随从 Henchmen

DMG · 随从

无论男女,精明的玩家都很希望拥有随从,因为从长远来看,随从往往决定了成败。他们能在个人冒险中提供保障,防范其他玩家角色的算计;能增强角色本人及其据点的实力;最后,当玩家角色无法亲自冒险时,随从也能成为代为冒险的角色。随从非常有用,通常也十分忠诚,因此魅力值会限制玩家角色所能吸引的随从数量。地下城主需要考虑的关键问题是:会吸引到谁?在哪里能找到?他们何时出现?招募成本是多少?下文将详细回答这些问题。

潜在新随从的等级 Level of Prospective New Henchmen。 通常,只有 1 级角色会被玩家角色吸引而愿意效力。(如果 NPC 已经自行升过一级或更多,为什么还要寻求玩家角色的庇护?)若寻求 NPC 随从的玩家角色高于 6 级,找到的人选有 10% 概率为 2 级,因为玩家角色声名远播而主动前来效力;若玩家角色高于 11 级,则潜在随从有 25% 概率为 3 级、25% 概率为 2 级、50% 概率为 1 级。

潜在随从的种族 Race of Prospective Henchmen。 寻找 NPC 随从的地点、当地种族分布、潜在领主的种族,以及寻找随从的方式,都会影响可能招募到的种族。

地区与种族分布 Locale and Racial Distribution。 寻找范围大小很重要,因为它决定可能找到哪些种族的角色。先确定该地区各族人口比例,并按 5% 为单位分组。例如,一座人口 25,000 的大城市可能有 80% 人类、10% 半兽人,以及 10%“其他种族”(矮人、精灵、侏儒、半精灵与半身人)。

种族限定 Racial Specifications。 如果只希望招募某些特定种族的冒险者,或公告与传单明确排除某些种族,则整个合格人口群体都可成为候选人,随机抽选即可。

潜在随从人数 Number of Prospective Henchmen。 有资格升级的人类与半兽人角色约占人口的 1/100;其他种族约占 1/50。不过,他们当中大多数并非低等级冒险者,而且已经对目前处境感到满意——除非当地社会主要由其他种族构成,否则人类尤其如此。因此,约每 1,000 人才有 1 人会对受雇成为随从感兴趣。注意:DM 必须根据当地情况调整此数值。若当地冒险活动频繁,潜在随从比例可高达 1/200;若当地安定而保守,比例则可低至 1/5,000。

寻找随从的有效范围 Effective Location of Henchmen。 前述人口 25,000 的城市可能有 25 名或更多潜在随从,但想找到一名或多名候选人的玩家角色,必须让 NPC 知道有职位空缺。可单独或组合采用以下方法传播消息:

方法费用成效
在公共场所张贴告示50 金币10%—40%
雇人街头宣告10 金币1%—10%
雇人四处物色候选者300 金币20%—50%
常去旅店与酒馆特殊特殊

每种方法每月只能尝试 1 次,才有希望成功。组合使用时,每种方法的成效概率须减少 5%,以反映重复投入。常去旅店与酒馆的特殊费用,是请全店喝一轮酒,并另付费用让酒保向冒险者提及雇主。每支付 10 金币(最多 50 金币),找到随从的概率增加 1%—4%。

最多可以光顾 10 家旅店;每多光顾一家,其他旅店的成效都降低 1%。因此,若玩家角色打算在多家店使用此法,最好支付给旅店老板与酒保超过 20 金币。例如,玩家角色打算大张旗鼓地招募随从:张贴告示成效 30%;街头宣告成效 3%;雇人寻找成效 30%;另花 500 金币在旅店酒馆打听,平均成效为 15%(考虑重叠之后)。总覆盖率为 30% + 3% + 30% + 15% = 78%,再减去组合使用三种方法的 15%,最终成效为 63%。假定所有合格 NPC 随从中有 65% 会前来应征。最终成效百分比乘以可招募的 NPC 随从总数,即为应征人数。按当地种族比例分配人选,除非传播消息的方法遗漏了某个特定种族聚居区。

应征所需时间 Length of Time Required for Responses。 所有会前来应征的潜在随从,需要 2—8 天找到玩家角色并提出申请。在这段时间内,玩家角色必须留在已公布的应征地点;否则当天及之后各日的应征者都会错过。DM 确定总应征人数后,用人数除以消息传播所需天数(2—8 天),即可得到每日应征人数。若有零头,始终安排在第一或第二天到达。

对待潜在随从 Treatment of Prospective Henchmen。 有角色前来应征时,对其施法(可能仅限侦测阵营或侦测善恶)或搜身都被视为失礼。直接询问对方的阵营与宗教信仰,通常也会引起反感。

潜在随从的职业 Classes of Prospective Henchmen。 在所有有资格提升等级的候选人中,各职业分布如下:

