受雇者 Hirelings
DMG · 受雇者
大多数受雇者将在“专家受雇者”一节讨论——通常要等角色建立据点后才会雇用他们。普通、标准受雇者主要是低等级玩家角色雇用的常见工匠或劳工。持械士兵(雇佣兵)则见“专家受雇者”。常见标准受雇者如下:
标准受雇者每日与每月费用表 Standard Hirelings Table of Daily and Monthly Costs
| 职业 | 每日费用 | 每月费用* |
|---|---|---|
| 搬运工 | 1 银币 | 1 金币 |
| 木匠 | 3 银币 | 2 金币** |
| 皮革匠 | 2 银币 | 30 银币** |
| 彩绘师 | 10 银币 | 10 金币 |
| 持灯童子 | 1 银币 | 1 金币 |
| 石匠 | 4 银币 | 3 金币 |
| 驮兽管理员 | 2 银币 | 30 银币 |
| 裁缝 | 2 银币 | 30 银币** |
| 车夫 | 5 银币 | 5 金币 |
| 侍从/仆役 | 3 银币 | 50 银币 |
* 每月费率假定已为受雇者提供住处,且住处配有床铺等生活必需品。
** 受雇者制作物品时,另收物品正常价格的 10%。
搬运工 Bearer/Porter。 搬运工会按吩咐搬运物品。每人最多可独自搬运 50 磅;若使用扁担、担架等工具,负重可翻倍。
木匠 Carpenter。 承接大多数木工活,例如加固门扉、制作箱子等。
皮革匠 Leather Worker。 主要制作皮革制品,例如背包、腰带、皮带、马具等。
彩绘师 Limner。 负责绘制招牌、纹章图案等。
持灯童子 Linkboy。 持灯童子负责举火把或提灯。他们通常是年轻人,不过成年男子也会从事这项工作。
石匠 Mason。 任何石工活都需要石匠;其工作范围也包括灰泥工。
驮兽管理员 Pack Handler。 这些受雇者受过训练,负责为驴、骡、马等驮兽装载、照料与卸下货物。
裁缝 Tailor。 制作并修补衣物、袋子、盾牌罩等,也包括制帽工作。
车夫 Teamster。 车夫主要驾驶马车与货车,也负责装卸车辆。他们只擅长照料自己专门使用的役畜,例如马、骡、牛等。
侍从/仆役 Valet/Lackey。 包括各种贴身仆从与信使。
标准受雇者的地点 Location of Standard Hirelings。 一般而言,这些职业在村庄及更大的聚居地都很常见;但并非每座村庄都能找到每一种受雇者。城镇与城市中可雇用的人手更多,各类工匠通常集中在城镇或城市中相应的街区。
雇用标准受雇者 Employment of Standard Hirelings。 你需要找到合适的人选并提出工作邀约。若只雇几天,通常很容易找到愿意接活的人。若希望长期雇用,除非提供一笔小额奖金,否则只有 1/6 的人愿意接受——一天的工资太少,但给出双倍或三倍日薪,就足以使 3/6 的人愿意受雇。
工作职责 Duties。 标准受雇者的职业种类繁多,不可能逐一规定每项工作的时间与花费;每位 DM 都必须自行裁定。例如,假设玩家角色雇了一名裁缝,为所有随从制作普通的蓝色斗篷。每件大约只需 1 天,费用为表列金额,另加每件 5 铜币(斗篷价格的 10%)作为材料费。但若要用罕见颜色的布料制作斗篷,并在上面缝上某种图案,时间与材料费用至少会翻倍,很可能还要更多。
专家受雇者 Expert Hirelings。
如果说随从是玩家角色的伙伴、同伴及(在一定程度上)忠诚的追随者,那么受雇者就是这类角色的仆役、雇佣兵与雇员;他们也可能在一定程度上保持忠诚,具体取决于住宿、报酬与待遇。各类低技能仆役通常已包含在据点维护费用中,因此厨师、仆役、马厩工、清扫工及其他杂役都无需玩家角色另行操心。但守卫与特殊受雇者需要由玩家角色或其 NPC 随从寻找并招募。
专家受雇者的地点 Location of Expert Hirelings。 大多数专家受雇者只能在城镇或城市中找到;有些可能出现在更小的聚居地,但前提是他们愿意搬迁。是否受雇取决于双方协商,每名玩家角色都必须亲自议价。不同职业通常聚集在社区相应区域,例如铁匠街、武器街、护甲匠巷等;雇佣兵士兵则常出没于廉价旅店。
每月费用 Monthly Costs。 专家受雇者清单列出了每种职业的费用。费用包含薪资或工资、制服或衣物、住宿、食物及其日常使用的杂项装备等相关开销。例外:费用不包含士兵的武器与护甲,雇主必须在其他开支之外另行提供。某些受雇者执行职业工作时,还会产生额外费用;清单中以星号(*)标出。
专家受雇者每月费用表 Expert Hirelings Table of Monthly Costs in Gold Pieces
| 职业 | 每月费用(金幣) |
|---|---|
| 炼金术士 | 300 |
| 护甲匠 | 100* |
| 铁匠 | 30 |
| 工程师(建筑) | 100* |
| 工程师(火炮) | 150 |
| 工程师(工兵/矿工) | 150 |
| 珠宝匠/宝石切割师 | 100* |
| 雇佣兵:长弓手 | 4 |
