始:他们要了解同囚、监狱作息和装备,取得所需物品,拟定并执行逃跑计划。探索新区域可以是绘图、寻找失踪者或追查未开发内陆中的宝藏传说。
遭遇旧反派让战役中的宿敌再次出现;若需要,也可以再掷一次目标表决定他这次想要什么。获得金钱可以是酬金或宝藏;酬金应再掷一次以确定委托人的目标,宝藏的位置则参考设定表。获得权力可以是神器、武器、土地或政治地位。
保护受威胁的非玩家角色的对象可以是被刺客追捕的富人、被绑架目标,甚至是一整个受匪首恐吓的村庄。营救非玩家角色通常要求进入绑架者的据点、突破守卫、带目标脱出并回到安全处。取回物品的目标可以是神器、证据、救命解药或带有私人感情价值的物品。
偿还债务可以是赌博欠款,也可以是金钱、荣誉或人情债。在环境中生存要求角色穿越沙漠、丛林等恶劣地形,寻找食物和水、抵抗天气并应付当地生物。挫败怪物计划是典型的史诗目标,通常需要角色奔走各地、召集盟友和神器。赢得战争则把角色放入进攻或防守一国的军队中。
故事钩子与麦高芬(第 71–72 页)
| d100 | 故事钩子 |
|---|---|
| 01–20 | 临终托付 Dying Delivery |
| 21–30 | 严峻必然 Grim Necessity |
| 31–40 | 英雄受辱 Hero Offended |
| 41–50 | 传说与流言 Legend and Rumor |
| 51–55 | 身份误认 Mistaken Identity |
| 56–65 | 神秘女人 Mystery Woman |
| 66–80 | 旧敌 Old Enemy |
| 81–90 | 老朋友 Old Friend |
| 91–00 | 按下按钮 Pressing Buttons |
临终托付:独自行走的英雄遇到垂死者,对方交给他物品并说几句遗言后死去。死因可以是诅咒、中毒、武器伤、长期囚禁后的饥饿,或无法解释的原因。物品可以是失踪的神器、王冠、圣物或一叠文件;遗言通常指出下一处地点、凶手或物品的去处。
严峻必然:如果英雄不介入,必定受苦或死亡。可以是被强大施法者诅咒去完成某件事、被诬陷或判罪,或者只剩几天寻找解药的致命中毒。英雄受辱:某个反派爪牙伤害亲友、盗毁重要财产,或假扮商人骗走英雄的钱;英雄会追着他进入冒险。
传说与流言:英雄遇到暗示巨大宝藏或利益的新知识。流言可以指出传奇地点的确切位置、当地人人皆知却无人破解的危险地点,或一项不完整的魔法研究;后者可能把角色送往异界、唤醒本应沉睡的神,或改变世界。
身份误认:一个反派把英雄误认为另一名反派。双方长得极像时很适合喜剧,若原来还是失散双胞胎则更有戏剧性。误认的反派应在离开前透露一条关于主计划的隐晦重要信息。
神秘女人:反复出现在英雄生活中的迷人女性可能是冒险者、地方当局的特工、帮助角色弥补旧案的鬼魂,受反派威胁而无法说明情况的无辜者,或反派的情人/女儿。她的身份要让角色持续调查,并在最后揭开真正动机。
旧敌很直接:英雄得知宿敌回来了,正在战役世界中积极行动。老朋友可以来求助、死在英雄门口,甚至已经成为反派而被另一个英雄杀死,从而造成调查与误会。按下按钮则针对角色的个人目标或厌恶:反派破坏他的研究、晋升、财产、理想或他保护的人,让角色无法置身事外。
总设定表(第 73 页)
| d100 | 总设定 |
|---|---|
| 01–05 | 异界 Alternate Plane |
| 06–25 | 大都会 Cosmopolitan City |
| 26–45 | 遥远异国 Exotic Distant Land |
| 46–50 | 英雄故乡 Hero’s Home Town |
| 51–70 | 道路之上 On the Road |
| 71–80 | 海上 On the Sea |
| 81–90 | 折磨地形 Torturous Terrain |
| 91–95 | 地底 Under the Ground |
| 96–00 | 海底 Under the Sea |
异界适合引入全新的魔法、法术、怪物、宝藏和文化;大都会以人物、法律和人类/半人类对手为主;遥远异国用习俗、陌生怪物和鲜明的当地人物制造不适应。英雄故乡应让家人、旧友和故乡变化参与冒险。道路之上适合商队、追逐和跨地区调查;海上适合港口、海怪、海盗和暴风雨。
