创建玩家角色 Creating the Player Character
DMG · 创建玩家角色
生成属性值 Generation of Ability Scores
由于 AD&D 是一场持续进行的奇幻冒险游戏,玩家应当能够创建出自己想要的种族与职业的可用角色。掷骰生成的角色有时相当适合游戏,但也常常要反复尝试许多次才能得到合适的人物;而这种属性平平的角色往往寿命不长,也会令新玩家气馁,因为他们可能不得不扮演一个自己无法认同、或根本不想扮演的种族和职业。因此,角色生成是一件重要的事,建议采用以下四种方法。玩家角色有四种可选方案:
方法一 Method I
记录所有属性值,并按玩家希望的顺序分配。掷 4d6,弃去其中最低的一颗骰子(或并列最低骰之一)。
方法二 Method II
像方法一那样记录并分配属性值。掷 3d6 共 12 次,保留其中最高的 6 个结果。
方法三 Method III
按力量、智力、感知、敏捷、体质、魅力的顺序,分别为每项属性掷 3d6 六次,并为该属性保留最高结果。
方法四 Method IV
按上述六项属性的顺序,掷 3d6,为 12 名角色生成足够的属性值。然后由玩家挑选最满意的一组,并将其记录在角色记录表上。
角色属性的用途与六项属性各自的效果,见《玩家手册》角色属性;角色创建流程见创建玩家角色。
非玩家角色 Non-Player Characters
当然,你应当为将作为游戏世界组成部分的非玩家角色(NPC)设定属性值,尤其是高等级、强大的 NPC。高等级 NPC 的属性值必须很高——否则他们如何能成长到这样的地位?其他 NPC 的属性值按以下方法确定:
普通角色 General Characters:每项属性照常掷 3d6,但将每个掷出 1 的骰子视为 3,每个掷出 6 的骰子视为 4,以此取得较为平均的结果。
特殊角色,包括随从 Special Characters, Including Henchmen:像普通角色一样掷 3d6,但除与其职业相关的一项或多项属性外,其余属性允许取完整的 3—18 范围。例如,战士的力量与职业相关。对这些职业相关属性,可采用玩家角色的任一属性生成方法,或者将三颗骰子中每颗低于 6 的结果都加 1。
愿望术对角色属性值的影响 The Effect of Wishes on Character Ability Scores
玩家常会使用愿望术(或卷轴上的改变现实术)来提高自己希望提升的属性。强烈建议你不要限制愿望术的此类用途。不过,属性提升到某个阶段后必须变得更加困难,否则许多角色最终都会拥有数项 18(甚至更高)的属性。
因此,当任一属性值达到 16 后,每个愿望术只能使该属性增加 十分之一个点。例如,魅力为 16 时,须使用 10 个愿望术才能提升到 17:第一个愿望术使数值变为 16.1,第二个变为 16.2,依此类推。魔法书或魔法装置仍可将 16 或更高的属性完整提升一点;此限制只适用于愿望术。
玩家角色的特征 Characteristics for Player Characters
不建议将 NPC 的性格特质与特征强加给玩家角色。AD&D 的目的,是让参与者创造并发展有趣的玩家角色,使其能够冒险并与周遭环境互动。若把性格特质强加给 PC,玩家所做的便不过是操纵自动人偶,而由你——DM——告诉他们的角色该如何应对情境。因此,你必须允许每位玩家按照自己的选择发展角色。
这并不意味着用于塑造 NPC 的某些信息不能用于 PC。如果玩家希望你替其角色作出某些判定,而你认为玩家能够依照骰子结果恰当地扮演角色,你就可以这样做。
每个 PC 的身高与体重都应随机决定;《非玩家角色人物设定》一节中的身高与体重表可供参考。不过,这些表格不足以涵盖人类身高与体重上限的变化,因此你或许需要为人类玩家角色采用以下浮动范围:
| 人类角色 | 身高浮动 | 体重浮动 |
|---|---|---|
| 男性 | 2—20 英寸 | 10—200 磅 |
| 女性 | 2—12 英寸 | 10—120 磅 |
玩家角色的非职业技能 Player Character Non-Professional Skills