| 雇佣兵:短弓手 | 2 |
| 雇佣兵:火炮手 | 5 |
| 雇佣兵:队长 | 特殊 |
| 雇佣兵:弩手 | 2 |
| 雇佣兵:重装步兵 | 2 |
| 雇佣兵:轻装步兵 | 1 |
| 雇佣兵:长枪步兵 | 3 |
| 雇佣兵:重装骑步兵 | 3 |
| 雇佣兵:轻装骑步兵 | 2 |
| 雇佣兵:骑射手 | 6 |
| 雇佣兵:骑弩手 | 4 |
| 雇佣兵:重装骑兵 | 6 |
| 雇佣兵:轻装骑兵 | 3 |
| 雇佣兵:中装骑兵 | 4 |
| 中尉 | 特殊 |
| 工兵/矿工 | 4 |
| 军士 | 特殊 |
| 投石手 | 3 |
| 博学者 | 特殊 |
| 抄写员 | 15 |
| 船员 | 特殊 |
| 船长 | 特殊 |
| 间谍 | 特殊 |
| 管家/城堡总管 | 特殊 |
| 武器匠 | 100* |
* 费用不包含全部报酬或特殊费用。此类受雇者每次处理或制作物品时,另收该物品通常费用的 10%。例如,护甲匠制作一套通常售价 400 金币的板甲,除了铁匠维护费用,还须另付 40 金币。
职业与专业说明 Description of Occupations and Professions
炼金术士 Alchemist。 炼金术士负责调配魔法物质;雇用他们的好处见“制造魔法物品:药水”一节。炼金术士通常只在城市中出现,除非你特意安排他们在别处。要吸引炼金术士为你服务,须提供 10—100 金币奖金、设备齐全的实验室,并保证至少雇用整整一年。
护甲匠 Armorer。 护甲匠负责保养与制造护甲、盾牌。玩家角色每雇用 40 名士兵(不足 40 人也算一组),就必须配备一名护甲匠。护甲匠只有在空闲时间才能制作物品:即每月从保养部队装备中腾出的时间,可依照人数比例用于制作护甲、头盔和/或盾牌。计算比例时,人数为 0,空闲时间为 100%;1—5 人为 85%;6—10 人为 70%,依此类推。表列费用包含护甲匠及其学徒。必须提供工作间与熔炉,费用为 310—400 金币。若要制作护甲,还须掷骰确定护甲匠的技能:
| d100 | 技能范围 |
|---|---|
| 01—50 | 可制作环甲、鳞甲或镶钉皮甲 |
| 51—75 | 可制作上述护甲及片状甲 |
| 76—90 | 可制作上述护甲及链甲 |
| 91—00 | 可制作任何种类的护甲 |
若护甲匠与学徒专职制作,下表给出建议工期;正式开工前,须预留 1 周准备时间。护甲匠若有一部分月份用于保养部队装备,制作时间须按比例延长。
| 制作品 | 工期 |
|---|---|
| 带甲 | 30 天 |
| 链甲 | 45 天 |
| 巨盔 | 10 天 |
| 小型头盔 | 2 天 |
| 皮甲* | 10 天 |
| 软甲** | 由裁缝制作,需 30 天 |
| 板甲 | 90 天 |
| 环甲*** | 20 天 |
| 鳞甲*** | 30 天 |
| 大盾**** | 2 天 |
| 小盾**** | 1 天 |
| 片状甲***** | 20 天 |
| 镶钉皮甲*** | 15 天 |
* 需要皮革匠及用于煮油硬化皮革的设施。
** 只需要裁缝。
*** 与皮甲相同,也须雇用裁缝。
**** 需要木工。
***** 需要皮革匠与铁匠。皮革匠、裁缝及木工见“标准受雇者”。
矮人护甲匠的效率是人类的两倍,但费用为三倍;通常不会为任何人服务超过 1 年。侏儒护甲匠的效率是人类的 1.5 倍,费用为两倍。矮人进行技能检定时加 25%,侏儒加 10%。精灵护甲匠的费用是通常费率的 5 倍;他们只会制作普通链甲出售,但品质极佳,且工期仅为人类护甲匠的一半。
铁匠 Blacksmith。 任何据点都必须有一名铁匠;他与助手可以满足最多 40 名士兵或马匹的需求。此后每增加 160 名士兵或马匹(或不足 160 人),就须再雇一名铁匠。除了制作马蹄铁、钉子、铰链等日常杂物,受雇铁匠每月还可制作以下武器部件之一(每名铁匠都需要有风箱与熔炉的工作间):
- 30 个箭头或弩矢箭头;或
- 10 个矛头;或
- 5 个晨星锤;或
- 2 个连枷头或长柄武器头。
矮人铁匠的效率是人类的 3 倍,费用为 10 倍;侏儒铁匠效率为人类的 2 倍,费用为 4 倍。
工程师(建筑) Engineer-Architect。 负责地面建筑与防御工事。任何比简易小屋或谷仓更复杂的建筑,都必须雇用工程师建筑师。即使工程提前完成,费用也按整月收取;此外,他们还会收取建筑总支出的 10% 作为额外费用。建筑地点须由工程师建筑师选定或批准,否则建筑有 75% 概率在 1—100 个月内坍塌。
工程师(火炮) Engineer-Artillerist。 负责攻城火炮的建造与使用,例如投石机、配重投石机等。没有这类专家,就无法制造或正确使用这些器械。若只短期雇用(例如几个月或更短),工资与费用会增加 10%—60%。