折磨地形把沙漠、丛林或其他未驯化区域本身变成敌人,角色还要应付当地居民、怪物和生存压力。地底是庞大洞穴网络、未知种族、原始部落与不易找到的出口;海底则需要长时间水下呼吸的魔法或物品,并可把冒险放在未知深海或水下城市。
具体地点表(第 74 页)
掷两次 1d100,选择两个彼此协调的地点:
| d100 | 地点 |
|---|---|
| 01–05 | 地下墓穴 Catacombs |
| 06–10 | 魔法族群洞穴 Caves of Magical Folk |
| 11–20 | 经典地下城 Classic Dungeon |
| 21–23 | 工匠区 Craftsmen’s Quarter |
| 24–33 | 半人类社区 Demi-human Community |
| 34–35 | 实验室 Laboratory |
| 36–40 | 传奇森林 Legendary Forest |
| 41–45 | 失落城市 Lost City |
| 46–50 | 疯子的堡垒 Madman’s Fortress |
| 51–52 | 魔法湖 Magical Lake |
| 53–62 | 强大非玩家角色的宅邸 Mansion of Powerful NPC |
| 63–67 | 军营 Military Encampment |
| 68–72 | 统治者宫殿 Palace of the Ruler |
| 73–77 | 遗迹 Ruins |
| 78–80 | 受压迫者棚户区 Shacktown of the Oppressed |
| 81–90 | 酒馆/旅店 Tavern/Inn |
| 91–00 | 神殿/教堂 Temple/Church |
地下墓穴可以仍在使用,也可以被遗忘在活着的城市或废墟下;魔法族群洞穴可以是闪耀而美丽的家园,也可以是恐怖怪物的潮湿巢穴;经典地下城是充满怪物的迷宫,可能正是主反派怪物军队的巢穴。工匠区可以属于宫廷工匠、庄园或城市行会;半人类社区可以是荒野中的大型精灵、矮人、半身人社区,城市中的隐秘矮人区,或以兽人等有智慧非人类为主的街区。
实验室可以属于友善的炼金术士,也可以是制造并释放新怪物的反派。传奇森林既可以阴暗可怕,也可以明亮欢快,但总是魔法而不可理解。失落城市是遗失文明或探险队的遗迹,可能仍在地底城市附近捕猎地表居民。疯子的堡垒应当坚固、守卫密集、充满暗道和死亡陷阱。魔法湖是传奇森林的水下对应物;强大非玩家角色的宅邸可以是反派住宅,也可以是英雄盟友的总部;军营适合战争场景。
统治者宫殿可以用于求见、护卫、潜入、暗杀、救援或被关押。遗迹可以是古文明、废弃神庙、城堡或神明摆放的石块;棚户区可藏有盟友、逃犯或线索;酒馆是旅行英雄和斗殴的经典地点;神殿/教堂可以供奉善神,也可以是充满邪恶士兵与怪物的黑暗祭坛。具体地点应服务于总设定;若无法协调,就重掷。
盟友与中立者(第 75–76 页)
可掷一次 1d100,或按战役需要选择以下随行人物:
| d100 | 人物 |
|---|---|
| 01–10 | 心不在焉的专家 Absent-Minded Expert |
| 11–20 | 政府观察员 Government Observer |
| 21–30 | 崇拜英雄者 Hero-worshipper |
| 31–40 | 受困的天真者 Ingenue in Distress |
| 41–50 | 好奇的编年史家 Inquisitive Chronicler |
| 51–60 | 欢快吟游诗人 Merry Minstrel |
| 61–70 | 谄媚商人 Obsequious Merchant |
| 71–80 | 痴恋疯子 Romantic Loony |
| 81–85 | 健谈酒保 Talkative Barkeep |
| 86–90 | 悲剧同伴 Tragic Fellow Hero |
| 91–95 | 反派盟友 Villain Ally |
| 96–00 | 另选或重掷 |
