深地区域详述 Deepearth Area Key

DSG · 地下城主部分

以下区域是深地地图的冒险框架;地下城主应为每个区域补画三维地图和遭遇。

5.封闭洞窟

地表大湖的河流经过急流和无空气的瀑口后进入一组天然洞穴。船只在瀑口处必然倾覆,桅杆等易损部件有 80% 几率被冲走。洞窟之间的连接有些窄至 2 英尺;约二十名失事远征者、人鱼人据点和少量卓尔分居其中。空气和水足够,但食物有限。卓尔入口由 500 英尺陷阱隧道防守,包含落坑、落石(6d6)、尖叫者、幻觉死路、油桶和弓箭壁龛;温热泥池中含超过 10,000 gp 金粉,每次涂泥晒干可收集约 20 gp。

6.沉没城市

灰矮人曾在此建城,水位变化使水井干涸后全族迁往更深处。城市如今完全干燥、无生物,宫殿周围却站着数百僵尸、骷髅和木乃伊组成的仪仗队;打开宫门便下令攻击。空气陈旧,剧烈活动 2d6 轮后必须停下喘息,恢复需 1d6 轮。宫殿密室的力量熔炉可将新锻造武器或护甲变为 +1;配合灰矮人工匠的“实体锤”可制出 +2 或 +3 物品。

7.深地大峡谷

峡谷长十余英里、宽约一英里,顶高 200 英尺,向下延伸一英里后汇入碎石峡谷;石壁布满 300 英尺深的洞穴和攀爬壁龛。蝙蝠和凶猛的魔蝠群居住其中,洞穴还有洞穴渔夫和攀爬怪物;顶部 1–3 英尺通风孔连往地表下水道。峡谷可提供垂直路线,但没有桥,下降需攀爬。

8.真菌森林

无数洞窟被真菌、霉菌和地衣挤满,穿行几乎必然踩坏作物。二十名迈科尼德组成的社群负责灌溉和除病,每日从第 9 区运水;它们不主动战争,但会驱逐入侵者。真菌可提供近乎无限食物,守卫则由迈科尼德孢子复活的人类、魔蝠、德洛和小生物僵尸担任。漂浮的恒光石在一间洞窟内缓慢升降,照亮真菌园。

9.厄运洞窟

六座长 2d6 英里、宽近千英尺的大洞窟连接城市、真菌森林和其他区域,地面被裂谷、悬崖和碎石切割。杰马莱因、卓尔、灰矮人和佩奇彼此敌对;哥布林、熊地精和穴居人偶尔组成掠夺队。巨蟾、吸血蝇、穿刺者、蜘蛛、胶质怪、锈蚀怪、石化鸡、石像鬼、幽魂、霉菌和可食真菌广泛分布。古老水管从大教堂洞窟引水,灰矮人和杰马莱因控制其中两处,第三处供其他居民及迈科尼德共享;佩奇在各处采矿。

10.沉没沼泽

古代地震把地表沼泽和树木压入深地,幸存人类世代生活在海绵状泥土中。各洞窟有 50–100 名衣衫褴褛的退化人类,语言只表达情绪;他们好奇而多疑,会邀请和平来客停留数周,研究结束后将其吃掉。族群会周期性爆发全员混战,再以吞食战死者的和解仪式结束。真菌、蛇、蜘蛛、蛙和游荡怪物遍布,连接隧道以涂油古木支护。

11.灵吸怪前哨

这是沉没沼泽之外的直线洞窟网络。灵吸怪掌控一组有良好空气和防守的洞室,奴役和研究其他生物;洞窟周围常有畸形实验体。深地来客会遭到心灵感应侦测和奴役袭击,只有极少数物资可交易。

12.战斗区

这是深地最开阔区域,约 3 英里宽、4 英里长。多族群在平坦洞地争夺通道和资源,战场遗迹、破损攻城器和临时工事随处可见。地表通道、河流与高地使这里适合大规模战斗,地下城主可用 BATTLESYSTEM 规则处理。

13–17.空洞与湖泊

第 13 区是空旷洞窟,河流从第 5 区经 500 英尺瀑布落入深池,再流向第 14 区;低矮河洞只有约 6 英尺空气层。第 14 区有三座主洞窟、排水渠和巨大离心泵,以水轮把多余水送往第 15 区上湖。第 15 区是连接多个通道的上湖,水源清澈,岸边有可供船只停靠的岩台。第 17 区为下湖,铜、铁矿脉在钟乳石帷幔中显出绿色和红色条带;泥人和水怪利用湖岸小溪。