工程师(工兵/矿工) Engineer-Sapper/Miner。 任何地下施工、挖掘隧道,或涉及挖掘、反挖掘、攻城器械(镐、冲车、攻城棚、攻城塔等)、壕沟、沟渠、胸墙等的攻城行动,都需要工兵/矿工工程师。只有矮人适合担任工程矿工。他们费用是人类的两倍,效率也比人类矿工高 20%;矮人矿工当然只会为矮人工程矿工工作。
珠宝匠/宝石切割师 Jeweler-Gemcutter。 他们能迅速、准确地鉴定贵金属、宝石材料与珠宝(除非 DM 特别指定为此前未知的物品)。此外,他们能够把宝石镶嵌在各种物件上(如剑柄、酒壶等),也能用宝石材料与贵金属制作珠宝。制作一枚简单戒指需 1 周;雕刻手镯需 2 周,镶上宝石则需 3 周;王冠可能要做满 1 年。精工细作可以让角色的装束更显华贵,也可能使材料总价提高 10%—40%,具体取决于工匠的技艺。作为宝石切割师,他们也可能提高基础价值低于 5,000 金币的粗糙或切割不佳宝石的价值;但加工也可能毁坏宝石。珠宝匠/宝石切割师不对加工损坏承担责任。两项技能分别掷骰决定:
| d100 | 珠宝匠技能 | 价值增幅及成功率 |
|---|---|---|
| 01—20 | 尚可 | 增值 10%;成功率 90% |
| 21—50 | 良好 | 增值 20%;成功率 50%,另有 10% 的其他结果 |
| 51—75 | 优秀 | 增值 30%;成功率 60%,另有 10% 的其他结果 |
| 76—90 | 精湛 | 增值 40%;成功率 70%,另有 10% 的其他结果 |
| 91—00 | 大师级 | 增值 40%;成功率 60%,另有 20% 的其他结果 |
| d100 | 宝石切割师技能* | 骰法与结果 |
|---|---|---|
| 01—30 | 生疏 | 掷 1d12 一次;掷出 1 则改善宝石,10—12 则毁坏宝石 |
| 31—60 | 尚可 | 掷 1d12 一次;掷出 1—2 则改善宝石,12 则毁坏宝石 |
| 61—90 | 良好 | 掷 1d12 一次;掷出 1—3 则改善宝石,12 则毁坏宝石 |
| 91—00 | 卓越 | 掷 1d20;掷出 1—5 则改善宝石,20 则毁坏宝石 |
* 珠宝匠技能等级确定后,再单独掷骰确定宝石切割师技能等级。DM 绝不可让玩家知道珠宝匠/宝石切割师的技能等级。
矮人珠宝匠/宝石切割师的技能检定加 20%,雇佣费用为两倍。侏儒的珠宝匠技能不加值,但宝石切割技能加 30%;其月薪同样为两倍。
雇佣兵士兵 Mercenary Soldier。 遭遇某一特定类型雇佣兵的概率由 DM 严格决定。下表给出建议概率与常见人数;不同类型通常不会混编。若遭遇人数超过 5 名,其中会有 1 名军士(相当于非委任军官的基层领袖)。建议常规部队至少每 10 名士兵配备 1 名军士。每种部队都须另行雇用队长。常规士兵是 0 级持械士兵,每人有 4—7 点生命值。
| d100 | 部队类型 | 1d10=1—4 | 1d10=5—7 | 1d10=8—9* | 1d10=0** |
|---|---|---|---|---|---|
| 01—04 | 长弓手 | 1—4 | 2—5 | 3—12 | 5—20 |
| 05—10 | 短弓手 | 1—6 | 2—8 | 4—16 | 5—30 |
| 11—12 | 火炮手 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 13 | 队长 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 14—20 | 弩手 | 1—6 | 2—8 | 5—20 | 8—48 |
| 21—30 | 重装步兵 | 1—6 | 2—12 | 5—30 | 10—60 |
| 31—37 | 轻装步兵 | 1—4 | 2—8 | 3—12 | 5—20 |
| 38—40 | 长枪步兵 | 2—5 | 3—12 | 5—20 | 10—40 |
| 41 | 中尉 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 42—44 | 重装骑步兵 | 1—3 | 2—5 | 3—12 | 4—16 |
| 45—48 | 轻装骑步兵 | 1—4 | 2—8 | 3—12 | 5—20 |
| 49 | 骑射手 | 1—2 | 1—6 | 2—8 | 3—12 |
| 50—53 | 骑弩手 | 1—4 | 2—8 | 3—12 | 5—20 |
| 54—58 | 重装骑兵 | 1—3 | 2—5 | 3—12 | 4—16 |
| 59—70 | 轻装骑兵 | 1—4 | 2—8 | 4—16 | 5—30 |
| 71—78 | 中装骑兵 | 1—3 | 2—5 | 3—12 | 4—16 |
| 79—80 | 工兵/矿工 | 1—2 | 1—4 | 2—5 | 2—8 |
| 81—85 | 军士 | 1 | 1 | 1—2 | 1—3 |
| 86—88 | 投石手 | 1—3 | 1—6 | 2—8 | 3—12 |
