角色职业 Character Classes

DMG · 角色职业

玩家角色职业与子职业的基础规则见《玩家手册》角色职业。

高等级玩家角色的追随者 Followers for Upper-Level Player Characters

玩家知道,当角色达到某些等级并完成特定事项(例如建造要塞)后,便有资格吸引一批追随者。这些追随者可能是牧师所信奉神祇的狂热忠仆、战士的坚定崇拜者,或其他类型的人物。玩家最终会向你询问自己将获得什么样的追随者;当他们达到等级并完成相应条件后,你应尽快告知每个人命运为其安排的追随者。

牧师 Clerics

对下列每一类分别掷骰;所有追随者都是 0 级战士。

数量兵种与装备
2—8重骑兵:板甲、盾牌、骑枪、阔剑和钉头锤
3—12中骑兵:链甲、盾牌、骑枪、连枷和短剑
5—30轻骑兵:镶钉皮甲、盾牌、轻弩和镐
5—20重步兵:片状甲、战斧和长剑
5—30重步兵:链甲、长柄武器*和手斧
5—30重步兵:环甲、重弩和短剑
10—60轻步兵:软甲、盾牌、矛和棍棒

你可以随机选择一种或多种类型,也可以自行指定。

战士 Fighters

分别掷骰确定一名首领及其部队/追随者(后者都是 0 级战士)。

首领 Leader

d100首领及装备
01—405 级,板甲与盾牌;+2 魔法战斧
41—756 级,板甲与 +1 盾牌;+1 魔法长矛和 +1 匕首
76—956 级,+1 板甲与盾牌;拥有上列武器;另有一名 3 级副官,穿片状甲、持盾牌,并携带远射弩
96—007 级,+1 板甲与 +1 盾牌;+2 魔法剑(无特殊能力);骑乘一匹配有速度马蹄铁的重型战马

部队/追随者 Troops/Followers

d100部队组成
01—50一队 20 人轻骑兵,装备环甲与盾牌、3 支标枪、长剑和手斧;另有一队 100 人重步兵,装备鳞甲、长柄武器*和棍棒
51—75一队 80 人重步兵:20 人穿片状甲,60 人穿皮甲;前者持晨星锤和手斧,后者持长枪和短剑
76—90一队 60 人弩手,穿链甲:40 人持重弩和短剑,20 人持轻弩和军用叉
91—00一队 60 人骑兵:10 人穿带甲并持盾,20 人穿鳞甲并持盾,30 人穿镶钉皮甲并持盾;其中 10 人持骑枪、巨剑和钉头锤,20 人持骑枪、长剑和钉头锤,30 人持骑枪和连枷

\* 长柄武器类型可随机选择,也可由你指定。

游侠 Rangers

掷 2d12,确定游侠会吸引的追随者(或受其服务的生物)数量。得到结果后,按下表修正随后进行的百分骰检定:

2d12 结果修正 d% 的方式
2每次检定 +25%
3每次检定 +15%
4首次检定 +10%
5—6首次检定 +5%
7—9不修正
10—12每次检定 −5%
13—16每次检定 −10%
17—20每次检定 −20%
21—24每次检定 −30%

如果修正后的结果落入不再允许的类别,或扣减后低于 01,则重新掷骰。确定游侠有权掷骰的次数并记录所需修正后,使用下列表格确定追随者/生物。所有超过 70 的结果都属于特殊类别;游侠每个类别最多只能吸引一组追随者/生物,如表中所示。计算总追随者人数时,应将所有生物都计入,包括半人类。

d100追随者类别
01—50查“人类表 I”
51—70查“半人类表 II”
71—80查“动物表 III”
81—90查“坐骑表 IV”
91—95查“生物表 V”
96—00查“特殊生物表 VI”

人类表 I Humans, Table I

d100职业等级范围
01—15牧师1—4
16—40德鲁伊2—5
41—85战士1—6
86—95游侠1—3
96—00魔法师1—3

半人类表 II Demi-Humans, Table II

d100种族与职业等级范围数量
01—15矮人战士1—42
16—20矮人战士/盗贼11
21—40精灵战士2—52
41—45精灵战士/魔法师11
46—50精灵战士/魔法师/盗贼11
51—60侏儒战士1—33
61—65侏儒战士/幻术师11
66—75半精灵牧师/游侠11
76—80半精灵牧师/战士/魔法师11
81—85半精灵战士/盗贼11
86—95半身人战士1—33
96—00半身人战士/盗贼11

