随从 Henchmen
DMG · 随从
无论男女,精明的玩家都很希望拥有随从,因为从长远来看,随从往往决定了成败。他们能在个人冒险中提供保障,防范其他玩家角色的算计;能增强角色本人及其据点的实力;最后,当玩家角色无法亲自冒险时,随从也能成为代为冒险的角色。随从非常有用,通常也十分忠诚,因此魅力值会限制玩家角色所能吸引的随从数量。地下城主需要考虑的关键问题是:会吸引到谁?在哪里能找到?他们何时出现?招募成本是多少?下文将详细回答这些问题。
潜在新随从的等级 Level of Prospective New Henchmen。 通常,只有 1 级角色会被玩家角色吸引而愿意效力。(如果 NPC 已经自行升过一级或更多,为什么还要寻求玩家角色的庇护?)若寻求 NPC 随从的玩家角色高于 6 级,找到的人选有 10% 概率为 2 级,因为玩家角色声名远播而主动前来效力;若玩家角色高于 11 级,则潜在随从有 25% 概率为 3 级、25% 概率为 2 级、50% 概率为 1 级。
潜在随从的种族 Race of Prospective Henchmen。 寻找 NPC 随从的地点、当地种族分布、潜在领主的种族,以及寻找随从的方式,都会影响可能招募到的种族。
地区与种族分布 Locale and Racial Distribution。 寻找范围大小很重要,因为它决定可能找到哪些种族的角色。先确定该地区各族人口比例,并按 5% 为单位分组。例如,一座人口 25,000 的大城市可能有 80% 人类、10% 半兽人,以及 10%“其他种族”(矮人、精灵、侏儒、半精灵与半身人)。
种族限定 Racial Specifications。 如果只希望招募某些特定种族的冒险者,或公告与传单明确排除某些种族,则整个合格人口群体都可成为候选人,随机抽选即可。
潜在随从人数 Number of Prospective Henchmen。 有资格升级的人类与半兽人角色约占人口的 1/100;其他种族约占 1/50。不过,他们当中大多数并非低等级冒险者,而且已经对目前处境感到满意——除非当地社会主要由其他种族构成,否则人类尤其如此。因此,约每 1,000 人才有 1 人会对受雇成为随从感兴趣。注意:DM 必须根据当地情况调整此数值。若当地冒险活动频繁,潜在随从比例可高达 1/200;若当地安定而保守,比例则可低至 1/5,000。
寻找随从的有效范围 Effective Location of Henchmen。 前述人口 25,000 的城市可能有 25 名或更多潜在随从,但想找到一名或多名候选人的玩家角色,必须让 NPC 知道有职位空缺。可单独或组合采用以下方法传播消息:
| 方法 | 费用 | 成效 |
|---|---|---|
| 在公共场所张贴告示 | 50 金币 | 10%—40% |
| 雇人街头宣告 | 10 金币 | 1%—10% |
| 雇人四处物色候选者 | 300 金币 | 20%—50% |
| 常去旅店与酒馆 | 特殊 | 特殊 |
每种方法每月只能尝试 1 次,才有希望成功。组合使用时,每种方法的成效概率须减少 5%,以反映重复投入。常去旅店与酒馆的特殊费用,是请全店喝一轮酒,并另付费用让酒保向冒险者提及雇主。每支付 10 金币(最多 50 金币),找到随从的概率增加 1%—4%。
最多可以光顾 10 家旅店;每多光顾一家,其他旅店的成效都降低 1%。因此,若玩家角色打算在多家店使用此法,最好支付给旅店老板与酒保超过 20 金币。例如,玩家角色打算大张旗鼓地招募随从:张贴告示成效 30%;街头宣告成效 3%;雇人寻找成效 30%;另花 500 金币在旅店酒馆打听,平均成效为 15%(考虑重叠之后)。总覆盖率为 30% + 3% + 30% + 15% = 78%,再减去组合使用三种方法的 15%,最终成效为 63%。假定所有合格 NPC 随从中有 65% 会前来应征。最终成效百分比乘以可招募的 NPC 随从总数,即为应征人数。按当地种族比例分配人选,除非传播消息的方法遗漏了某个特定种族聚居区。