| 89—90 | 任意类型的投射部队 | — | — | — | — |
| 91—96 | 任意类型的步兵 | — | — | — | — |
| 97—99 | 任意类型的骑兵 | — | — | — | — |
| 00 | 任意类型的专家或领袖 | — | — | — | — |
* 超过 10 名士兵时配备中尉。
** 超过 10 名士兵时配备中尉;超过 20 名士兵时配备队长。
长弓手 Archer (Longbow)。 不使用弓时,这些士兵可以作为轻步兵作战。他们体格健壮、身体健康,能够使用任何常见武器。
短弓手 Archer (Shortbow)。 除非情况危急,否则不使用短弓时不会作为步兵作战。紧急情况下,他们会以短剑、手斧等武器作为轻步兵战斗。(你也可以把某些类型——例如历史上的维京战士——视作例外;他们当然会要求长弓手的薪酬。)
火炮手 Artillerist。 操作重型弩以外的任何投射器械都需要火炮手。只有在万不得已时,他们才会作为轻步兵作战。
队长 Captain。 队长是有能力的领袖,即 5—8 级战士(掷 1d10:1—4 为 5 级,5—7 为 6 级,8—9 为 7 级,0 为 8 级),但不能继续升级。队长每有 1 级,便可指挥 20 名士兵;例如,4 级可指挥 80 人,5 级可指挥 100 人。队长等级也决定其可控制的中尉人数,此人数不包括军士及仆役、厨师等辅助人员。队长月费为每级 100 金币。
弩手 Crossbowman。 可使用雇主提供的任何弩。每名重弩手通常会要求一名轻步兵陪同,担任盾牌手。弩手会携带手持武器,遭敌军近战时作为轻步兵作战。
重装步兵 Footman, Heavy。 这些士兵受训以密集队形作战,无论装备何种护甲都如此。武器可以是剑与盾、斧与盾、长柄武器等。
轻装步兵 Footman, Light。 这些士兵不以密集队形作战,适合在崎岖地形、森林等环境行动。
长枪步兵 Footman, Pikeman。 这类重步兵专门接受使用长枪及队列机动训练。雇佣兵长枪手素质很高,不是民兵或征召兵水平。若重步兵曾与长枪手共同训练至少 2 个月,便可编入至少 100 人的长枪方阵中央。
重装或轻装骑步兵 Hobilar, Heavy or Light。 这类士兵是骑乘步兵,可以骑马移动,但不会骑马作战;他们骑马前往战场,下马后战斗。必须安排人员照料马匹,否则骑步兵会留下其 25% 的人数负责照料。
骑射手 Horseman, Archer。 通常是纪律松散、容易劫掠的游牧轻骑兵。除非情势所迫,否则不会进行肉搏。他们可穿皮甲、环甲或链甲;不射箭时可以使用小盾。
骑弩手 Horseman, Crossbowman。 全部配备轻弩,因为重型武器无法在马背上使用。他们属于轻骑兵,但可穿戴任何类型护甲,必要时也会使用手持武器作战。
重装骑兵 Horseman, Heavy。 这些士兵受训以紧密队形(马镫相接)行动,可以使用骑兵常见的大多数武器。
轻装骑兵 Horseman, Light。 这些骑兵没有接受密集队形训练,只适合担任散兵与突袭者。
中装骑兵 Horseman, Medium。 与重装骑兵类似,他们也受过队形训练,但通常体型较小、骑乘较轻的马匹,队形不会像重装骑兵那样紧密。
中尉 Lieutenant。 中尉可以是队长的副手,也可以独立担任领袖。中尉是 2 级(掷 1d10 得 1—7)或 3 级(掷得 8—0)战士,可按自身等级每级指挥 20 名士兵,军士不计在内。为队长效力的中尉可扩展队长实际指挥与控制的部队人数。中尉的等级决定其可指挥多少军士;这些军士额外编制在部队常规配置之外,例如可另有 2—3 名军士承担特殊任务。中尉每级月费为 100 金币,不能升级。
工兵/矿工 Sapper/Miner。 任何涉及攻城机械、攻城塔、壕沟、地道等的军事行动都需要这类人员。他们通常只会为保命而战,但作战时视同重装步兵。由于工作性质,他们通常只穿轻甲;若直接参与战斗,则穿皮甲或镶钉皮甲。
军士 Serjeant。 军士是小队领袖,相当于非委任军官。所有军士都是 1 级战士,不能继续升级。军士可独立指挥最多 10 名士兵,也可确保中尉或队长的命令得到执行。常规部队至少每 10 名士兵配备 1 名军士,最多每 5 名士兵配备 1 名。军士的月费是其所指挥士兵费率的 10 倍:例如,重装骑兵军士每月 60 金币,轻步兵军士每月 10 金币。
投石手 Slinger。 投石手自幼接受训练(长弓手亦然),因此并不常见。他们只能穿皮甲(包括镶钉皮甲)、软甲或环甲;投石时也能同时使用小盾。他们始终作为轻步兵,只能使用手斧、棍棒、短剑、匕首等较轻的手持武器。