18.蒸汽洞窟

地热把大洞窟加热成蒸汽湿地,温暖空气提供良好通风,火蜥蜴、蒸汽生物和耐热植物在此繁衍。高温池会造成灼伤,蒸汽遮蔽视线;附近族群利用地热冶炼和取暖。

20–21.熔岩洞窟与火元素漩涡

熔岩裂谷和火湖组成第 20 区,火蝙蝠、岩浆人和火巨人往来;岩浆人把攀登裂谷、跳回熔炉当作娱乐。第 21 区是通往火元素位面的漩涡岛群,水会瞬间蒸发,空气通常可呼吸但强风会吹灭蜡烛、半数几率吹灭火把。火巨人用耐热吊桥和跳跃路线往来;进入漩涡需抵抗高温并面对火元素守卫。

23–24.下层大峡谷与灰矮人领域

下层峡谷再下降 1,200 英尺,两侧分别是深侏儒与灰矮人领域,中间有 20 英尺石桥和三维竞技场。过去的战争令双方改用冠军决斗解决争端,战士在梁、网、梯和拱架间争夺高度与立足点。灰矮人领域有近百座活洞窟、稳定水库、30 英尺宽可通船的河流,约 8,000 名灰矮人、德洛社区、奴隶、巨蝙蝠和 rothé。灰矮人开采铁、铜和金,奴隶承担大部分工作;高超金属工艺和金雕塑是其标志。

26.圣地

巨大洞窟曾是卓尔、灰矮人、深侏儒、德洛、佩奇、斗篷怪和灵吸怪争夺的战场。如今没有活物,只有由巫妖统领的亡灵军队守护战场和宝库。空气水源充足但无食物;每座大洞窟有一名 17+1d10 级巫妖,宝库内有武器、护甲、卷轴、戒指、药水、魔杖和从战死者身上搜集的财富。

27.熔炉、28.风管与 29.黑暗领域

第 27 区是多族混居的小洞窟,贸易、矿产和冲突交织。第 28 区的风管连接地表山隙,空气每小时约一回合向上喷发;角色可躺入其中被吹行,错误停止会坠落 6d6。第 29 区呈蛛网状洞窟,中央有深 300 英尺、宽近一英里的冷泥湖;斗篷怪、灵吸怪、德洛、黏液、元素土生物和各类黑暗怪物争夺洞窟。空气污浊,水仅够饮用和保湿,中央接近通往土元素位面的漩涡。

第 5–11 区逐页核对补充

第 5 区:封闭洞窟的运行细节

地下河在进入本区前约一英里开始加速,随后进入只有河水宽度的无空气瀑口;船只必然倾覆,桅杆、舵柄等脆弱部件有 80% 几率被冲走。两轮后河水落入安静水池。入口洞窟之外还有八座天然洞窟,每座不足一英里,彼此连接的通道窄于 2 英尺;河水继续前行,先在距洞顶不到 1 英尺处流过约 6 英里,再从长瀑布落向第 14 区。

洞窟中约有二十名历次远征失事者的后裔或幸存者,装备破烂、许多人已发疯,但在不受威胁时通常无害;另有 6d6 名库奎托阿守卫出水口,约每月搜寻食物和奴隶。河底沉着许多此前翻船遗失的硬币、普通护甲和武器,每小时搜索有 1% 几率发现一件 +2 板甲、+2 或 +3 盾牌、+1 长剑或 +3 矛。库奎托阿用一张横跨河面的巨网阻挡下游,但网底离河床仍有数英尺。

第 6 区:远古洞窟的运行细节

入口是宽 30 英尺、高 10 英尺的平直隧道,通向直径近半英里的穹顶洞室;中央有兽形浮雕的神殿,周围是同心环形的两层、三层石屋和宽阔平整的道路,洞壁上还有简陋兵营。对面是一座有细柱环绕的宫殿,正门是全城唯一仍关闭的门,门面高 100 英尺、向两侧延伸 300 英尺。洞顶的窄竖井与地表城市下水道相接,直径只有 1–3 英尺,主要供蝙蝠通过。

灰矮人的水井因地下水位改变而干涸,全族迁往更深处。宫殿外的亡灵仪仗队由数百名僵尸、骷髅和木乃伊组成;打开宫门便下达攻击命令,亡灵只追到第 6 区与第 7 区隧道的交界。这里没有水,空气陈旧带有腐败气味;角色剧烈活动 2d6 轮后必须停下喘息,恢复 1d6 轮。宫殿大厅的秘密活板门下有一座重 25,000 gp 的黑色魔法铁砧,锻打成形的新武器或护甲获得 +1;与矮人或灰矮人工匠使用的实体锤结合时,可制造 +2,甚至 +3 的物品,但不能提升已有物品。