应征所需时间 Length of Time Required for Responses。 所有会前来应征的潜在随从,需要 2—8 天找到玩家角色并提出申请。在这段时间内,玩家角色必须留在已公布的应征地点;否则当天及之后各日的应征者都会错过。DM 确定总应征人数后,用人数除以消息传播所需天数(2—8 天),即可得到每日应征人数。若有零头,始终安排在第一或第二天到达。
对待潜在随从 Treatment of Prospective Henchmen。 有角色前来应征时,对其施法(可能仅限侦测阵营或侦测善恶)或搜身都被视为失礼。直接询问对方的阵营与宗教信仰,通常也会引起反感。
潜在随从的职业 Classes of Prospective Henchmen。 在所有有资格提升等级的候选人中,各职业分布如下:
| 职业 | 比例 | 特殊结果 |
|---|---|---|
| 牧师 | 20% | 掷 1d6,结果为 1 则是德鲁伊 |
| 战士 | 44% | 掷 1d10,结果为 1 是游侠,2 是圣武士 |
| 魔法师 | 20% | 掷 1d6,结果为 1 是幻术师 |
| 盗贼 | 15% | 掷 1d6,结果为 1 是刺客 |
| 武僧 | 1% | — |
若找到的非人类角色在两个主要属性上至少有 14,便可能兼任两个职业;若三个主要属性均至少为 14,且相应种族能够同时从事这些职业,则可能兼任三个职业。例外:只能同时从事两种职业的种族不享有额外职业;无论属性多高,兼职数量都不得超过《玩家手册》规定。
成功招募的成本 Cost of Successful Employment。 除了让潜在随从前来应征的费用,玩家角色还必须提出丰厚条件,包括以下方面:
初始报酬 Initial Payment。 必须向应征者提供不少于其每级 100 金币的报酬。此条件使其接受职位的基础兴趣度为 25%。每额外增加 100 金币,兴趣度提高 10%,最高为 55%。
装备 Equipment。 必须按应征者的职业或兼职职业提供完整装备。若提供魔法物品(弓箭除外,但每 5 支算一组),且应征者能够使用,则会提高接受意愿;每件魔法物品使兴趣度提高 15%。
住处与供养 Quarters and Support。 玩家角色须提供合理住处,并承诺按需免费提供食物与衣物。承诺这些条件会使兴趣度提高 5%;若不承诺提供住处与供养,则兴趣度降低 25%。
活动与报酬 Activity and Shares。 玩家角色必须说明会安排多少活动、希望应征者承担哪些职责与职位。还必须告知应征者冒险时可分得多少财宝,以及魔法物品将如何分配。
随从特征 Characteristics of Henchmen。 NPC 应征者的属性、阵营等特征见“非玩家角色人物塑造”一节。DM 可决定如何向玩家角色透露这些信息:有些可以描述角色“看上去”的情况,有些则可通过扮演应征者来表现。如果玩家角色提出具体问题,记住应征者可能会对此不悦。
接受雇用 Acceptance of Employment。 确定基础兴趣度并了解应征者特征后,若玩家角色表示愿意雇用此人,则掷百分骰。将玩家角色的魅力反应调整值加到兴趣度上;若骰值不超过兴趣度与魅力反应调整值的总和,NPC 就会接受雇用。
随从装备 Equipment of Henchmen。 随从除了身上穿的(普通)衣物外,什么也不会带来。他们可能有少量铜币与银币,但没有任何值钱东西——没有护甲,也没有武器,什么都没有!他们一贫如洗,正是促使他们投靠成功冒险者的主要动机之一。
特殊随从 Exceptional Henchmen。 有时,玩家角色会设法俘获或控制 2 级以上的角色。这本身并无特别之处,但若玩家角色向对方提出成为随从的条件,则按以下规则处理:
- 若 NPC 比玩家角色高出 2 级以上,无论提供多少诱因,对方最多只会接受同伴身份,且可能只合作 1 次冒险或任务,也许最多 2 次。