非人类士兵 Non-Human Soldiers。 视战役世界而定,也可能有非人类部队受雇为佣兵。一般建议:只有在其实际居住地才能招募这类部队,而且只有玩家角色支持其族群事业、是其阵营或宗教的信徒,或本身就是该族群的英雄,才有机会招募。可用的士兵类型完全取决于种族(见《怪物图鉴》)。智慧较低的非人类生物费用可比人类低 10%—60%,但其中的邪恶生物必然会期待自己能随时劫掠、掳掠、强暴俘虏,并杀死(很可能还会吃掉)他们。矮人按双倍费率服务;若玩家角色确实在帮助矮人族群及其事业,也可能按正常费率服务。侏儒与半身人只有在后一种情况下才会受雇。精灵情况较复杂:他们可能为了对抗仇敌或支持某项事业而服务,但无论如何,大概都需要更高报酬或特殊条件。半精灵与半兽人等半人类,可能加入人类部队,也可能加入其非人类父系种族的部队。可能受雇的非人类士兵包括:大地精、矮人、精灵、食人魔、侏儒、地精、半身人、熊地精、狗头人、蜥蜴人、兽人。
博学者 Sage。 博学者是极为特殊的受雇者,相当于活动百科全书、资料检索者、专家意见提供者,甚至可说是半个神谕者。即使在近似中世纪的奇幻世界里,人类知识的总量也极其庞大而多样,任何一位博学者都不可能对所有领域都略知一二、对总体方向有不错理解,并对某一或数个特定专长有透彻认识。下表列出博学者的一般研究领域,以及各领域下的专门知识类别。
博学者的研究领域与专门知识类别 Sage Fields of Study and Special Knowledge Categories
| d100 | 领域 | 专门类别 |
|---|---|---|
| 01—30 | 人类学 Humankind | 艺术与音乐、生物学、人口学、历史、语言、传说与民俗、法律与风俗、哲学与伦理、政治与谱系学、心理学、社会学、神学与神话 |
| 31—50 | 类人族学 Demi-Humankind | 艺术与音乐、生物学、人口学、历史、语言、传说与民俗、法律与风俗、哲学与伦理、政治与谱系学、心理学、社会学、神学与神话 |
| 51—60 | 类人生物与巨人族 Humanoids & Giantkind | 生物学、人口学、历史、语言、传说与民俗、法律与风俗、社会学、神学与神话 |
| 61—70 | 物质宇宙 Physical Universe(s) | 建筑与工程、天文学、化学、地理、地质与矿物学、数学、气象与气候学、海洋学、物理学、地形与制图学 |
| 71—80 | 动物 Fauna | 两栖动物、蛛形纲动物、鸟类、头足类与棘皮动物、甲壳类与软体动物、鱼类、昆虫、哺乳动物、有袋类、爬行动物 |
| 81—90 | 植物 Flora | 灌木、花卉、真菌、草类与谷物、草药、苔藓与蕨类、树木、杂草 |
| 91—00 | 超自然与奇异事物 Supernatural & Unusual | 占星与数字命理、密码学、占卜、魔法学、纹章/符号/印记、医学、形而上学、位面(星界、元素、以太)、外层位面 |
博学者的知识能力 Sage Ability。 任何博学者都能讨论各个知识领域,但真正拥有专长则是另一回事。每位博学者都会熟悉其选定的主要领域,在其中 2 个或更多专门类别具备专长;此外还能在其他 1—2 个领域提供合理建议,但对那些领域中的任何专门类别都毫无专长。专长局限于少数类别,并不意味着博学者能力有限,只说明其投入大量精力钻研少数领域,因此对那些专门类别的知识格外出色。扮演博学者时,DM 不仅要扮演其角色,还必须设想其整体学识与个人投入。用下表决定主要与次要研究领域数量,以及主要领域内的专门类别数:
| d100 | 次要领域数 | 主要领域专门类别数 |
|---|---|---|
| 01—10 | 1 | 2 |
| 11—30 | 1 | 3 |
| 31—50 | 1 | 4 |
| 51—70 | 2 | 2 |
| 71—90 | 2 | 3 |
| 91—00 | 2 | 4 |
使用上述信息时,先掷骰(或选择)一个主要研究领域,再在该领域内选择相应数量的专门类别。最后,掷骰(或选择)表列数量的次要领域。
回答问题的概率 Chance of Knowing Answer to a Question
| 问题所在范围 | 一般问题 | 具体问题 | 深入问题 |
|---|---|---|---|
| 不在研究领域内 | 31%—50% | 11%—20% | — |
| 次要领域 | 46%—65% | 31%—40% | 11%—20% |
| 主要领域 | 61%—80% | 51%—60% | 26%—35% |
| 专门类别 | 81%—100% | 76%—96% | 61%—80% |
每次有人提出问题时,都要先根据主题判断问题属于一般、具体还是深入,再掷骰(适用时掷 1d10 或 1d20)确定博学者在表列区间中的基础概率。随后再次掷骰;结果不高于该基础概率,就表示博学者知道此问题的答案。
你必须根据主题判断问题属于一般、具体还是深入。例如,“那座岛上有巨人吗?”属于一般问题;“那座岛的火山地区有火巨人吗?”属于具体问题;“那座岛的火山地区里的火巨人是否拥有阿拉蒙扎利兹神器?”则属于深入问题。玩家角色或其同伴提出的问题必须处于他们当时能够理解的知识范围内,而且必须符合你设计的战役世界知识水平。例如,若战役世界中不存在火药,无论问题如何措辞,都不可能有人知道这种东西存在于多元宇宙的任何地方。务必严格遵守此规则!
