地下战役管理 Campaign Management
DSG · 地下城主部分
成功战役需要有时间和精力塑造世界、能清楚传达环境的地下城主,以及与地下城主目标相合的玩家。喜欢纯砍杀的玩家不应被安排给只想精心编排情节、解决谜案的地下城主,反之亦然。玩家大致分为三类:冒险者、解谜者和角色扮演者;同一队伍可以混合这些兴趣,但地下城主应在挑战、剧情和节奏间取得平衡。随机遭遇、背景动机、NPC 和世界细节都应同时给三类玩家留下参与入口。
冒险者
冒险者喜欢用战斗和角色能力克服危险,以宝藏和魔法加值评价成长;死去的角色可以很快替换,但玩家会惋惜失去积累的魔法物品。地下城主可用逐渐强大的怪物与足量财宝维持兴趣,但应让怪物聪明作战、改变旧怪物的能力、让受害者寻求复仇。宝藏位置要多变,魔法物品可带充能限制或环境限制,例如只能在明亮阳光或完全黑暗中发挥作用。重大遭遇应要求计划,不要用毫无预兆的即时死亡取代戏剧张力;让角色拥有数次避开可怕命运的机会,反而能提高戏剧性。
解谜者
解谜者把战役视为需要拼合的谜题,重视曲折故事和战术问题,会创造装备、魔法物品和应急计划。地下城主应提供新颖、可努力解决的挑战,难度要足够高但不能靠纯运气封死答案;不要犹豫从其他书籍和来源借用机关、陷阱和遭遇点子。给角色有力的背景和动机,让玩家提出自己的目标;用随机遭遇投放谜团和线索,精心设计有目标的 NPC。解谜者最享受能够逐条搜集线索、拼接剧情的故事线,玩家长时间讨论行动方案本身也是游戏乐趣。
角色扮演者
角色扮演者重视角色的家世、性格、缺点、物品和人际关系,连采购和讨价还价都希望亲自扮演。他们希望角色有可信的缺陷,并按角色动机与 NPC 互动、谈判、说服或避免战斗。冒险目标应与角色重要的人或价值观相关;地下城主可以用家庭、信仰、荣誉、债务和关系制造动机,让每次远征都推动角色成长。对他们而言,角色本身就是游戏的主要理由,动机必须与角色真正关心的事相连。
运行游戏
地下城主在开局时要同时完成两件事:用角色自己的动机把他们带入故事,并主持规则让机制推动而非拖慢故事。准备时间越充足,游戏节奏越稳。没有时间详画所有可能到达的地点时,可准备姓名、外貌、性格等小表,现场掷骰组合 NPC;遭遇记录可用 AC、HD、hp、MV、伤害和 THAC0 等简写。遇到意外行动时,至少提前想好一两种扩展或把队伍重新接回故事的方法。
准备宝藏时要同时考虑挑战强度和财富、魔法物品对战役平衡的影响;关键环境的规则也应在遇到前复习,例如水上冒险先复习游泳和驾船。若某条规则显著拖慢游戏,可以删去或改成简化裁定;重视细节的角色可以继续使用护甲对武器修正和法术材料等系统,角色扮演导向的队伍则不必被它们阻塞。
地下城主是叙事者:描述地点、扮演 NPC、制造惊喜,并用声音的语调、音量和速度传递气氛。紧张、快速的战斗应和休息、安全、讨论计划的时段交替;适时停顿让玩家吸收信息和思考未知。描述应具体而有色彩,重要段落可先朗读练习,并为老人、孩子、商人、守卫和反派准备易区分的声音。
来源:DSG · 译稿章节:地下战役管理