- 若 NPC 等级在玩家角色低 2 级至高 2 级之间,只会考虑临时受雇,或担任 1—4 周的同伴,或合作若干次冒险/任务。
- 若 NPC 比玩家角色低 3 级或更多,会考虑接受提议,但必须遵守通常的雇用与接受条件。若玩家角色以强迫手段提出条件(例如“不从就死”),对方忠诚度视同奴隶。若不是强迫,而是俘获后招募,则视同俘获招募;除非额外提供大量金钱或魔法物品等条件。
特殊随从是“随从不带装备”规则的唯一例外,因为他们可能已经拥有不少财物。
随从与受雇者的忠诚度、服从与士气 Loyalty of Henchmen & Hirelings, Obedience and Morale
所有与某玩家角色结伴的 NPC,其忠诚度取决于诸多因素,首要因素当然是玩家角色的魅力。初始忠诚度还会受其他因素,以及领主与随从、受雇者之间持续关系的影响。发生麻烦时,忠诚度至关重要:无论是内部阴谋、竞争者挑战,还是冒险与战争。下列常见情况需要检定忠诚、服从或士气。检定时先依玩家角色魅力调整基础忠诚度,再加上其他因素;将最终总值与百分骰结果比较。若总值低于骰值,该 NPC 就会不忠、违抗命令或士气低落。
常见忠诚度、服从与士气检定情境 Typical Loyalty, Obedience, and Morale Check Situations
| 情境 | 失败结果 |
|---|---|
| 有人行贿 | 合作受贿者 |
| 被命令指证领主 | 同意指证 |
| 有机会偷取物资 | 偷窃 |
| 被留在可能发生危险的地方 | 逃走 |
| 被抛弃 | 逃走 |
| 被命令进入可能危险的区域 | 拒绝 |
| 被命令完成英勇壮举 | 拒绝 |
| 被命令完成英勇且危险的行动 | 拒绝 |
| 被命令营救队伍成员 | 拒绝 |
| 被命令营救领主 | 拒绝 |
| 与可能构成威胁的敌人战斗 | 逃跑 |
| 领主失能或阵亡 | 逃跑 |
| 敌人提出投降条件 | 投降 |
| 被优势敌人包围 | 投降 |
| 被命令消耗或损毁自己的魔法物品 | 拒绝 |
随从与盟友生物忠诚度 Loyalty of Henchmen and Allied Creatures
正常忠诚度基础值为 50%,再加减魅力调整值。
| 调整后忠诚度 | 忠诚程度 |
|---|---|
| 低于 01 | 毫无忠诚:一有机会就试图杀害、俘虏、伤害或抛弃领主 |
| 01—25 | 不忠:无论情况如何,总会优先考虑自身利益 |
| 26—50 | 低:一旦察觉领主软弱,便会优先考虑自身利益 |
| 51—75 | 尚可:只要没有重大风险,便会支持领主的事业 |
| 76—00 | 忠诚:即使冒着重大风险,也会尽力实现领主的目标 |
| 高于 00 | 狂热:毫不犹豫地服从命令,必要时愿意牺牲自己的性命 |
忠诚度基础修正值 Loyalty Base Modifiers
| 招募或关系 | 修正值 |
|---|---|
| 结伴的 NPC | −10% |
| 俘获后招募 | −15% |
| 随从 | +5% |
| 雇佣兵 | 0 |
| 短期雇用的雇佣兵 | −5% |
| 奴隶 | −30% |
| 服役或结伴时间* | 修正值 |
|---|---|
| 少于 1 个月 | −5% |
| 少于 1 年 | 0 |
| 1—5 年 | +10% |
| 超过 5 年 | +25% |
* 包括实际服役时间,也包括玩家角色通常为相关人物所熟知、双方相互熟悉的时间。
| 训练或身份 | 修正值 |
|---|---|
| 未受训练或农民 | −25% |
| 少量训练、征召兵 | −15% |
| 新招募的正规军 | −5% |
| 受训正规军 | +10% |
| 精锐、下级军官、低阶官员/专家受雇者 | +20% |
| 卫兵、军官或高级官员/随从 | +30% |
| 薪酬或财宝分成 | 修正值 |
