冒险大纲 Adventure Outline
DMDK · Book I:冒险设计
确定反派后,要回答他正在做什么,以及这件事如何把角色带入一连串事件。可以把冒险想成一条由事件、遭遇和场景组成的路线,但同时准备角色另辟蹊径时的替代路线。
大纲表的核心字段
标题不必一开始就确定,但一个好标题能让冒险更鲜明。运行日期用于记录未来战役中的顺序。主题可以是营救、复仇、阻止终极邪恶、喜剧或爱情。目标应具体到杀死某人、阻止某项计划或击败某位军阀。
设定列出冒险的重要地点;关键物是让多数角色参与、或让他们在整个冒险中保持投入的钩子,例如谜团、误认、老朋友的请求、临终遗言或使反派逃脱的异常能力。盟友、中立者与反派则列出最重要的 NPC。
情节用一句话概括冒险的基本动作,例如“追捕绑架婴儿的帮凶、击败巫师并把婴儿送回母亲身边”。情节转折记录会彻底改变理解的反转,例如求助的贵族其实是恶魔。特殊限制包括 geas、必须保护的人质、不能使用某种武器或时间限制。
起点可以为分散开始的角色分别注明地点、收到的信息和把他们带入冒险的来源。冒险流程图用箭头表示非线性路线;若空间有限,可给遭遇编号,并在下方写出关键节点。
事件与遭遇记录
每个事件至少记录:编号、类型(战斗、角色扮演、陷阱等)、剧情作用、触发条件或地点、潜在守卫以及可能的奖励。奖励不只包括金钱和宝物,也可以是情报、个人满足、盟友、声望或新的线索。
大纲应写出预计的终局:最终冲突包含哪些敌人、地点、地形、NPC、战术和特殊事件。没有在终局解决的冲突也要登记,因为它们可以成为下一场冒险的起点。
来源:DMDK · 译稿章节:冒险大纲