职业比例特殊结果
牧师20%掷 1d6,结果为 1 则是德鲁伊
战士44%掷 1d10,结果为 1 是游侠,2 是圣武士
魔法师20%掷 1d6,结果为 1 是幻术师
盗贼15%掷 1d6,结果为 1 是刺客
武僧1%—

若找到的非人类角色在两个主要属性上至少有 14,便可能兼任两个职业;若三个主要属性均至少为 14,且相应种族能够同时从事这些职业,则可能兼任三个职业。例外:只能同时从事两种职业的种族不享有额外职业;无论属性多高,兼职数量都不得超过《玩家手册》规定。

成功招募的成本 Cost of Successful Employment。 除了让潜在随从前来应征的费用,玩家角色还必须提出丰厚条件,包括以下方面:

初始报酬 Initial Payment。 必须向应征者提供不少于其每级 100 金币的报酬。此条件使其接受职位的基础兴趣度为 25%。每额外增加 100 金币,兴趣度提高 10%,最高为 55%。

装备 Equipment。 必须按应征者的职业或兼职职业提供完整装备。若提供魔法物品(弓箭除外,但每 5 支算一组),且应征者能够使用,则会提高接受意愿;每件魔法物品使兴趣度提高 15%。

住处与供养 Quarters and Support。 玩家角色须提供合理住处,并承诺按需免费提供食物与衣物。承诺这些条件会使兴趣度提高 5%;若不承诺提供住处与供养,则兴趣度降低 25%。

活动与报酬 Activity and Shares。 玩家角色必须说明会安排多少活动、希望应征者承担哪些职责与职位。还必须告知应征者冒险时可分得多少财宝,以及魔法物品将如何分配。

随从特征 Characteristics of Henchmen。 NPC 应征者的属性、阵营等特征见“非玩家角色人物塑造”一节。DM 可决定如何向玩家角色透露这些信息:有些可以描述角色“看上去”的情况,有些则可通过扮演应征者来表现。如果玩家角色提出具体问题,记住应征者可能会对此不悦。

接受雇用 Acceptance of Employment。 确定基础兴趣度并了解应征者特征后,若玩家角色表示愿意雇用此人,则掷百分骰。将玩家角色的魅力反应调整值加到兴趣度上;若骰值不超过兴趣度与魅力反应调整值的总和,NPC 就会接受雇用。

随从装备 Equipment of Henchmen。 随从除了身上穿的(普通)衣物外,什么也不会带来。他们可能有少量铜币与银币,但没有任何值钱东西——没有护甲,也没有武器,什么都没有!他们一贫如洗,正是促使他们投靠成功冒险者的主要动机之一。

特殊随从 Exceptional Henchmen。 有时,玩家角色会设法俘获或控制 2 级以上的角色。这本身并无特别之处,但若玩家角色向对方提出成为随从的条件,则按以下规则处理:

  1. 若 NPC 比玩家角色高出 2 级以上,无论提供多少诱因,对方最多只会接受同伴身份,且可能只合作 1 次冒险或任务,也许最多 2 次。
  2. 若 NPC 等级在玩家角色低 2 级至高 2 级之间,只会考虑临时受雇,或担任 1—4 周的同伴,或合作若干次冒险/任务。
  3. 若 NPC 比玩家角色低 3 级或更多,会考虑接受提议,但必须遵守通常的雇用与接受条件。若玩家角色以强迫手段提出条件(例如“不从就死”),对方忠诚度视同奴隶。若不是强迫,而是俘获后招募,则视同俘获招募;除非额外提供大量金钱或魔法物品等条件。

特殊随从是“随从不带装备”规则的唯一例外,因为他们可能已经拥有不少财物。

随从与受雇者的忠诚度、服从与士气 Loyalty of Henchmen & Hirelings, Obedience and Morale

所有与某玩家角色结伴的 NPC,其忠诚度取决于诸多因素,首要因素当然是玩家角色的魅力。初始忠诚度还会受其他因素,以及领主与随从、受雇者之间持续关系的影响。发生麻烦时,忠诚度至关重要:无论是内部阴谋、竞争者挑战,还是冒险与战争。下列常见情况需要检定忠诚、服从或士气。检定时先依玩家角色魅力调整基础忠诚度,再加上其他因素;将最终总值与百分骰结果比较。若总值低于骰值,该 NPC 就会不忠、违抗命令或士气低落。

常见忠诚度、服从与士气检定情境 Typical Loyalty, Obedience, and Morale Check Situations

情境失败结果
有人行贿合作受贿者
被命令指证领主同意指证
有机会偷取物资偷窃
被留在可能发生危险的地方逃走
被抛弃逃走
被命令进入可能危险的区域拒绝
被命令完成英勇壮举拒绝
被命令完成英勇且危险的行动拒绝
被命令营救队伍成员拒绝
被命令营救领主拒绝
与可能构成威胁的敌人战斗逃跑
领主失能或阵亡逃跑
敌人提出投降条件投降
被优势敌人包围投降
被命令消耗或损毁自己的魔法物品拒绝