|---|---|
| 无 | −20% |
| 部分、迟付或不公平 | −10% |
| 普通 | 0 |
| 高于平均水平、分成合理 | +5% |
| 优厚、奖金或赠品* | +10% |
* 随从通常指魔法物品。
| 纪律/活动量 | 修正值 |
|---|---|
| 无/极少 | −10% |
| 松散/较少 | −5% |
| 严格且苛刻/偶尔 | 0 |
| 严格且公正/经常 | +10% |
| 领主的总体待遇 | 修正值 |
|---|---|
| 不近人情、冷酷无情 | −25% |
| 残酷、专横 | −10%* |
| 冷漠、不关心或反复无常 | −5% |
| 公正、一贯 | +10% |
| 公正、仁慈且一贯 | +15% |
* 仅在领主不在场、失能或死亡时适用;若领主就在附近且仍掌握权力,负值按正值计算,否则视为 0%(恐惧)。
| 种族偏好 | 对领主 | 对结伴群体 |
|---|---|---|
| 反感 | −5% | −10% |
| 好感 | +10% | +5% |
| 憎恨 | −20% | −15% |
| 中立 | 0 | 0 |
| 偏爱 | +20% | +15% |
| 容忍 | 0 | −5% |
注:偏好修正值可以累加,但只分别针对领主与结伴群体计算;对结伴群体只计最厌恶或最喜欢的一方。
| 阵营距离 | 对领主 | 对结伴群体 |
|---|---|---|
| 相差 1 格 | 0% | 0% |
| 相差 2 格 | −15% | −5% |
| 相差 3 格 | −35% | −20% |
示例:守序邪恶与守序中立相差 1 格;守序邪恶与守序善良相差 2 格;守序邪恶与混乱善良相差 3 格。
| 领主阵营 | 修正值 |
|---|---|
| 守序善良 | +15% |
| 守序中立 | +10% |
| 守序邪恶 | +5% |
| 中立善良 | 0 |
| 绝对中立 | 0 |
| 混乱善良 | −5% |
| 混乱中立 | −10% |
| 中立邪恶 | −15% |
| 混乱邪恶 | −20% |
| 特殊情况 | 修正值 |
|---|---|
| 当着见证者杀害忠诚的随从或受雇者 | −40% |
| 当着见证者折磨忠诚的随从或受雇者 | −30% |
| 据说杀害或遗弃忠诚的随从/受雇者致死 | −20% |
| 违背誓言、毁约或逃兵 | −15% |
| 据说折磨忠诚的随从或受雇者 | −10% |
| 无故解雇忠诚的随从或受雇者 | −5% |
| 最近 2 个月(受雇者)或 3 个月(随从)收到特别礼物或奖金 | +5% |
| 最近 6 个月(受雇者)或 1 年(随从)曾冒生命危险 | +10% |
| 1 年内曾获赎回或营救 | +15% |
| 曾亲自救命 | +25% |
| 领主使用并消耗自己的魔法帮助 NPC(包括法术,尤其疗愈法术) | +25% |
| 领主使 NPC 从濒死状态恢复,或复活/复生对方 | +50% |
注:特殊情况的负面修正最多取一项、正面修正最多取一项,分别取各自类别中数值最高者。
| 当前情况 | 修正值 |
|---|---|
| 领主死亡,或被包围且敌众我寡 | −25% |
| 领主失去战斗能力 | −15% |
| 每名阵亡或失去战斗能力的随从 | −5% |
| 每个阵亡的友方生命骰/等级 | −3% |
| 每个存活的敌方生命骰/等级 | −1% |
| 每个阵亡的敌方生命骰/等级 | +1% |
| 每个存活的友方生命骰/等级 | +2% |
| 每名在场、视线内且存活的随从 | +5% |
| 领主在场、视线内且存活 | +15% |
检查所有修正因素后,调整基础忠诚度并按前述方式掷百分骰。如果你确信自己能够胜任 DM,也可以通过共情相关角色或群体、让他们依其性格行事,而不必真的逐项检定这些因素。但在完全有把握之前,建议使用这些表格。
来源:DMG · 译稿章节:随从