注:自称盗贼职业的追随者阵营一律为中立善良。

动物表 III Animals, Table III(只掷一次)

d100动物数量
01—20黑熊1
21—55棕熊1
56—65闪现犬2
66—80巨型猞猁2
81—00巨型猫头鹰2

坐骑表 IV Mounts, Table IV(只掷一次)

d100坐骑数量
01—35半人马1—3
36—75狮鹫1
76—00天马1

生物表 V Creatures, Table V(只掷一次)

d100生物数量
01—50布朗尼1—2
51—75皮克精1—4
76—80伪龙1
81—90萨堤尔1
91—00精类2—4

特殊生物表 VI Special Creatures, Table VI(只掷一次)

d100特殊生物数量
01—05铜龙*1
06—10风暴巨人1
11—30树人2—5
31—75熊化人1—2
76—00虎化人1—2

\* 掷 d4 + 1 确定龙的年龄阶段。它当然不会拥有财宝。

盗贼 Thieves

掷 4d6,确定该角色会吸引的低等级盗贼数量。随后确定每名盗贼的种族与等级,并按下表修正等级百分骰:

4d6 结果等级检定修正
4每次检定 +20%
5—6每次检定 +15%
7—9每次检定 +5%
10—15不修正
16—20每次检定 −5%
21—24每次检定 −10%

盗贼种族 Race of Thief

d100种族d100种族
01—10矮人*31—35半身人*
11—20精灵*36—55半兽人*
21—25侏儒*56—00人类
26—30半精灵*

盗贼等级 Level of Thief

d100等级d100等级
01—201 级*81—905 级
21—452 级91—956 级
46—653 级96—007 级
66—804 级

1 级的非人类(或半人类)盗贼有 25% 概率兼有其他职业;若符合条件,查下表:

种族其他职业(掷 d6)
矮人战士
精灵1—3:战士;4—5:魔法师;6:战士/魔法师
侏儒1—5:战士;6:幻术师
半精灵同精灵
半身人战士
半兽人1—3:牧师;4—6:战士

刺客 Assassins

晋升公会会长后,掷 7d4,确定本地公会中低等级刺客的数量。你可以视地区人口酌情调整结果。确定人数后,再查下表确定种族和等级,并决定哪些刺客会留下(如《玩家手册》所述,其中 75% 会离开公会)。新来补足人数的刺客都是 1 级,但其种族仍应按“刺客种族表”确定。

刺客种族表 Race of Assassin

d100种族d100种族
01—05矮人*16—25半精灵*
06—10精灵*26—50半兽人*
11—15侏儒*51—00人类

刺客等级 Level of Assassin

d100等级d100等级
01—151 级*66—755 级
16—302 级*76—856 级
31—453 级86—957 级
46—654 级96—008 级

1、2 级的非人类(或半人类)刺客有 25% 概率兼有其他职业;若符合条件,查表确定兼任职业。

多职业刺客追随者表 Multi-Classed Assassin Table

种族其他职业(掷 d6)
矮人不允许兼任其他职业
精灵不允许兼任其他职业
侏儒1—4:战士;5—6:幻术师
半精灵不允许兼任其他职业
半兽人1—2:战士;3—6:牧师

刺客之祖 Grandfather/Grandmother of Assassins:所有刺客的首领(有时只是名义上的头衔)总会有 28 名追随者,等级为 2—8 级:1 名 8 级、2 名 7 级、3 名 6 级、4 名 5 级、5 名 4 级、6 名 3 级、7 名 2 级(合计 28 名)。此外还有 4—16 名1 级追随者。按上方的刺客种族表掷骰决定其种族。

得知这些追随者的能力后,建议你为刺客之祖设计随从。雇佣兵战士和普通战士都适合这一职责;总体而言,他们应装备精良,并包括骑兵、步兵和远程部队。如果某位 NPC 刺客之祖被玩家角色取代,追随者仍有 75% 概率离开;不过,新首领最终能吸引最多 44 名刺客(28 名加 4—16 名),新来的刺客按新任公会会长的规则产生,也就是 1 级新成员。

若追随者并非整支部队,他们不会同时抵达。角色满足获得追随者的条件后,掷 1—30,确定第一批追随者出现的天数(用 d10 与 d6 确定十位:d6 为 1—2 时不加值,3—4 时加 10,5—6 时加 20,再与 d10 结果相加)。第一名或第一批追随者会在条件达成后的相应日子出现;有时所有追随者都会同时到齐。之后,其余追随者每隔 1—8 天陆续抵达。若无人接应,他们会等待 1—4 天后永远离开;角色也就永久失去这些追随者。若角色指定随从或仆人负责接待,则可以由他们代为照料。

圣武士的战马 The Paladin's Warhorse

圣武士达到 4 级或更高等级后,最终会召唤一匹战马(详见《玩家手册》)。战马会以魔法显现,但并不会真的出现在圣武士身边。圣武士会凭魔法“看见”自己忠诚的战马身处何方,之后须亲自前往那里取得坐骑。通常,这段旅程不会超过 7 天骑程,取得坐骑也不会难到无法完成。战马可能是需要捕获的野兽,也可能由一名与圣武士同等级的邪恶战士守护;若是后者,圣武士必须与其进行生死决斗并获胜,才能赢得战马。总之,取得战马是一项有些难度的任务,需要花费数日,或许长达两周以上,并必然会考验圣武士的勇气。

