情节与谜案 Plots and Mysteries

DMDK · Book I:冒险设计

冒险不必只有奔跑和战斗;复杂情节与谜案能让角色调查、交涉和推理。不过桌面角色扮演与电影不同:主持人无法预判每位玩家的反应。因此,第一次设计的谜案应当相对简单,同时加入追逐、暗杀企图或其他行动场景,避免让偏好战斗的玩家长时间无事可做。

谜案字段

谜案表用于记录混乱点、罪行、受害者、物证、地点、作案方式和最可能被怀疑的人。随后写出真正的解决方案:谁做了什么、为什么这么做,以及哪些关键线索能让角色得出结论。额外字段包括关键物、反派身份、作案工具、特殊能力或法术、真正动机、犯罪方法、弱点,以及可用来定罪、洗清嫌疑或勒索的特殊证据。

人物表记录嫌疑人与证人的姓名、相互关系、动机、性格、来源和隐藏信息。线索表应从犯罪现场开始,接着列出与嫌疑人交谈和调查得到的线索,再列出角色采取特殊行动后得到的线索。整条线索链必须能通向罪犯,但不必让答案立刻出现。

红鲱鱼/误导可以暂时把角色带离真相,但不能依靠没有任何回收可能的假线索拖延游戏。每一个误导都应有解释它为何看似可信、何时能被排除,以及它会带角色遇到什么有意义的场景。

示例:被绑架的婴儿

一个贵族母亲请角色营救被邪恶巫师手下绑走的婴儿。角色追赶携带婴儿的仆从,遭遇受贿的旅店、空袭、伪造罪名的地方官和戒备森严的城堡。结局可以很直接:巫师要把低等恶魔变成婴儿的替身;也可以反转为母亲其实是恶魔,婴儿是被预言的怪物,而巫师的仪式正试图切断婴儿与下层位面的联系。角色的调查决定他们会站在哪一边。


来源:DMDK · 译稿章节:情节与谜案