玩家角色选择职业时,默认该职业是角色此前一直从事的专业活动,几乎排除了其他所有活动。因此,角色在相应职业能力上处于 1 级。不过,角色也可能掌握一些日常技能:这些知识与训练或许来自早年经历,或是在学习牧师、战士等主要职业技能的学徒阶段偶然习得。
如果你的战役会考虑次要技能,可以使用下表为玩家角色分配技能;若你愿意,也可以为随从分配。你可以随机分配,或根据战役背景选择。若要判断角色是否掌握第二项技能,再掷一次表格;若结果为“掷两次”,则再分配一项合适的技能。
次要技能表 Secondary Skills Table
| 掷骰点数 | 结果 |
|---|---|
| 01—02 | 盔甲匠 |
| 03—04 | 弓匠/箭匠 |
| 05—10 | 农夫/园丁 |
| 11—14 | 渔夫(撒网) |
| 15—20 | 林务员 |
| 21—23 | 赌徒 |
| 24—27 | 猎人/渔夫(钓鱼) |
| 28—32 | 牧人(畜牧) |
| 33—34 | 珠宝匠/宝石切磨匠 |
| 35—37 | 皮革匠/制革匠 |
| 38—39 | 画师 |
| 40—42 | 石匠/木匠 |
| 43—44 | 矿工 |
| 45—46 | 航海员(淡水或海水) |
| 47—49 | 水手(淡水或海水) |
| 50—51 | 船匠(造船或造小艇) |
| 52—54 | 裁缝/织工 |
| 55—57 | 车夫/货运工 |
| 58—60 | 商人/以物易物者 |
| 61—64 | 捕兽者/毛皮商 |
| 65—67 | 木工/家具匠 |
| 68—85 | 没有值得一提的技能 |
| 86—00 | 忽略本次结果,再掷两次 |
使用次要技能时,由 DM 创造并裁定该技能何时能用、如何发挥作用。一般而言,拥有某项技能的角色可以判断物品的大致价值与状况、寻找食物、进行小修理,或制作粗糙的物件。
例如,掌握盔甲匠技能的角色能够判断普通盔甲的品质、修理锁子甲环,或许还能制作某些武器。要判断角色掌握知识的范围,只需设想一项你略有了解的技能,并据此推断具备这种知识的人能够做些什么,再以此衡量具有次要技能的角色能力。
(另见《战役》中的“社会阶层与身份”一节。)
玩家角色的初始经验等级 Starting Level of Experience for Player Characters
一般而言,对任何新手玩家来说,第一次冒险最令人兴奋:他或她并不真正清楚眼前发生了什么,不知道遇到的怪物有多强,也不知道冒险能带来什么奖励。当然,这一切都以角色能够活下来为前提;因此,你应当调整地下城,使其适合 1 级玩家。如果战役中既有经验丰富的玩家,也有新手,起初最好让两组人分开冒险,甚至安排在不同的地下城。让新手自行学习,同时给老玩家安排更艰难的情境,因为他们已经理解大部分游戏内容——真正的 1 级冒险者可没有这样的经验。
如果现有战役中的大多数玩家角色都已超过 1 级,让少数新加入的玩家从 2 级、3 级甚至 4 级开始,或许更有利于他们在队伍进入较低层地下城时存活下来。除非情况极端(例如刚才所说的情形),我个人并不赞成授予玩家未曾挣得的经验等级,因为这会夺走新玩家凭借聪明才智、冒险风险与艰苦战斗而真正升级时本应获得的乐趣。
有人提醒我,新玩家有时会因升级过程艰难而感到厌倦和气馁,因为他们并不真正明白强大的高等级角色是什么样子。在规划得当、裁定审慎的战役中,这种情况不太容易发生:优秀的 DM 会提供恰到好处的财宝,足以勾起玩家的兴趣,同时又让他们保持渴望,始终追逐前方的目标。玩家之间的竞争也常能驱散某人的倦怠:例如,他或她错过了一次冒险,而参与冒险的其他玩家不仅玩得尽兴,还带回了丰厚战利品。因此,我认为,富有挑战性的战役和审慎的裁定足以让玩家保持兴趣,无须立即授予经验等级。
不过,无论具体情形如何,若确实存在这类问题,也有人建议让较新的玩家参加一场模块化战役,直接使用等级较高的角色,这往往能激起他们继续游戏的兴趣。这样他们便能了解角色若凭自身努力提升熟练度、培养原有角色并成长至高等级,会是什么体验。这个想法似乎可行;只要两场战役彼此分开,并且等新玩家先以 1 级角色完成若干次冒险后,再开始高等级战役,就不会破坏整个游戏。
来源:DMG · 译稿章节:创建玩家角色