一旦被捕获或赢得,战马便会明白自己的职责以及与圣武士的关系,此后忠诚地侍奉 10 年。之后它会因年老而不再适合作为坐骑,圣武士必须另寻一匹战马。

战马的智力为 5—7 点。坐骑每颗生命骰的生命值至少为圣武士等级的 50%:例如,4 级圣武士获得的战马至少有每生命骰 2 点生命值(不计额外的 +5 点);16 级圣武士获得的特殊坐骑则每颗生命骰达到最高的 8 点,总生命值为 5 × 8 = 40,再加 5 点,即 45 点,生命骰为 5+5。

圣武士若因任何原因失去圣武士身份,角色与战马之间便会结下不可化解的仇恨:角色无法再骑乘这匹战马,而战马会在有机会时逃走。

侦察 Spying

大多数间谍可能都是受雇的刺客,不过玩家角色有时也可能雇用普通间谍。侦察任务大致分为以下几类:

简单 SIMPLE:获取某项活动的大致情况、防御状况、部队人数或准备情况。简单任务只要求间谍在非关键岗位上观察,例如混在当地人群中活动。

困难 DIFFICULT:获取计划、文件、地图等秘密信息。困难任务要求间谍进入某个地点,或取得某人的信任,因此必须积极而出色地扮演自己的身份。

特别困难 EXTRAORDINARY:耗时漫长、结构复杂且危险的任务,要求间谍打入某个组织或行动,并持续传递详细情报。这类任务需要间谍长期与被监视对象接触,不断收集高度详细且机密的一般与特定信息。

简单任务被发现的风险较低,困难任务风险更高,特别困难任务则风险很大。玩家角色参与时,侦察任务由玩家通过 DM 与目标互动,具体按玩家的行动、DM 掌握的情势以及被监视对象的反应裁定。由 NPC 执行时,则使用下表检定成功率。

刺客间谍表 Assassin Spying Table

刺客/间谍等级简单任务成功率困难任务成功率特别困难任务成功率
1 级50%30%10%
2 级55%35%15%
3 级60%35%15%
4 级65%40%20%
5 级70%45%25%
6 级75%50%25%
7 级80%55%30%
8 级85%60%35%
9 级85%60%40%
10 级90%65%45%
11 级90%65%50%
12 级95%65%50%
13 级95%70%50%
14 级95%70%50%
15 级95%75%50%
16 级95%75%55%
17 级95%75%60%

完成任务所需时间 Time Required to Accomplish Mission

前往侦察地点所需的旅程时间,由 DM 根据具体情况决定。抵达后,间谍将根据任务难度花费以下时间来完成任务(或以失败告终):

任务难度所需时间
简单1—8 天
困难5—40 天
特别困难视需要而定

特别困难任务所需时间要根据情形决定。例如,间谍若要加入一个秘密社团,可能需花一个月弄清其招募要求,再花一到数月达到入会资格,最后才能打入该团体。此后,他或她可按上述时间要求获取简单或困难情报;只有随着成员身份提升、持续参与并作出看似卓越的贡献,才能取得特别机密的情报。

被发现概率 Chance of Discovery

无论任务多简单,间谍总有被发现的可能。基础被发现概率为侦察期间每天累积增加 1%,最高累积至 10%,再减去间谍等级;即使结果为负,也至少有 1% 的概率。目标采取的反侦察措施会改变这一概率:

目标采取的措施被发现概率
不采取措施每周 1%
最低限度的措施每周检定一次,按修正后的 1%—10% 概率减半
中等措施每周按修正后的概率检定两次
严密措施每周以修正后概率的两倍检定两次

最低限度的措施包括偶尔检查人员及其行动,并留意重要情报。中等措施是在此基础上更频繁地检查,并更谨慎地询问行为可疑者。严密措施则包括多重人员与情报安全检查,以及派出反间谍人员查明可疑活动。

若间谍实际上成为某个团体的首领,被发现的概率就会降至“不采取措施”的类别,因为此人被视为“不会引起怀疑”;只有嫉妒心强或特别敏锐的行动者仍会调查他或她。

若一名间谍被抓,而另一名间谍仍在活动,则在此后 20—50 天内,后者被发现的概率会提高 10 倍。

按任务所用时间掷百分骰,确定间谍是否被发现。如果任务只持续该时间的一部分,再掷第三颗百分骰,以精确到十分之一百分比。例如,每周 1% 相当于每天 0.14%;若任务只进行一天,掷出 99.9% 表示间谍被发现。间谍一旦被发现,查阅下方的间谍失败表。

间谍失败 Spy Failure

间谍耗尽任务所需时间后若检定失败,可能出现多种结果,见下表。该表也用于间谍被发现时,需采用相应修正。

d100结果
01—35可以继续尝试完成任务,但必须重新确定所需时间
36—60再次侦察有 90% 概率导致失败、暴露并被监禁
61—80间谍因可疑行为被捕并监禁;此后没有进一步消息*
81—95间谍被抓获,且有明确证据证明其从事侦察;他或她会遭受酷刑(掷 d6:1—2 死亡,3—4 全盘供出,5—6 叛变)*
96—00间谍被杀;若有反间谍人员,则可能叛变