心不在焉的专家可以是老学者、炼金术士或魔法师,知道解决关键问题所需的知识,却总是忘记细节、弄丢物品或把危险当成小事;其等级通常比队伍平均等级低一级。政府观察员由统治者派来监督队伍,等级接近队伍平均值,擅长记录和军事/间谍判断,却常用权势给角色添麻烦。
崇拜英雄者可以是孩子、英雄的弟妹或离家出走的青年,没有战斗能力,却会跟着队伍并向所有人宣传英雄的伟大。受困的天真者是需要保护的贵族或商人子女,魅力可爱但完全没有能力。好奇的编年史家想记录英雄事迹,等级约为队伍平均值的一半,持续追问每个人的过去。
欢快吟游诗人跟随队伍寻找歌曲素材,日夜歌唱、在公众面前表演,使潜行变得困难;谄媚商人是队伍保护的商队主人,或在急需物品时遇到的商人,油滑健谈、讨价还价,不会轻易打折。痴恋疯子会对某名玩家角色一见钟情,真诚但因丑陋、疯狂或愚蠢而无法得到回应。健谈酒保掌握角色需要的消息,但要求贿赂、住店、买一顿豪华餐或听完自己的军旅故事。
悲剧同伴可能失去家人、财产、头衔,或背负无法摆脱的诅咒;反派盟友可能是被迫协助反派的爪牙,聪明、不可预测而且只顾自己。每个非玩家角色还应有一个“角色钩子”,例如叫错英雄姓名、强迫性且明显的撒谎、紧张傻笑、傲慢抬鼻、糟糕记忆、颤抖声音、对所有人冷嘲热讽或自言自语。
主反派表(第 77–78 页)
| d100 | 主反派 |
|---|---|
| 01–05 | 挑拨者 Agent Provocateur |
| 06–15 | 先遣者 Advance Agent |
| 16–20 | 复仇者 Avenger |
| 21–30 | 征服者 Conqueror |
| 31–40 | 腐化者 Corruptor |
| 41–50 | 毁灭者 Destroyer |
| 51–55 | 机运之神 God of Chance |
| 56–65 | 可爱无赖 Lovable Rogue |
| 66–75 | 组织者 Organizer |
| 76–85 | 掠夺者 Ravager |
| 86–90 | 受难者 Sufferer |
| 91–00 | 狂信者 Zealot |
若随机结果与已选故事不合适,应直接重掷。挑拨者潜入组织、教团或军队,诱使它做出会招致外部反对的事;先遣者为入侵打开通道,通常与恶魔或邪神有关,适合恐怖和间谍故事。复仇者以组织、暴徒和受贿官员追索自认为受过的伤,最终想与仇人单挑或把他投入死亡陷阱。
征服者率军夺国;腐化者把原本良善的个人、教会、城市或国家变成罪恶、仇恨和堕落之地;毁灭者则直接破坏一切,经常率领非人类军队。机运之神可以是真正的恶作剧神,也可以只是连续巧合造成的假象;前者有神力,后者没有等级或能力。
可爱无赖并非真正邪恶,可能是劫富济贫的森林匪首、唱歌荡绳的海盗王或浪漫的决斗家;他常与英雄争夺同一宝物,甚至在关键时刻与英雄合作。组织者是盗贼行会或奴隶团伙的首领,低等级但善用头脑和手下。掠夺者只在村庄、岛屿、城堡或堡垒等有限区域作恶;受难者被丑陋诅咒,只有不知道诅咒的英雄才能杀死他;狂信者要消灭他认为“纯粹邪恶”的宗教、族群或习俗。
次要反派表(第 79–80 页)
| d100 | 次要反派 |
|---|---|
| 01–05 | 复仇者 Avenger |
| 06–15 | 首席刺客 Chief Assassin |
| 16–20 | 带黑秘密的童年朋友 Childhood Friend with a Dark Secret |
| 21–25 | 被腐化的英雄 Corrupted Hero |
| 26–30 | 懦夫 Coward |
| 31–40 | 冷眼顾问 Hard-Eyed Advisor |
| 41–50 | 审问者 Inquisitor |
| 51–60 | 可爱无赖 Lovable Rogue |
| 61–65 | 误入歧途的道德家 Misguided Moralist |
| 66–75 | 有金子般心肠的情妇或女儿 Mistress or Daughter with the Heart of Gold |
| 76–85 | 愚蠢肌肉男 Moronic Muscleman |
| 86–95 | 一心一意的士兵 Single-Minded Soldier |
