核心反派 Featured Villain
DMDK · Book I:冒险设计
核心反派可以是主谋、误入歧途的理想主义者、敌对贵族、聪明的怪物,甚至恶毒的神祇。不要只记录“他需要被英雄杀死”;应尽量写出能让玩家记住他的动机、弱点、关系和习惯。反派越具体,越容易自然地产生盟友、仆从、线索与冲突。
核心反派表的字段
- 游戏能力:种族或物种、职业与等级、信仰神祇、阵营、移动、属性、豁免、护甲等级、战斗加值、武器与熟练项、特殊能力及携带的魔法物品。
- 绰号:在名字后添加能传达形象的称号,例如“屠 goblin 者”“毁灭者”或“狡猾者”。绰号能让普通姓名变成传说中的人物。
- 已知语言:记录母语和后天学会的语言,尤其是角色可能借此发现的文化背景。
- 外貌:身高、体态、服装、眼睛、声音与口音。选择一两个显眼特征,例如异常身高、醒目服饰或持续改变的声音。
- 习惯与癖好:紧张时抚平头发、拨弄珠串、玩弄小刀,或在思考时不断整理衣物。主持人应在每次登场时重复这些动作。
- 性格与动机:他真正想要什么?是权力、复仇、救赎、保护某人,还是证明自己的理论?动机决定他的选择,防止他沦为只等角色来杀的纸片人。
- 关键刺激的反应:过去经历可能使他在遇到某类人、徽记、音乐、金钱或地点时失去平常的理智。应预先写出这些不可预测的反应。
- 可利用弱点:赌博、骄傲、情感牵挂、错误信念或身体缺陷,都可以成为角色调查后利用的突破口。
- 背景与历史:每个显著性格都有形成它的过去。记录家庭、师徒、战争、伤疤、爱情和与仆从的关系。
- 典型战术:分别记录征服领地、绑架、收集情报、谈判和近战时的做法。
- 爪牙与同盟:为重要副手、情人、保镖和有名字的军官写出目标;普通杂兵可统一记录装备、士气和战术。
反派表不是永久限制。若游戏中发现反派过强或过弱,地下城主可以秘密调整能力、等级或资源,使故事保持挑战性。重要的是让调整服务于已经发生的玩家行动,而不是无视行动强行把反派拉回原计划。
来源:DMDK · 译稿章节:核心反派