博学者的知识并非全都储存在脑中。和其他学者一样,他们会收集与研究领域有关的资料。因此,博学者至少需要居所、书房、图书馆与工作间,共 4 个房间,每间至少 200 平方尺。若博学者需要频繁回答问题,就还得腾出更多空间,存放职位所需的书籍、设备、生物样本等。作为 DM,你可以要求比实际需要更多的空间,因为任何投入研究的学者或科学家都会希望取得所有必需之物,甚至设法打造一所完整的大学与博物馆。例如,专精植物学的博学者可能会要求根窖、温室、菌床和数英亩种植地;这些都必须额外提供,不能取代卧室、书房、图书馆与工作间。
博学者的属性 Sage Characteristics。 与任何重要受雇者一样,须确定其属性、阵营,甚至特殊技能。属性生成方法如下:力量 1d8+7;智力 1d4+14;感知 1d6+12;敏捷按标准 3d6;体质 2d6+3;魅力 2d6+2。阵营掷 d100:
| d100 | 阵营 | d100 | 阵营 |
|---|---|---|---|
| 01—05 | 混乱邪恶 | 41—60 | 守序中立 |
| 06—10 | 混乱善良 | 61—80 | 绝对中立 |
| 11—20 | 混乱中立 | 81—90 | 中立邪恶 |
| 21—30 | 守序邪恶 | 91—00 | 中立善良 |
| 31—40 | 守序善良 |
生命值:8d4,另加适用的体质加值。
特殊技能 Special Skills。 博学者都拥有一定的法术能力,因为他们的研究赋予了这种能力。根据研究内容,确定其法术能力属于魔法师、幻术师、牧师或德鲁伊。植物与动物相关研究表示德鲁伊能力;超自然或奇异事物相关研究表示魔法师或幻术师能力(若没有明显理由判定为魔法师,就视为幻术师);物质宇宙相关研究表示牧师能力(人类、类人族与类人生物的大多数研究类别也如此);艺术与音乐、传说与民俗则可能表示牧师或魔法师能力。确定天赋后,掷 1d4+2,结果为 3—6,确定博学者所知法术的最高环级。这只代表可以使用该环级及以下法术,并不意味着博学者会某个特定法术。每个环级会拥有 1—4 个法术,但任一时刻,每环最多只有 1 个法术可供实际使用,其余法术都在各种典籍中。具体法术以随机方式生成。祝福术、圣歌术、祈祷术、神谕术、复活术、自然沟通术、异界探知术及其适用的逆转法术,均不在博学者能力范围内。博学者会尽力对法术知识保密,并通常会携带在其预计任职期间可能用到的法术。博学者的属性只会因衰老或特殊情况而变化;他们不会增加生命值,其特殊能力也不会提升。不过,若获得与自身特殊法术能力职业相符的魔法物品,通常可以使用。法术施展等级等同于该职业使用该法术所需的最低等级;例如,具备魔法师三环法术能力的博学者,会以 5 级施法者的能力施法(魔法师施展三环法术的最低等级)。所有博学者的年龄都在中年到高龄之间。
雇用博学者 Hiring a Sage。 只有战士、圣武士、游侠、盗贼与刺客能够雇用博学者。(其他职业也可以咨询博学者,见下文。)若角色要长期雇用博学者,必须拥有据点,并为博学者提供充足空间,如前所述。博学者只接受长期、终身雇用。
博学者的地点 Location of a Sage。 博学者只会出现在大型城镇与城市,通常在学院、学校、大学、图书馆、博物馆、广场与公共演讲场所内或附近活动。博学者属于某个兄弟会,但通常只是松散的非正式组织,不太可能设有能找到博学者的总部。(不过,只要有人雇用了博学者,当地所有博学者很快都会知道。)
短期雇用博学者 Short-Term Employment of a Sage。 找到博学者后,任何职业都可以请他或她回答一个或多个问题。短期雇用不得超过 1 周;此后至少有 1 个游戏月无法再雇用这名博学者——毕竟还有比回答愚蠢问题更重要、更有建设性的事情要做!注意这项时间限制,并参照下文“信息调查”处理。短期雇用费用为每日 100 金币,另加依问题难度而定的“信息调查”费用(用于取得研究材料或通过费用、贿赂、捐献等方式获取信息)。
长期雇用博学者 Long-Term Employment of a Sage。 若博学者对试图雇用他或她的玩家角色最初反应良好,便会考虑角色提出的长期雇用条件。博学者带来的只有思考能力与知识,因此雇用条件须包括:
| 项目 | 费用 |
|---|---|
| 每月生活费与薪资 | 200—1,200 金币 |
| 每月研究经费 | 200—1,200 金币 |
| 初始资料购置支出 | 至少 20,000 金币 |