| 96–00 | 卑怯谄媚的维齐尔 Snivelling Vizier |
通常掷两次。复仇者专门纠缠一名玩家角色;首席刺客先杀死会伤害主反派的证人,再追杀角色,通常在高潮前死亡。带黑秘密的童年朋友早期与队伍同行,偷走重要物品后回到主反派身边,最后必须与儿时好友交战;若能证明主反派欺骗了他,可能重新转为盟友。
被腐化的英雄曾经是英雄,最好让玩家认得他,早期多次交战后逃走;懦夫不能被说服,却可以在确信不会遭到主反派报复时提供帮助。冷眼顾问和审问者都热衷杀戮,不能转化,前者在王座旁提供战术建议,后者审讯被俘者并随野外行动队出动。
可爱无赖服务于别人的命令,但会取笑主反派;可以用金钱、自由、冒险或魅力劝降。误入歧途的道德家相信协助主反派才能改善世界,只能通过证明主反派欺骗了他来动摇。有金子般心肠的情妇或女儿可能爱上玩家角色,并在主反派发现前暗中帮助他们。愚蠢肌肉男只会砸碎目标,无法转化;一心一意的士兵是训练有素、精于计划的战地军官;维齐尔精于谋略但没有战斗力,可以为了保命背叛主人。
情节与高潮(第 81–82 页)
| d100 | 情节 |
|---|---|
| 01–20 | A-B-C 任务 A-B-C Quest |
| 21–40 | 要素累积 Accumulation of Elements |
| 41–60 | 事件 The Event |
| 61–80 | 地理推进 Geographic Progression |
| 81–00 | 反派系列 Series of Villains |
A-B-C 任务中,角色为了完成 A 必须先完成 B,而 B 又要求先完成 C;例如先取得只有特制矮人铠甲才能进入的峡谷,再击败巨龙换取铠甲。要素累积要求角色四处寻找线索、神器碎片、证据或盟友,逐渐获得击败反派的条件。事件以比赛、节日、王室庆典或假面舞会为背景,在活动中启动主反派计划。
地理推进把遭遇固定在地下城房间、山谷、森林道路等地点上,角色只需在障碍之间生存并抵达反派。反派系列则让角色沿任务路线遭遇一连串各有姓名和性格的敌人,每个敌人都战斗至死,逐渐把队伍消耗到最终对决。
| d100 | 高潮 |
|---|---|
| 01–10 | 血战 Bloody Battle |
| 11–30 | 穷追至死 Chase to Ground |
| 31–40 | 神罚 Divine Retribution |
| 41–60 | 阻止既成之事 Prevented Deed |
| 61–80 | 分散决斗 Scattered Duels |
| 81–00 | 王座厅决斗 Throne-Room Duel |
血战适合两支军队或大量爪牙对撞;角色必须从敌军中杀出一条路去面对主反派。穷追至死可以是角色追反派,也可以是反派追角色;反派留下障碍,或试图赶在角色完成仪式前逃入安全处。神罚让神明以地震、海啸、闪电或怪物洪流摧毁反派,角色还必须逃出灾害边缘;若是自然灾难,则是反派滥用火山等自然力量造成的失控。
阻止既成之事先让角色被击败、俘虏或误以为死亡;他们从爪牙的夸耀或线索中获悉计划,带伤赶往现场,在最后一刻阻止刀落、咒语完成或关键人物死亡。分散决斗用陷阱、多个同时出现的危机拆散队伍,让每组角色分别面对自己的宿敌。王座厅决斗保留队伍整体,让每位角色与最合适的敌人交锋,最后进行经典的主反派对决。
怪物遭遇(第 83–84 页)
| d100 | 遭遇 |
|---|---|
| 01–10 | 刺客兽 Assassin-Beast |
| 11–15 | 发狂野兽 Beast Amok |
| 16–25 | 预兆怪物 Foreshadowing Monster |
| 26–30 | 王兽 King Beast |
| 31–40 | 诱骗者 Loving Deceiver |
| 41–45 | 高贵野兽 Noble Beast |
| 46–60 | 夜行猎手 Nocturnal Predator |
| 61–65 | 强力考验者 Powerful Tester |
| 66–80 | 掠食者 Ravager |
| 81–85 | 侦察怪物 Reconnaissance Monster |