随从与盟友生物忠诚度 Loyalty of Henchmen and Allied Creatures

正常忠诚度基础值为 50%,再加减魅力调整值。

调整后忠诚度忠诚程度
低于 01毫无忠诚:一有机会就试图杀害、俘虏、伤害或抛弃领主
01—25不忠:无论情况如何,总会优先考虑自身利益
26—50低:一旦察觉领主软弱,便会优先考虑自身利益
51—75尚可:只要没有重大风险,便会支持领主的事业
76—00忠诚:即使冒着重大风险,也会尽力实现领主的目标
高于 00狂热:毫不犹豫地服从命令,必要时愿意牺牲自己的性命

忠诚度基础修正值 Loyalty Base Modifiers

招募或关系修正值
结伴的 NPC−10%
俘获后招募−15%
随从+5%
雇佣兵0
短期雇用的雇佣兵−5%
奴隶−30%
服役或结伴时间*修正值
少于 1 个月−5%
少于 1 年0
1—5 年+10%
超过 5 年+25%

* 包括实际服役时间,也包括玩家角色通常为相关人物所熟知、双方相互熟悉的时间。

训练或身份修正值
未受训练或农民−25%
少量训练、征召兵−15%
新招募的正规军−5%
受训正规军+10%
精锐、下级军官、低阶官员/专家受雇者+20%
卫兵、军官或高级官员/随从+30%
薪酬或财宝分成修正值
无−20%
部分、迟付或不公平−10%
普通0
高于平均水平、分成合理+5%
优厚、奖金或赠品*+10%

* 随从通常指魔法物品。

纪律/活动量修正值
无/极少−10%
松散/较少−5%
严格且苛刻/偶尔0
严格且公正/经常+10%
领主的总体待遇修正值
不近人情、冷酷无情−25%
残酷、专横−10%*
冷漠、不关心或反复无常−5%
公正、一贯+10%
公正、仁慈且一贯+15%

* 仅在领主不在场、失能或死亡时适用;若领主就在附近且仍掌握权力,负值按正值计算,否则视为 0%(恐惧)。

种族偏好对领主对结伴群体
反感−5%−10%
好感+10%+5%
憎恨−20%−15%
中立00
偏爱+20%+15%
容忍0−5%

注:偏好修正值可以累加,但只分别针对领主与结伴群体计算;对结伴群体只计最厌恶或最喜欢的一方。

阵营距离对领主对结伴群体
相差 1 格0%0%
相差 2 格−15%−5%
相差 3 格−35%−20%

示例:守序邪恶与守序中立相差 1 格;守序邪恶与守序善良相差 2 格;守序邪恶与混乱善良相差 3 格。

领主阵营修正值
守序善良+15%
守序中立+10%
守序邪恶+5%
中立善良0
绝对中立0
混乱善良−5%
混乱中立−10%
中立邪恶−15%
混乱邪恶−20%
特殊情况修正值
当着见证者杀害忠诚的随从或受雇者−40%
当着见证者折磨忠诚的随从或受雇者−30%
据说杀害或遗弃忠诚的随从/受雇者致死−20%
违背誓言、毁约或逃兵−15%
据说折磨忠诚的随从或受雇者−10%
无故解雇忠诚的随从或受雇者−5%
最近 2 个月(受雇者)或 3 个月(随从)收到特别礼物或奖金+5%
最近 6 个月(受雇者)或 1 年(随从)曾冒生命危险+10%
1 年内曾获赎回或营救+15%
曾亲自救命+25%
领主使用并消耗自己的魔法帮助 NPC(包括法术,尤其疗愈法术)+25%
领主使 NPC 从濒死状态恢复,或复活/复生对方+50%

注:特殊情况的负面修正最多取一项、正面修正最多取一项,分别取各自类别中数值最高者。

当前情况修正值
领主死亡,或被包围且敌众我寡−25%
领主失去战斗能力−15%
每名阵亡或失去战斗能力的随从−5%
每个阵亡的友方生命骰/等级−3%
每个存活的敌方生命骰/等级−1%
每个阵亡的敌方生命骰/等级+1%
每个存活的友方生命骰/等级+2%
每名在场、视线内且存活的随从+5%
领主在场、视线内且存活+15%

检查所有修正因素后,调整基础忠诚度并按前述方式掷百分骰。如果你确信自己能够胜任 DM,也可以通过共情相关角色或群体、让他们依其性格行事,而不必真的逐项检定这些因素。但在完全有把握之前,建议使用这些表格。


来源:DMG · 译稿章节:随从