\* 若有反间谍人员,他们会向间谍提供假情报,并跟踪他或她,以查明其来自何处、由谁派来。

修正值 Modifiers

情况间谍失败表修正
困难任务+10%
特别困难任务−5%
间谍已被发现+25%

狂热间谍 Fanatical Spies

绝对忠于主人或事业的间谍通常不会是受雇执行侦察的刺客,不过也可能存在这类刺客。他们绝不会成为双重间谍;掷骰总值超过 60 时,他们会直接自尽。

(非玩家角色间谍的费用,参见“专家受雇者”。)

盗贼能力 Thief Abilities

以下对盗贼能力的补充说明,有助于你防止盗贼以及能够使用全部或部分盗贼能力的其他角色滥用这些能力。

任何盗贼能力检定的骰值都必须严格保密,使盗贼(或其他类似角色)不知道结果!

背刺 Back Stabbing:察觉到盗贼的对手可以使这种攻击方式失效。某些生物(如奥提尤格、软泥怪、霉菌等)要么不会遭受突袭,要么没有明确的“背面”,因此也会使此能力失效。

扒窃 Picking Pockets:失败后仍可继续尝试。受害者可能察觉盗贼的行动,却故意放任其得手,以便追踪盗贼回到其据点。一轮内最多可以进行 两次扒窃尝试。

开锁 Opening Locks:撬开锁具需 1—10 轮,视锁的复杂程度而定。通常大多数锁只需 1—4 轮即可打开。

发现并解除陷阱 Finding and Removing Traps:所需时间与开锁相同,发现与解除分别计时。盗贼可以发现小型或大型陷阱,但无法发现魔法陷阱或以魔法隐藏的陷阱。

无声移动 Moving Silently:无声移动的速度与正常探索移动相同,即盗贼潜行接近某地、受害者或其他目标时,每轮 12 英尺。如果盗贼的骰值表明潜行失败,不要告知他或她。盗贼会以为自己移动得悄无声息;怪物或其他受害者很快就会让他或她明白自己错了。

躲入阴影 Hide in Shadows:《玩家手册》已明确说明,在直接或间接观察之下,盗贼绝不可能躲入阴影。如果盗贼坚持尝试,可以允许并掷骰,但不必查看结果,因为这就像在宴会厅里躲在一堆稻草后一样显眼。同样,藏身中的盗贼若在被观察时移动,也会立刻暴露。当然,与盗贼近身缠斗的生物未必会费心寻找一个不在其视线内的盗贼;但只要正常视野能够覆盖盗贼活动的区域,就应视为受到观察。没有被观察时尝试躲入阴影,也必须接受骰值检定的风险。结果高于所需数值,表示角色能力不足以实现其意图;尽管角色以为自己成功藏身,朝那个方向观察的生物仍会注意到可疑的轮廓、形体或其他迹象。躲入阴影的盗贼仍会像隐形生物一样受到侦测(见“隐形”中的“侦测隐形”表)。

聆听噪音 Hearing Noise:这项能力很直接。与其他角色一样,盗贼必须摘下头盔或其他遮挡头部的装备,将耳朵贴在门上聆听门后的动静。

攀爬墙壁 Climbing Walls:这大概是最常被滥用的盗贼能力,躲入阴影或许也不遑多让。攀墙能力与盗贼的大多数其他能力一样,需要训练与练习才能掌握。垂直或水平移动的速度,取决于表面质地及其他条件。

攀墙表:每轮攀爬英尺数 Wall Climbing Table, Feet per Round of Climbing

墙面描述不滑略滑*湿滑
极平滑,几乎无裂缝———
平滑但有裂缝6 英尺3 英尺0 英尺
略粗糙12 英尺6 英尺3 英尺
相当粗糙,且有些裂缝18 英尺9 英尺6 英尺
粗糙,并有凸缘或许多突起24 英尺12 英尺9 英尺

\* 略滑的表面会使滑落与坠落的概率加倍;湿滑表面则使其概率变为 10 倍。因此,低于 6 级的盗贼无法成功攀爬湿滑表面;即使是 10 级盗贼,每轮也有 10% 的概率滑倒坠落。

垂直或水平移动的每一轮,都必须检定是否滑倒或坠落。向内倾斜的表面会变得越来越难爬——原本不滑的表面按略滑处理,略滑表面则几乎无法攀爬。向外倾斜的表面,如果倾斜程度足以使攀爬变容易,则可按更好的表面状况或更粗糙的质地处理。

大多数地下城墙面介于相当粗糙到粗糙之间。有些墙面并不滑,但大多会因潮湿和黏液生长而略滑。

阅读语言 Read Languages:此能力假设盗贼过去曾接触过相应语言。你(DM)事先指定的古老或奇异语言始终完全无法阅读。即使盗贼能够阅读某种语言,也只能理解与其阅读该语言能力百分比相同的内容;其余部分都只能靠猜测。与盗贼已知语言较为接近的语言不受此惩罚。