| 86–90 | 奔逃兽群 Stampede |
| 91–00 | 地形怪物 Terrain Monster |
刺客兽在英雄最脆弱时袭击,例如熟睡或放松时;发狂野兽在城镇中被反派放出,预兆怪物的遭遇重点不是战斗,而是让角色意识到主反派正在行动。王兽是会说通用语的巨大、聪明物种首领,能以未来的援助换取角色帮助。诱骗者以漂亮异性外貌接近某位角色,独处后显露怪物本性。
高贵野兽必须被捕获而不能受伤,例如角色需要骑乘飞马到达山顶;伤害或杀死受神明保护的野兽还会招致神罚。夜行猎手是被食物气味吸引到营地的饥饿捕食者。强力考验者伪装成人类,以需要援助的弱者形象出现;角色若帮助他,他可以立即显露真身并赐予未来援助,也可以等到角色最需要时再出现。
掠食者困扰一个地区,可能是反派释放的许多怪物之一、反派放在角色路上的障碍,或独立事件;角色杀死它后可以得到当地人的感激。侦察怪物替主反派监视角色,应让角色有机会发现并追捕它。奔逃兽群可以由平原大型动物或被纵火惊散的森林动物组成。地形怪物则是该荒野本来就会出现的捕食者或大型草食动物。
角色遭遇(第 85–86 页)
| d100 | 遭遇 |
|---|---|
| 01–05 | 匪帮 Bandit Gang |
| 06–15 | 好斗士兵 Belligerent Soldier |
| 16–20 | 敲诈者 Blackmailer |
| 21–25 | 官僚 Bureaucrat |
| 26–35 | 好奇官员 Inquisitive Official |
| 36–40 | 说谎指控者 Lying Accuser |
| 41–50 | 在错误时间出现的老朋友 Old Friend at the Wrong Time |
| 51–60 | 恶醉汉 Mean Drunk |
| 61–70 | 新敌人 New Enemy |
| 71–75 | 强征队 Press Gang |
| 76–85 | 诱惑者 Seducer |
| 86–95 | 小偷 Thief |
| 96–00 | 诚实指控者 Truthful Accuser |
匪帮数量多、速度快,通常要求角色通过决斗、竞赛或赢得匪首的坐骑/财宝来脱身;好斗士兵会以证件、可疑长相或衣着为借口挑衅,失败的角色会被拘押,杀死士兵则要面对审判。敲诈者要求沉默费,收到钱后还会继续索取;角色也可以跟踪他找到巢穴或盗贼行会。官僚让角色在表格、三份副本、预约和贿赂之间来回奔波。
好奇官员持续追问任务与背景,可能是友善调查,也可能帮助反派;说谎指控者把角色说成罪犯,真相可能是他被反派收买或只是认错人。错误时间出现的老朋友会带来私人麻烦。恶醉汉只想找人打架,但杀死他会招来民兵或审判。新敌人可能是角色曾经得罪的人的亲属;强征队会把角色抓去当兵或划船工。
诱惑者把角色引离同伴,再以援军或怪物身份出卖;小偷趁混乱夺取物品,可能引出追逐;诚实指控者说的每一句话都是真的,却把角色卷入必须解释的案件。
陷阱、特殊条件与空房间(第 87–90 页)
陷阱表包括:动物坑、坠落、互相毁灭、移动墙、错路、密室、绳索/网、死亡陷阱、时间限制。陷阱应给玩家可理解的声音、震动、气味、温度和光线征兆;不要只宣布“进行死亡豁免”,而要让玩家有机会判断、尝试和承担后果。动物坑可放置饥饿野兽;坠落可以把角色送入怪物巢或正在倒塌的地点;互相毁灭要求两个敌对目标同时面对无法共存的危险。
特殊条件可以是:魔法无法正常运作;角色不能伤害某个反派;不能犯法;必须保护一名敌对 NPC;必须在指定仪式开始前到达;必须在两个强大盟友之间择一;或必须完成会限制正常战术的誓言。空房间不是真的“没有内容”:它可以藏着财宝、线索、灾害征兆、补给、另一个入口或反派计划留下的痕迹。
红鲱鱼(第 90 页)
| d100 | 红鲱鱼 |
|---|---|
| 01–10 | 无效的神器 Artifact That Doesn’t Work |
| 11–20 | 错误的目标 Goal Incorrect |
| 21–35 | 错误的嫌疑人 Suspect Incorrect |
| 36–50 | 错误的证据 Evidence Incorrect |