生活费与研究经费分别掷 2d6确定期望金额。初始资料支出更重要:即使博学者对其他条件满意,若未满足这笔开支,缺少参考书与实验设备等,会大幅降低他或她回答具体问题与深入问题的能力。支出 20,000 金币可使博学者以正常效率的 50%工作;此后每增加 1,000 金币,效率提高 1%,直至支出达到 60,000 金币、效率达到 90%。若要从 90% 提高到 100%,每提高 1% 需支出 4,000 金币,用于购置稀有典籍、特殊用品与设备(假定这些物资能够买到)。总计支出 100,000 金币,方能使博学者回答具体与深入问题的效率达到 100%。
注意:增加资料支出还能提高博学者在一般与具体领域回答问题的能力。每花费 5,000 金币并持续不间断研究 1 个月,博学者在研究领域之外的知识提高 1%,最高提高 5%。每花费 10,000 金币并研究 1 个月,博学者在次要领域的能力提高 1%,同样最多提高 5%。增加一个次要领域(最多 3 个)需花费 100,000 金币并耗时 2 年;增加一个主要领域需花费 200,000 金币并耗时 2 年。费用必须预先支付。在此期间不得向博学者提问,否则前述投入全部作废。
信息调查 Information Discovery。 调查一般问题只需较短时间,几乎无需费用;问题越难,取得答案所需时间与费用便越重要。具体查下表:
| 问题所在范围 | 一般问题:用时 | 具体问题:用时 | 深入问题:用时 | 每日费用 |
|---|---|---|---|---|
| 研究领域之外 | 1—6 轮 | 2—24 天 | — | 100 金币 |
| 次要领域 | 1—4 轮 | 2—20 天 | 5—40 天 | 1,000 金币 |
| 主要领域 | 1—3 轮 | 1—12 天 | 3—30 天 | 500 金币 |
| 专门类别 | 1—2 轮 | 1—10 小时 | 2—12 天 | 200 金币 |
轮=轮次;小时=小时;天=天。
注:所有用时都假定博学者能在发现问题后的一两天内着手研究,并取得所需设备;表列费用也包括这些条件。若附近没有城镇或城市,用时与费用都翻倍(也可以计算前往有相关物资地点所需的旅费,再另行确定其他费用)。不过,若用来判断博学者是否知道答案的百分骰结果处于概率区间的最低 20%,则无需支付费用,因为博学者手头已有相关资料。例如,若博学者有 31%—40% 的概率知道答案,且骰出 32%,再掷一次若结果不高于 32,便可得知其知道答案;若结果为 06% 或更低,则表示资料现成,无须额外支出。此外,在专门类别中,概率区间最低 80% 的结果均无费用。
博学者积累的大部分资料都在其专门研究领域。DM 还须判断后续相关问题是否可由先前取得的同一批资料回答;若可以,便不必再次花费。自然,所有费用并非都用来购买材料,其中一些会成为报酬、服务费与贿赂。
你也可以酌情延长回答具体或深入问题的时间,尤其当资料稀少或问题本身性质特殊、令博学者难以作答时。例如,询问玩家角色的随从如何制造一件神器,博学者绝不可能给出肯定答案,但他或她可能仍会尽责地徒劳搜寻相关知识。
若问题的答案未知,博学者需要表列最长时间的 51%—100%,才能确认自己无力作答;但所有费用只按表列金额的一半收取。例如,若问题超出博学者的研究领域,且属于一般问题,他或她可能会含糊其辞、绕着问题打转,或者端坐装作高深,经过 4—6 轮后才回答超出其学识;因为没有花费一整天研究,不收费用。若问题属于具体问题,则需要 13—24 天才能确认无法回答并告知雇主;费用为每天 50 金币,共 650—1,200 金币,大概会支付给其他人作为咨询费、津贴等,以设法找到答案。
休息与恢复 Rest and Recuperation。 博学者花费超过 1 天回答问题后,每研究 3 天至少需要 1 天休息放松。休息期间不能回答一般问题以外的查询。若玩家角色在此期间频繁打扰博学者,他或她会要求再多 1—2 天进行“特别研究”;在获得这段时间之前,博学者回答问题都会按最大用时与费用计算。
非人类或半人类博学者 Non-Human or Part-Human Sages。 大多数博学者都是人类;但若你的战役世界适合矮人、精灵或其他种族担任博学者,也尽可安排。不过,年老或高龄的非人类博学者不太可能愿意受雇于人类;同样,人类博学者通常也倾向于为人类服务,除非其专长另有要求。
抄写员 Scribe。 抄写员主要担任秘书或誊写员,能够记录普通内容,但绝不会记录任何魔法性质的内容。能绘制或临摹地图的专门抄写员——制图师——极为稀少,收费通常是普通抄写员的 10 倍。其他专门抄写员还包括能使用代码或密码,以及能读写通用语以外语言的人。这些人同样罕见,费用也是普通抄写员的 10 倍。