第 7 区:深地大峡谷的运行细节

峡谷长十余英里、宽约一英里,入口处顶高约 200 英尺,向下延伸一英里后在碎石峡谷中合拢。岩壁每隔约 500 英尺布满深达 300 英尺的石灰岩洞、烟囱和壁架;没有桥,下降必须攀爬。顶部有 1–3 英尺宽的通风井通向地表城市下水道。普通蝙蝠成群栖息,数百只魔蝠以蝙蝠为食,并以 2d6 只一组攻击大型温血入侵者。洞穴渔夫袭击进入射程的飞行或攀爬者,巨蛞蝓清扫谷底,巨型蜈蚣和食腐爬虫在岩壁上移动。

最高处的偏僻侧洞住着约两打斗篷怪;若魔蝠袭击入侵者,斗篷怪有 50% 几率被吸引来,等战斗结束后收割伤者或捕捉蝙蝠。峡谷空气充足,但水只有岩石间的死水池;饮用者有 50% 几率感染类似疾病术的疾病。食物只来自当地生物以及岩壁缝隙中的少量地衣和真菌。

第 8 区:真菌森林的运行细节

约十二座直径数百英尺、洞顶 50–60 英尺高的洞室组成环状迷宫,通道足以让食人魔通行。每座洞室都被蘑菇、尖叫者、紫色真菌和可食真菌铺满,最高菌盖可达 30 英尺;碎石小径蜿蜒其中,离开小径几乎必然踩坏真菌。20 名迈科尼德负责除病、清除食菌者和精确灌溉;本区没有天然水源,它们定期前往第 9 区,用倒扣的大菌盖运回水,再把水分配到各洞室。

迈科尼德通常不主动作战,守卫由孢子复活的僵尸承担;僵尸包括人类、魔蝠、德洛和穴居侏儒,只有僵尸全灭后迈科尼德才亲自战斗。空气因第 7 区通道循环,但潮湿和腐殖土使呼吸不适;石蓄水池供迈科尼德使用。这里能提供几乎无限的食物,唯一的特殊光源是一块直径约 1 英尺、恒光且永久悬浮的石头,它被踢入空中后会缓慢下沉,在空中照亮整座洞窟,落地后只照亮周围。

第 12–17 区逐页核对补充

第 12 区:战斗区

战斗区是深地最开阔的区域,宽三英里以上、长四英里,原本是天然洞窟。一次灾难性地震使周围岩层坠入更深处,只留下约十二根直径数百英尺的巨石支撑下陷顶棚;地面被峡谷、裂隙和峭壁切开,许多障碍高或深达 20 英尺以上,几乎不可能在同一高度平行行走。连接第 9 区和第 13 区的天然通道被穴居侏儒扩宽,最窄处约高 3 英尺、宽 5 英尺。

穴居侏儒与佩奇在此持续冲突。穴居侏儒数量至少十比一,但组织松散,常在危险尚未真正逼近前就逃跑;佩奇不足 100 名,拉着沉重石车四处寻找矿物,并用天生的石墙能力搭桥、筑坡。佩奇遭袭时会立即停止采矿,分成战斗单位驱退敌人。区域有大量老鼠、蝙蝠和魔蝠,一只奇美拉在柱间游荡,最低处有几窝蛇怪。空气充足,水从柱壁裂缝形成小瀑布和短暂水池;铁、铅、金矿脉以及玉石、缟玛瑙和未发现的其他宝石都可开采。

佩奇建造的桥和坡中约 20% 被挖成空壳,超过 50 磅(500 gp)的重量通过时会坍塌;敲击石面可听出空响。区域内有 16 个被 16 英尺厚石墙封住的宝藏坑,每坑有价值 2d6×1,000 gp 的宝石、同值金币,以及数百块铅锭和铁锭;石墙在侦测魔法范围内会显出魔法气息。

第 13 区:空洞

这里是与第 12 区和第 7 区相连的天然死洞,许多通道窄于 18 英寸,只有小于人类的生物能通过。洞窟水流早已停止,石笋、钟乳石变暗而脆弱,稍一施压就会碎裂;空气经两端通风循环,但这里没有水、真菌或霉菌。数千只蝙蝠睡在墙顶,蛇怪捕食它们,食肉甲虫在地面成群觅食。

佩奇曾在最大洞窟壁上挖出隧道和宝藏坑,但水源枯竭后废弃。来自第 5 区的河流以 500 英尺瀑布落入深池,再沿有约 6 英尺空气层的洞窟流向第 14 区;另一条河从巨大山瀑布底部的天坑进入地下,深处水面上方至少有 10 英尺空气,因而可航行至第 14 区。