| 51–60 | 通往神器的错误道路 False Path to the Artifact |
| 61–00 | 虚假流言 Lying Rumor |
红鲱鱼不应只是浪费时间。无效神器可以让角色暴露在真正危险前;错误目标、嫌疑人或证据应揭示是谁故意把调查引向错误方向;错误道路可以由主反派或次要反派故意布置;虚假流言可能错误地说出反派弱点,直到角色已经据此采取行动。
预兆与预言(第 91 页)
预言条目包括:出生标记有关、牌面预言、星象、梦境、古老预言、精灵/仙灵预言、天使预言、符文、图腾动物。预言可声称某位角色会击败反派、杀死国王、唤醒沉睡公主、纠正古老错误或成为另一个人的转世。预言应保留歧义,允许玩家的选择决定它以何种方式实现;即便预言错误,也要说明是谁误读或操纵了它。
道德两难(第 92 页)
| d100 | 两难 |
|---|---|
| 01–15 | 盟友两难 Ally Quandary |
| 16–30 | 朋友两难 Friend Quandary |
| 31–45 | 恋人两难 Lover Quandary |
| 46–60 | 家庭两难 Family Quandary |
| 61–75 | 敌人两难 Enemy Quandary |
| 76–90 | 自我两难 Self Quandary |
| 91–00 | 国家/世界两难 Nation/World Quandary |
两难要求角色无法同时满足两个真实而重要的要求。例如盟友要求留下守护一座城,朋友要求立刻去救另一名同伴;恋人要求留在身边,家庭要求角色回家;敌人提出停战但会放走反派;角色必须牺牲自己的声誉、等级、装备或生命;国家安全与世界安全只能救其一。不要把其中一项写成显然正确,选择必须产生真正后果。
追逐(第 93 页)
| d100 | 追逐类型 |
|---|---|
| 01–10 | 空中 Aerial |
| 11–20 | 步行 Foot |
| 21–35 | 马背 Horseback |
| 36–50 | 特殊地形 Special Terrain |
| 51–65 | 耐力 Endurance |
| 66–80 | 车辆 Vehicle |
| 81–90 | 水上 Water |
| 91–00 | 重掷 |
空中追逐可以使用飞马、飞毯或飞龙;步行追逐适合屋顶、街道、地下通道和森林;马背追逐可以发展为骑枪对决,速度、坐骑状态和地形决定结果。车辆追逐可以是马车、战车或船只;水上追逐可以是海战、独木舟竞速、木筏冲向瀑布,或角色骑乘海豚追赶骑巨鲨的反派。
特殊地形能让不适合追逐的地方变得有戏:屋顶有斜坡和坠落,森林有障碍和遮蔽,开阔平原便于加速,城市宫殿让追逐受到门卫、贵族和礼仪干扰,地底墓穴则加入低照明、塌陷地板和迷路。耐力追逐跨越很长距离,角色必须经受疲劳与天气;若每天对毒素或环境进行豁免失败,可失去 1d4 点生命值。两队在马匹上追近后,也可以转入传统骑枪决斗。
秘密弱点(第 94 页)
| d100 | 弱点 |
|---|---|
| 01–20 | 元素或材料 Element or Ingredient |
| 21–40 | 圣徽 Holy Symbol |
| 41–60 | 不熟悉 Lack of Familiarity |
| 61–80 | 爱 Love |
| 81–00 | 隐秘羞耻 Secret Embarrassment |
材料弱点可以是金、银、铁、宝石、槲寄生、乌头、红玫瑰、阳光、水、土或皮革;反派会暗中清除周围的该物品。圣徽不能只是普通教会标志,可能是已废弃的旧标志或经过陌生仪式的变体。来自过去、异界或陌生种族的反派可能不了解人类自我牺牲的能力,从而因错误判断而失败。
爱的弱点通常涉及一个非玩家角色,甚至可能是玩家角色;抓住、威胁或救出所爱之人会迫使反派暴露。隐秘羞耻可以是过大的鼻子、外表与传说不符,或一个假装强大恶魔的小法师;在喜剧冒险中尤其有效。角色应尽早知道反派存在某项秘密弱点,再通过研究、观察异常行为、收买或审问次要反派找出它。
残酷诡计与并发症(第 95 页)
| d100 | 诡计 |
|---|---|