船员 Ship Crew。 船员必须适合船只类型与航行水域:例如淡水或海水船只上的水手、桨手或副手,并须受过桨帆船或帆船训练。水手费用与重步兵相同,每月 2 金币,作为轻步兵作战。他们从不穿护甲,但会使用提供给他们的几乎任何武器。桨手并非奴隶,主要也是水手士兵,每月 5 金币;可穿任何提供的护甲,使用盾牌与各类武器。海军陆战队员就是船上的士兵,每月 3 金币,护甲与武器均按雇主提供的重步兵装备。副手是船上的军士,承担特殊职责;其规格与军士相同,每月 30 金币。
船长 Ship Master。 这一职业包括各种能够操纵船只的人。某种类型是否常见,由周边环境决定,须由 DM 裁定。类型包括:河船船长、湖船船长、沿海船船长、桨帆船船长、远洋船船长。采用中世纪技术的战役世界中,最后一种船长应非常罕见。每名船长或船只指挥官至少配有 1 名中尉与数名副手。这些水手在各方面都相当于雇佣兵部队的中尉与军士。每 20 名船员(水手或桨手)须配 1 名中尉与 2 名副手。若缺少船长、中尉与副手,任何船只的航行都会日益危险。必须按航行水域与船只类型雇用合适的船长。船长、队长与中尉每级每月费用为 100 金币。若他们在场时船只于海上或陆上获得战利品,也有权分得一份:船长得 25%,每名中尉得 5%,每名副手得 1%,船员合计分得 5%,其余当然归玩家角色。
间谍 Spy。 间谍通常由刺客担任。其他职业也可以付钱雇人刺探情报,但是否可行由 DM 裁定。玩家角色必须先找到合适人选,再安排一项符合其身份、职业或专业的工作;然后通过谈判与报酬说服对方担任间谍。提出的金额可低至 100 金币,也可高达 10,000 金币甚至更多,具体取决于情况与目标人选。若目标地区遥远、被监视者危险,或潜在间谍地位很高,除非提供极高报酬——金钱之外还可能包括魔法物品、土地、职位或其他有价值的条件——否则对方很难接受。报酬必须分期支付:接受任务时支付一部分,完成任务后付清余款。按《刺客侦察表》判定任务是否成功;间谍首次执行任务时视为 1 级刺客,第二次视为 2 级,依此类推。间谍的侦察能力最高不会超过 8 级。
管家/城堡总管 Steward/Castellan。 负责管理城堡;尤其适用于城堡主人并非战士或牧师,或主人将离开一段时间、希望城堡运作良好且安全无虞的情况。管家/总管的等级与雇佣兵队长相同,但费用为双倍(每级每月 200 金币)。由于他或她负责指挥据点内的部队,指挥能力也是双倍,即每级可指挥 40 名士兵。通常会任命一位可信赖的队长担任总管或管家;接受任命后,若再要求他或她像普通雇佣兵队长一样出征,会被视为冒犯。设有总管的城堡会保持充足驻军,储备食物、水、油、攻城器械、弹药等,并维持良好状态。当然,玩家角色必须先建立据点,并备齐人员与各类物资。此后,总管会按照主人的要求维持储备水平;相关开支来自据点的常规维护费用,但总管会确保款项确实用于指定用途。注意:必须维持这类角色的忠诚度,否则玩家角色不在时敌人一旦兵临城下,就可能酿成灾难。
武器匠 Weapon Maker。 武器匠类似铁匠兼护甲匠,专门制造高品质武器。DM 可以将武器匠分为三类:制弓匠/箭匠/箭羽匠、剑匠/匕首匠、通用武器匠。制弓匠制造各类弓(包括弩)及其弹药;剑匠只制作各种剑与匕首;通用武器匠制作前两类武器匠不会制造的武器。和其他同类受雇者一样,武器匠必须有熔炉与工作间,月费已包含其学徒。每 80 名士兵(不足 80 人也算)须雇用一名武器匠。武器匠有空时,经过 1 个月准备后,每天可制作 1 件武器。复合弓与长弓例外:准备时间为 1 年,此后每月制作 2—5 把;重型弩每月可制作 15 把。各类剑的月产量如下:
| 武器 | 每月产量 |
|---|---|
| 弯刀 | 10 把 |
| 大剑 | 8 把 |
| 宽刃剑 | 15 把 |
| 长剑 | 12 把 |
| 短剑 | 20 把 |
| 双手剑 | 5 把 |
所有剑的剑鞘都必须另由皮革匠制作。想找到愿意为任何玩家角色效力的武器匠,应该十分困难。
按日雇用 Daily Employment。 专家受雇者通常不会接受少于 1 个月的雇用。士兵可以短期雇用,但队长、中尉与军士不行。他们清楚危险任务的风险,因此按日计算时,费用与按月雇用相同。愿意按日工作的持械士兵数量严格有限;若玩家角色冒险时失去这些人,很可能再也找不到替代者。
来源:DMG · 译稿章节:受雇者