盗贼与刺客设置陷阱 Thieves and Assassins Setting Traps

盗贼或刺客可以设置简单的机械陷阱。成功设置陷阱的概率,等同于发现此类陷阱的能力概率;不过,刺客设置陷阱时按比自身等级高 2 级的盗贼处理。例如,5 级刺客设置陷阱的成功率,等同于 7 级盗贼。

简单陷阱由设置者通常能够接触到的机械部件构成,例如箭矢陷阱、绊线和弹射投射物。毒针、镰刀刃等带有特殊机械组件的装置也可以设置,但必须由一名或多名专家事先制造这些部件。

每当盗贼或刺客想要设置陷阱,都要求其提供一张简单草图,说明陷阱如何运作。如果设置检定失败,陷阱设置者可能受伤,就像触发自己设置的陷阱一样。受伤概率需另行检定,其数值与设置成功概率相反。陷阱草图会影响失败时的受伤概率;根据陷阱的复杂程度与危险性,受伤概率可以上调或下调。即使毒针等陷阱的机械结构已经准备妥当,仍须亲自完成设置,失败依然可能发生。设置这类陷阱时不得佩戴手套或其他防护手套。

第一次设置失败并不意味着盗贼或刺客永远不能设置该陷阱。与其他类似的盗贼能力不同,设置陷阱允许反复尝试。

刺杀经验值 Assassination Experience Points

刺客成功刺杀一名角色,可获得 100 × 被刺杀角色的等级点经验值;刺客每比受害者高 1 级,再增加 50 点;每低 1 级,则减少 50 点。之后根据任务难度乘以相应倍率:简单任务 ×½,困难任务 ×1,特别困难任务 ×1½。难度说明可参考“侦察”一节。上述经验值在受害者作为怪物被击杀所得的常规经验值之外另行计算;刺客还会因收取报酬获得经验值。

例如,一名 8 级刺客在地下城中潜行接近并突袭一名 10 级魔法师,成功将其刺杀。刺客先获得 1000 点经验值;由于受害者高出 2 级,再加 100 点。任务属于简单任务,因此 1100 × ½ = 550 点。再加上击杀这名魔法师通常可获得的 2400 点经验值,总计 2950 点,尚不包括费用所得的经验值。

刺客使用毒药 Assassins' Use of Poison

刺客和其他角色一样,在 DM 裁定下使用毒药;也就是说,按照常规毒药类型表处理(见相关规则)。刺客达到 9 级后,可以选择研究毒药。若是玩家角色,应由玩家主动提出;不要主动建议,甚至暗示玩家可以进行这项研究。

研究需要许多周,并且每周花费 2000—8000 金币。刺客必须找到导师——一名已经完成毒药研究并付诸实践的刺客。通常导师是 12 级或更高等级的 NPC 刺客,会收取上述费用;费用涵盖时间与训练所用的毒药。玩家角色若参与研究,必须实际备齐种类繁多的动物、植物和矿物毒药用于训练;但导师也可以自行决定收费。

本书不打算充当毒药与投毒的手册。此主题不仅令人厌恶,也不适合现行的标准毒药系统。因此,刺客必须花 5—8 周学习以下每一项技能:

  • 正确使用所有只在血液中生效的毒药;
  • 正确使用所有只能通过摄入生效的毒药;
  • 正确使用接触型毒药,以及可通过血液或摄入生效的毒药;
  • 制造毒药及其解药。

因此,经过 20—32 周的学习后,刺客便会掌握已知毒药中 90% 的知识。他或她能够以正常的完整效果使用毒药,并可选择以下做法:

  • 使用瞬间生效的毒药进行刺杀;
  • 使用缓慢生效的毒药,使受害者摄入后 1—4 小时才开始受影响;
  • 使用多次服用后逐渐累积、并在最后一次剂量后 1—10 天致死的毒药。

刺客当然必须亲自配制毒药;具体制作由 DM 酌情裁定。作为制作过程的参考,每种毒药可耗时一周,材料、贿赂等花费相对不高,约 200—1200 金币。瞬间生效或极慢且不易察觉的毒药应花费更多时间与金钱,但增幅不必太大。

这并不保证刺客一定成功,因为他或她仍须完成投毒并成功脱身。不过,这会大幅提高刺杀成功率;若使用慢性毒药,掌握解药也能为刺客带来优势。刺客可以在研究过程中的任何时候停下,此后只掌握已经完成课程的知识。但在任何一项课程学习期间,刺客都不能从事其他活动;否则必须从头开始。因此,刺客角色在每段 5—8 个游戏周的学习期间都无法参与其他行动。

刺客可学习配制的一种毒药是刀刃毒 Blade Venom。刀刃毒始终属于接触型毒药(见“毒药类型”),会迅速挥发。涂抹后的第一天造成完整伤害,第二天造成一半伤害,第三天则完全失效。它也会因使用而消耗:第一次命中造成完整伤害,第二次造成一半伤害,第三次便不再有效。已经部分挥发或用过的致死毒药会使受害者的豁免检定获得 +4。