| 01–10 | 英雄必须与反派合作 Heroes Must Work With Villain |
| 11–30 | 任务是骗局 Mission Is a Ruse |
| 31–50 | 非玩家角色倒戈 NPC Turns Traitor |
| 51–60 | 反派同行 Villain Accompanies Party |
| 61–70 | 反派与英雄有亲缘关系 Villain Is Related to Hero |
| 71–00 | 被法律通缉 Wanted by the Law |
若英雄必须与反派合作,通常因为反派绑架了某个非玩家角色,或更坏的敌人已经出现;可以让角色完成他们极不愿意做的任务,再揭露另一个主反派。若任务是骗局,反派会散播“只有某件神器能杀死他”的流言,角色取回神器后才发现它正是反派最喜欢的武器。
非玩家角色倒戈可能根本是变形怪替身,也可能受到勒索、魅惑、有限愿望或其他强迫。这个诡计应导向反派堡垒的最终对抗,但不要反复使用:队伍从未信任过的人背叛,并不如真正的信任破裂有戏剧性。反派同行可以是伪装身份的主反派,提前观察队伍的计划并在最有效的时刻破坏它;也可以从一开始就在队伍中,整个谜案都围绕找出他是谁。
反派与英雄有亲缘关系时,可能是失散父亲、双胞胎或一直隐藏身份的亲属;它不一定要求英雄改变计划,却会迫使英雄面对并反对自己本想拯救的人。被法律通缉会限制旅行、资源和公开求助,在角色需要当局协助对抗反派时尤其有效;他们必须先证明清白,而主反派正在继续执行计划。
第 96–97 页:完整生成示例
原书最后两页把随机结果组合成一场冒险。第一步生成基础情节,掷出:主题 18,动作/冒险;目标 54,保护受威胁的非玩家角色;故事钩子 39,英雄受辱;总设定 49,英雄故乡;具体地点 41,失落城市,以及 93,神殿/教堂;盟友 37,喋喋不休的疯子;主反派 54,机运之神;次要反派 39,审问者,以及 43,可爱无赖;情节 54,事件;高潮 36,神罚。
第二步把结果揉合。动作/冒险没有问题;保护非玩家角色意味着整个英雄故乡可能受威胁。失落城市可以隐藏在故乡附近的峡谷或洞穴中,神殿既可以在故乡也可以在失落城市。疯子曾进入失落城市,被其中的东西吓疯;主反派若使用“机运之神”会与严肃的失落城市冲突,因此重掷,得到 78:掠夺者。掠夺者来自失落城市,正在破坏包括英雄故乡在内的周边地区。审问者适合成为失落城市的爪牙;可爱无赖则可以是外来者、独立盗贼,或者删去不用。
事件发生在英雄故乡的神殿,最自然的选择是一场婚礼:英雄的旧情人要与别人结婚,英雄和朋友受邀参加。失落城市的统治者追踪疯子来到故乡,得知旧情人的美貌后决定将她带回去。婚礼中,失落城市的军队发动袭击,杀害无辜者,统治者的飞行生物掳走旧情人。英雄击退攻击后,疯子的胡言乱语终于变得有意义,他必须带领英雄找到失落城市。
在失落城市,英雄要潜入或强行进入主神殿,旧情人将在那里与邪恶统治者成婚;如果结局要有神罚,婚礼可能违反当地神明的律法。较长的冒险还可以让一名英雄被捕,从而引出审问者、被捕的可爱无赖、失落城市的宝藏,以及居民为何害怕这场婚礼。英雄逃脱后,必须及时赶回神殿打断仪式,承受统治者报复,并在神罚造成地震、地下河溃决和洪水时逃生。
第三步补充细节。给所有通用非玩家角色姓名、背景和性格钩子,并优先把他们接入已有战役;若战役中已经有盗贼首领或跳舞的疯子,就直接使用既有人物。第四步为可选元素各掷一次并删除不合适的结果。示例结果包括:怪物遭遇 33,诱骗者;角色遭遇 68,新敌人;陷阱 72,进退两难;特殊条件 20,魔法无法正常运作;红鲱鱼 65,关于弱点的虚假流言;预兆 58,英雄实现预言;道德两难 22,朋友两难;追逐 61,特殊地形;秘密弱点 39,圣徽;残酷诡计 50,非玩家角色倒戈。
其中适合保留的元素是:所谓旧情人可能其实是失落城市统治者的怪物爪牙;未来丈夫因英雄出现而背叛,把英雄推入陷阱;洞穴、墓穴和古代通道组成特殊地形追逐;旧情人被救出后可能显露为魅魔。最后根据主持风格准备地图、人物表和怪物表,或者保留这个框架即兴主持。至此,掷骰只提供骨架;名字、地点、细节、选择和后果才把骨架变成真正的冒险。
来源:DMDK · 译稿章节:Book III:冒险食谱