时间 Time
DMG · 时间
战役中的时间 Time in the Campaign
游戏时间极为重要。若不仔细记录玩家角色耗费的时间,游戏中就会出现许多异常。时间限制使生命值恢复有意义;在荒野冒险所耗费的时间,会让角色离开其行动基地——无论那是租来的房间,还是筑有城垛的据点。最重要的时间限制当然是制造魔法物品,因为制造期间不能冒险。角色升级、学习新语言等也都需要时间。所有这些对游戏时间的要求都会迫使玩家角色作出选择,也会限制他们在游戏世界中的寿命。
早期 D&D 游戏强调必须记录战役中每个玩家角色的游戏时间;在 AD&D 中,这一点更加重要:不严格记录时间,就不可能开展有意义的战役。
你可以按适合战役世界的方式划分日历。采用与现实相同的 7 天游周、31 天、30 天及 28/29 天的月份完全没问题;若你喜欢其他日历,也可以自订,只要自己记得清楚即可。对战役而言,重要的是确实记录时间,记下玩家角色及其随从的活动与去向。
举例来说,假设战役从第 1000 年第 1 日开始,有四名玩家角色。之后他们总共冒险 50 天,其中 6 天是真正冒险,其余 44 天用于休息及其他活动。此时又有两名新玩家加入;一名老玩家决定雇用一位精灵随从,前往寻求神谕者的建议;其余三名“老伙计”则不想和新人同行。
于是,第 51 日,A 的角色踏上旅途,B、C、D 在家休息,E、F 则进入地下城。后两人当天大半时间都在求生,但运气不错,休息几天后于第 54 日再次前往冒险,结果在第 1 层遭遇最可怕的怪物。他们出其不意地袭击并成功杀死怪物,带着丰厚战利品离开。当天游戏结束。现实中过了 4 天(没有进行游戏时,最好按现实 1 天=游戏 1 天计算),到了第 55 日,B、C、D 进入地下城,却发现自己选的区域已被 E、F 搜刮一空。如果他们在上次游戏后的第二天,也就是游戏第 52 日前往冒险,本来也许就能碰上那头怪物并获得战利品。该怎么办?A 和他那位尖耳朵同伴前往神谕者那里的行程又该如何处理?
不能让不活跃的玩家毫无代价,但也不能让过度活跃的玩家轻易得到一切。无论时间线如何不同,新加入战役的玩家所经历的事情都应视为既定事实——命运注定那头怪物不会死在 B、C、D 手中。因此,B、C、D 在第 52 日进入巢穴时,怪物显然不在巢中(但并未死亡),而后于第 56 日返回。了解不同玩家角色队伍之间的时间差异,能帮助你避免重大问题;你会知道某支队伍的冒险在游戏时间上何时已推进过远,应暂时停止推进。地下城与城镇冒险尤其如此。
再看 A 的情况:他与精灵同伴于第 51 日出发,跋涉 11 天,拜访神谕者并停留 3 天,然后再花 11 天返回(真是奇迹般的旅途!)。总计 25 天,算上第 51 日,他们于第 75 日“回到家”,假设短暂休息后,第 77 日就能再次冒险。
假设这些活动正好发生在一场游戏会话之间,那么 A 和随从在现实时间上大致能与其他玩家同时再次开团——只是 A 已处于第 77 日,B、C、D 在第 54 日,E、F 在第 58 日。中间的那组玩家必须先行动,而且只能单独行动;或者,他们可以选择“坐等”,等待 A、E、F 中的一方或双方归队;也可以按游戏时间再独自进行一场短冒险,利用自己在时间上的领先位置。其他选择还包括任何玩家单独行动,或让时间进度相近的玩家组成小队,在荒野展开冒险。若玩家决定将角色分开行动,你作为 DM 必须告知其他潜在参与者:由于时间线不同,本次游戏只能由某些玩家一起参加,他们的角色暂时无法找到失散的队伍。此时应告知他们可选方案;若 B、C、D 不利用自己在时间上的优势,游戏时间就会更快推进,因为必须允许其他玩家继续冒险——如果他们愿意,也可以进入地下城。因此,E、F 可以选择等 A 返回,或只由两名角色继续冒险。实际上,在游戏时间推进到第 75 日、可以与 A 联系之前(或者其他角色等他从神谕者处返回后与他会合),A 都无法加入中央冒险区域的活动,除非返程途中发生了重要事件。
关键在于玩家角色的行动在时间线上的相对重要性。通常,游戏时间会按现实时间逐日推进;在积极进行游戏时,也可以按每若干现实分钟折算一个游戏轮次。玩家若选择离开地下城活动中心,之后会发现“他们离开时发生了很多事情”:荒野冒险会迅速耗去许多游戏日,而地下城冒险的时间尺度较短,可以在一两个月游戏时间内进行多场游戏会话。身处户外的玩家要么必须回家“坐等”,要么继续荒野冒险,甚至前往远处的地下城(若你愿意)。否则,当其他角色在他们身处乡野的游戏时间段内进行冒险时,他们就必然无法参加游戏会话。这一限制当然也适用于学习新语言、学习与训练以提升等级,或外出制造魔法物品的角色。
即使留在家中的角色,迟早也会因需要、神谕任务、使命,或为了躲避某种更可怕的威胁而不得不前往荒野。不同玩家角色的时间线会在游戏年间彼此分岔、交会,再度分开。这会让战役更有趣,并逐渐构成战役世界的历史。玩家队伍可能会暂时分流,有些队伍再也不与其他人会合,大多数队伍最终会回来,组成新的冒险团。随着玩家角色获得随从,优秀的玩家会希望在自己或其领主离开时,让部分随从独立行动。这完全可行,因为这有助于拉近角色与游戏的平衡。随从也可能因此成为同伴——或竞争者——不过仍有少数会一直只是没有个性的仆从。
你或许会问:时间既然带来记录困难、决定谁能参加某场游戏,又把玩家角色分散到四面八方,为什么如此重要?如前所述,时间是角色进行某些活动必须付出的代价。此外,它也为玩家带来另一组有趣的选择与后果,使游戏更贴近真实:有些角色会充分利用宝贵时间,有些则不以为意,还有些不断浪费时间,最终自食其果。时间是区分优秀玩家与较差玩家的另一个要素。从惩罚的角度,记录时间固然是必要的;从战役运营的角度,它也是很有趣的补充。
地下城中的时间 Time in the Dungeon
追踪地下城(或其他任何冒险)中的时间有时很困难,但至少与准确记录战役总时间同样重要。如前所述,标准时间划分为:10 轮(每轮 1 分钟)为 1 回合,6 回合为 1 小时。所有 DM 都应在单独的纸上记录时间,随着回合流逝逐一标记;近战或其他导致不足整回合的行动,均向上取整为完整回合。必须准确记录时间,以便 DM 决定何时检定游荡怪物,以及严格追踪某些法术的持续时间(例如祝福术、加速术、力量术等)。DM 也必须知道队伍上次休息距今多久。队伍至少每 6 回合休息 1 回合(记住,普通队伍携带大量装备);每次战斗或其他剧烈活动后,也应休息 1 回合。
队伍有时可能希望停止移动,找地方“扎营”较长时间,例如过夜休息、恢复体力或恢复法术。这并不免除偶尔检定游荡怪物的责任,不过视情况可以适当降低检定频率。打扰过于频繁可能使法术无法恢复。绝对必须准确记录这些休息时段的持续时间。
来源:DMG · 译稿章节:时间