毒药类型 Poison Types

怪物毒药无论对受害者豁免检定有何加值或减值,结果都非生即死:要么不造成伤害,要么在一分钟左右杀死受害者。毒药药剂通常也如此,不过你可以选择让某种药剂缓慢生效,使受害者饮下后 1—10 小时都没有察觉。怪物毒药既可通过摄入生效,也可通过接触并进入身体或血液生效;毒药药剂则必须摄入。如果战役允许角色使用毒药,角色只能购买摄入型或接触型毒药;兼具两种效用的毒药只能从怪物身上取得。

购买的毒药按下表分类与定价:

毒药每剂价格起效时间豁免成功时伤害豁免失败时伤害
摄入型 Ingestive
A*5 银币2—8 轮10 点生命值20 点生命值
B**30 金币2—5 轮15 点生命值30 点生命值
C***200 金币1—2 轮20 点生命值40 点生命值
D****500 金币1 段25 点生命值死亡
E1000 金币1—4 回合30 点生命值死亡
接触型 Insinuative
A*10 金币2—5 轮0 点生命值15 点生命值
B**75 金币1—3 轮0 点生命值25 点生命值
C***600 金币1 轮0 点生命值35 点生命值
D****1500 金币1 段0 点生命值死亡
标记豁免检定修正尝出/闻出/看出毒药的概率
*+480%
**+365%
***+240%
****+115%

刺客使用上表之外的任何毒药时,受害者的豁免检定获得 +1;其他所有职业使用时,受害者获得 +2。研究过投毒的刺客不受此惩罚。(另见本书“刺客使用毒药”。)

怪物作为玩家角色 The Monster as a Player Character

有时,玩家会强烈希望扮演怪物,例如强大的恶魔、魔鬼、龙或最强大的不死生物之一。他们之所以想这样做,主要是因为觉得这种怪物角色优于同伴,能在战役中占据主导地位。稍加思考便会明白,游戏的核心毫无疑问是人类。

AD&D 无疑以人类为中心;半人类、类人类与类人生物都围绕着人类这个核心。人类才是最可怕的怪物,尤其是高等级的牧师、战士和魔法师——无论他们单独行动、结成小队,还是统率大军。其他位面的超强存在更令人畏惧;三类“D”——半神、恶魔与魔鬼——足以令大多数角色胆寒,更不用说诸神本身。然而,装备精良的高等级冒险队伍终究可能挑战恶魔王子、深渊魔王或半神。队伍中或许会有半人类或混血成员,但领导者无疑会是人类。人类团结协作,便能摧毁怪物世界,因为他们的等级与法术或魔法物品带来的力量都没有上限。

游戏以人类为中心自有其道理。在一个本就不合常理的游戏里,这是最合乎逻辑的基础。从设计角度看,它提供了可靠的根基;从塑造战役世界的角度看,它提供了最容易使用的假设;从参与体验来看,这也是唯一可行的方法——毕竟玩家都是人类,最容易认同并乐于扮演人类角色。无论从哪个角度看,在奇幻世界中加入剑与魔法、虚构职业和想象中的魔法,已经足够奇幻。身处怪异生物之间冒险本身就足够奇异,没必要连玩家也变成怪物!

还要考虑到,任何称职的地下城主都会不断拓展自己的战役世界。游戏并非毫无意义的地下城和一个城镇据点,外围再随意堆上可怕荒野而已。每位 DM 都必须逐块设计一个世界,如同手工拼接拼图;每个新区域都必须严丝合缝地嵌入其他部分。面对如此庞大的任务,我们都需要尽可能多的帮助;没有这些帮助,任务的规模足以让大多数人绝望地放弃。

有了可供依循的基础和成熟的作品,我们至少能完成这项工作的一部分。历史、民间传说、神话与文学作品都可作为战役参考,工作量也会因此大幅减少。实际科学同样能派上用场,例如地理、化学、物理等。当然,异族视角并非不存在,只是数量有限(质量往往也未必出色)。以人类为核心的作品尚且不多;完全不涉及人类的作品更是稀少。若想以这些材料为基础,把非人类主题作为战役世界的核心、甚至唯一主题,最终必然会使世界显得浅薄、不完整,也无法令参与者满意——除非设计者是无所不知、无所不能的文艺复兴式天才,能花十年二十年准备战役。即便如此,这样的成果又如何能与文学中天才的想象和创意相匹敌?

既然游戏以人类为中心的理由已经明确,你自然会看出,让怪物长期扮演玩家角色很难成功。大多数冒险环境都是围绕人类与半人类构建的;战役参与者也大多是人类。除非玩家想孤身躲藏在某处、任由冒险者追猎,否则可选方案并不多。金龙可以变成人形,因此常被选作怪物角色。如果你强调阵营,或许能打消玩家扮演金龙的念头;再指出金龙必须从最低等级(年龄)开始,只有随着时间推移并积累、保存巨额财富才能提升等级,通常也足以制止这种想法。如果这些仍不奏效,就说明龙天生更亲近同类,或干脆喜欢独居;一条孤独的龙在一群非龙角色组成的合作游戏中能扮演什么角色呢?龙作为 NPC 当然可以;作为 PC 则几乎不可能。

至于其他种类的怪物能否作为玩家角色,由你根据战役目标与风格决定。作者的审慎意见是:这类角色对游戏没有益处,应该排除。最好的做法是通过限制而不是直接拒绝来处理。只要列出怪物角色必须承担的限制与缺点,通常就足以劝退理智的玩家,因为大多数人最初只是想借此主宰游戏。真正喜欢尝试新事物的玩家,可以暂时扮演怪物角色以满足好奇;之后再将其转为 NPC,继续作为战役中有趣的一部分。玩家很可能在体验一段时间后主动放弃该角色。若有不太明智的玩家无视显而易见的后果、坚持扮演怪物,那么他们很快也会退出游戏——自己的失误会使其死于玩家、怪物或陷阱之手。

因此,怪物是否能作为玩家角色,最终几乎完全由你决定。你已经知道游戏为何不以怪物角色为特色,也知道本书为何不提供怪物职业的详细规则。其余都由你自行决定;毕竟说到底,这是你的世界,你的玩家要带着角色生活其中。善待自己,也善待玩家;所有人都会从一个构思周全、秩序良好、裁定公平,并以最佳想象力与创造力打造的战役中受益。

兽化症 Lycanthropy

关于兽化症有许多不同的处理方式。其中很多过于复杂,难以理解;另一些结构混乱,会使兽化生物主宰整个游戏。应当劝阻玩家在 AD&D 中扮演兽化生物。你可以强调人类特质而非野兽本性,使兽化症变得不受欢迎——这本就应该如此。

有些玩家可能不知道,与兽化生物战斗时,若被咬造成的伤害超过角色生命值的 50%,就可能感染这种疾病。角色第一次变身后,可能要过数月才会怀疑自己患上了兽化症。第一次变身后,他或她只记得自己病得很重、疲惫不堪。第二天早上,镇民或许正在乡间搜寻一头四处肆虐的兽化怪物;玩家角色甚至可能加入搜索,却不知道自己就是那头兽化生物。数月变身后,冒险者才会(或理应)开始察觉异常。满月前的夜晚,兽化者会变得沉默而焦躁,更愿独处,甚至疏远家人。醒来时发现衣服被撕裂,或手臂和腿上沾满泥土、布满抓痕,可能会让角色意识到,自己或许就是镇民正在搜寻的兽化生物。若情况允许,DM 应尽可能让玩家在数月游戏时间内都不知道角色已经患上兽化症。

感染与治疗

只有人类能够感染兽化症。人类玩家角色若在与兽化生物的战斗中被咬,且咬伤造成的伤害达到其自然生命值的 50% 或以上,就有 100% 概率变成攻击者所属类型的兽化者。若角色在被咬后 1 小时内吃下任何颠茄,有 25% 概率使疾病不发作,从而避免感染。若疾病仍然发作,必须在被咬后 3 天内找到 12 级或更高等级的牧首施展疗愈疾病术。

如果冒险者只能在最初 3 天之后找到足够等级的牧首,也可以请牧首改为施展移除诅咒术。施法时,玩家角色必须处于兽化形态。兽化生物必须对魔法进行怪物豁免检定;而处于兽化形态的生物会激烈反抗,竭力远离施法的牧首。如果这一切都失败了,仍有希望……

此时,若玩家想保留兽化者身份,可使用后文两张表来处理。如果冒险者想要治愈,而上述方法均告失败,他或她可以前往修道院或修院等圣洁/邪恶之地避难。当地牧师会使用银制圣杯,将按照该宗教仪式调制、加入大量狼毒草和颠茄的圣水/邪水交给患者。患者必须每天至少饮用两次。接受牧师治疗期间,角色不得冒险。一个月或更久后(视疾病发展程度而定),玩家角色应当能够治愈,但钱包也会瘪下去;这种治疗费用高昂,牧师会收取草药、圣水/邪水以及服务的费用。DM 也可以把牧师和冒险者的等级纳入治疗定价。

若角色在与兽化生物的战斗中死亡后被复活,而施展复活术的牧师不知道其感染情况,或没有按正确程序处理,那么该角色必定(100%)感染兽化症。上述治疗方式也适用于复活后的兽化症患者。牧师可以在复活死者前,先施展疗愈疾病术(若仍在时限内)或移除诅咒术(若已超过时限)。若牧师没有采取这些安全措施,就必须等冒险者变成兽化者后,再尝试施展移除诅咒术,或使用草药与圣水/邪水进行治疗。

若角色选择保留兽化者身份,就必须考虑许多因素,例如变身造成的精神痛苦、角色与兽化本性之间阵营冲突,以及家人和朋友发现亲友就是满月夜里在乡间肆虐的兽化怪物后会如何反应。角色和野兽的阵营差异越大,精神痛苦就越强烈。例如,一名守序善良的圣武士被混乱邪恶的狼人咬伤,却直到为时已晚才发现自己染病。随着月亮渐圆,直到满月及之后数日,他都会承受巨大的精神折磨。(DM 可以从“疯狂”一节选取一种精神失调,让角色承受疾病带来的痛苦。)即使治愈后,这名圣武士也不再是圣武士,因为他已不再足够纯洁,无法维持这一荣誉身份。DM 可以让诸神要求他完成任务以恢复圣武士身份,但不建议这样做。

玩家角色处于兽化形态时不能获得经验值。如果角色是战士/兽化者,也只能以战士职业升级,绝不能以兽化者身份升级;所有职业都遵循此规则。兽化者只能借由时间——以满月为计——逐步控制变身。游戏时间满 2 年以前,角色无法控制从人变成兽化生物;再过 1 年后,才开始能控制变回人形。在拥有兽化生物形态经验不足 3 年时,每逢满月,所有兽化者都会在月出时变成兽化形态,并保持至黎明。

除了满月,还有其他因素也可能使感染者体内的兽性释放。常见诱因是在近战中的压力:若角色在战斗中损失超过自然生命值的三分之一,兽性有 50% 概率爆发,使玩家角色迷失方向 1—2 轮(成为兽化者超过 2 年的角色不会遭受这种迷乱)。此时角色无法参与战斗,并会受到下方相应表格所示的变身伤害。附近施展的法术也可能释放兽性,例如怪物召唤术 III—VII、召唤动物术和动物召唤术 III。哪些法术或魔法物品能触发冒险者体内的野兽,由 DM 决定。与其他玩家角色争吵或感到恐惧,也可能使角色从人变成野兽。

无论角色感染兽化症多久,所有兽化者都会依照《怪物图鉴》的说明战斗并造成伤害。染病的冒险者最终会在 2—12 个月内获得兽化形态的阵营(如果与原阵营不同)。处于兽化形态时,角色对自己的财物毫无兴趣,会把变身时穿戴的物品留在原地,包括盔甲与武器(鼠化人除外,他们会携带剑)。

不同兽化生物的倾向

熊化人 Werebears:熊化人是最强大的兽化生物。与多数兽化者一样,他们最终会逃入森林。一旦与邪恶阵营的生物交战,熊化人便会战斗到自己或对手死亡。遇到邪恶阵营怪物时,熊化人有 75% 概率立即发动攻击。

野猪化人 Wereboars:野猪化人是脾气最坏的兽化者。除非能担任首领,否则他们不会加入队伍;若加入后却不是首领,就会和任何意见相左的人激烈争吵。这种争执压力可能使他们变成兽化形态。

鼠化人 Wererats:鼠化人喜欢住在城市里,靠近人类(人类是他们最喜欢的食物之一)。若抓到人类却没有立刻吃掉,可能会把人质扣下索要赎金。鼠化人会尽一切努力不让队伍发现自己的兽化者身份。他们是唯一会在动物形态下携带剑或使用任何武器的兽化者。决定队伍行进顺序时,鼠化人几乎总会主动提出走在队伍后方。

虎化人 Weretigers:虎化人通常只关心对自己有利的事。他们能够在一定程度上容忍其他猫科动物,甚至可能把一只猫当作伙伴。若虎化人类人形身边有一只家猫,可能会被误认为魔法师带着熟悉动物。因此,许多虎化人会伪装成魔法师,甚至稍微学习一些魔法师技艺,让伪装看起来更真实。如果队伍的行为与虎化人的欲望不合,他们可能毫不犹豫地背叛队伍。

狼化人 Werewolves:狼化人属于混乱邪恶阵营,因此行事极难预测,尤其在近战中更是如此。狼化人往往以狼群或家族为单位行动。他们很少加入普通冒险队伍;一旦身份暴露,就会转而攻击队伍,而且通常会挑冒险者正与另一头怪物交战时下手。

兽化者变身表 Change Table for Lycanthropes

本表用于确定玩家角色兽化者变入及变出兽化形态的概率。积累 6 年经验后,兽化者便能随意控制变身。

月相兽化经验 1—2 年3 年4 年5 年
亏月 Waning Moon
满月100%*75%50%25%
半月75%**25%15%5%
弦月50%5%——
新月25%**———
盈月 Waxing Moon
弦月50%———
半月75%**30%20%10%
满月100%*80%55%30%

\* 没有自愿变出兽化形态的可能。

\ 自愿变出兽化形态的概率只有 25%**。

变身伤害表 Damage Table

本表显示角色突然变成兽化形态时,盔甲束缚身体造成的伤害(在绑带崩断、盔甲脱落之前)。

盔甲类型熊化人野猪化人鼠化人虎化人狼化人
无盔甲00000
皮甲/软甲1101—21
镶钉皮甲/环甲1—21—211—31—2
鳞甲1—31—31—21—41—3
链甲1—41—41—22—41—4
片状甲/带甲2—42—41—22—52—4
板甲2—52—51—32—52—5

来源:DMG · 译稿章节:角色职业