第 14 区:回收洞窟

第 14 区原是地下湖,佩奇矿工以石墙筑坝,使大部分洞窟重新充满空气。三座东西向狭长主洞窟以通道相连,北侧两条水道流入,南侧继续流出;水流曾填满此处,因此地面、墙面和顶棚大体光滑,没有常见洞窟形态。约 300 名佩奇在中央洞窟形成有序社区,开采铁和铜,怪物则取食真菌和彼此。库奎托阿每隔数月派出约 20–25 人的战队破坏堤坝、引水淹没矿场,但一向被佩奇击退。

佩奇用低洼处的排水渠和巨大离心泵把水导向第 15 区。泵由东部河流桥下的水轮驱动;拨动大杠杆后,它还能抽走冶炼厂的烟,经一条 1 英尺宽的通风口排到偏远山谷。佩奇石屋上下叠三四层,窄巷间停放运矿石车,常会堵住道路。

第 15 区:深地上湖

上湖几乎完全充水,深 10–100 英尺,水冷而大体静止,只有第 14 区两条河流入处有湍流。西岸有一条从第 6 区下来的干隧道和石码头,是全湖唯一可步行的陆岸,宽 10–400 英尺;随时有 50% 几率停泊 1d6 艘长船。湖底中央的小洞把水排入下层,流出量几乎与入水相等。

湖底是库奎托阿的穹顶社区,设有食物培育、居住、鱼苗孵化、政府和娱乐区域;穹顶大部分充水,但顶部留有空气,无法水下呼吸的囚犯被关在这里。巨鲶、巨梭鱼、巨雀鳝、七鳃鳗、鱼群、水蛇、巨獭、巨蟹、巨龟、淡水海魔和海尸鬼都可能出现;鲍勒斯应尽量避开。第 14 区的铜、铁矿脉在这里显为绿色、红色岩纹。排水口下方有一处只能涉过泥池才能到达的魔法小溪,直接饮用溪壁凹槽中的水可获得治疗药水效果,但用容器带走就会失去魔力。

第 16 区:中层洞窟

从第 14 区通往此处的螺旋楼梯下降整整 1,000 英尺;每级宽 10 英尺、深 1 英尺、高差 8 英寸,中间是无护栏的直径 10 英尺竖井。这里是典型的活洞,有十余座小洞窟围绕中央大洞窟,清水溪流、深池和壮观的石帷幔随处可见;向西的天然洞窟平均宽 20 英尺、半高,沿途有 1d6×10 英尺高的可攀岩壁,局部收窄到 3 英尺,深池通常 20–30 英尺深。

此处没有有组织的智能居民,佩奇、穴居侏儒、德洛和卓尔只会路过。中央洞窟有强化蛇怪和拟态怪,周围洞窟有巨石球、陷阱兽、噬岩兽、穿刺者、岩爬虫、污泥爬虫和泥人。空气可呼吸但发闷,真菌繁茂,来自第 14 区的铜、铁矿脉仍可见于绿色、红色岩纹中。

第 17 区:深地下湖

深地下湖占据一座约长 12 英里、最宽 13 英里的洞窟,顶高约 600 英尺,底部 500 英尺被水填满。上湖排水口形成持续水柱,落点附近湍急,其余区域相对平静;第 16 区通道的出口在水面上方 50 英尺。湖底平滑并覆数英寸细淤泥,周围有数个入口至少位于水下 100 英尺的洞窟;北侧河流宽约 100 英尺、深 1d10+10 英尺,顶棚始终高出水面至少 20 英尺。

库奎托阿与鲍勒斯分别占据湖的南、北两端并持续交战,湖中约有 300 名鲍勒斯,另有一只适应淡水的巨型克拉肯,双方都避开它。湖底排水口下方约有价值超过 100,000 gp 的金粉,但水深 500 英尺且有克拉肯、鲍勒斯和库奎托阿守护。沿排水口下行者会在水下停留 2d6 轮,随后从下湖顶棚直落 100 英尺;非水生生物受 6d6 伤害,成功对吐息豁免减半,水生生物受 3d6,成功则无伤。

克拉肯洞窟有至少 50 名奴隶,来自人类、卓尔、灰矮人、深侏儒和库奎托阿,持续扩建洞窟。鲍勒斯城市是直径约 1,000 英尺、带六座高塔的浮动圆盘,外覆混浊黏液;建筑是半水半气的球体,小型球体直径 20–30 英尺、一个入口,大型约 100 英尺、六个入口,入口均为靠近底部的 3 英尺圆孔。三大氏族各有一座议事建筑,奴隶按种族分住不同建筑。

第 18–30 区逐页核对补充

第 18 区:蒸汽加热洞窟

第 18 区由水蚀天然洞窟组成,但附近火山运动在岩层中撕开裂隙,热水河在主洞窟以南约 5 英里处汇入地下河,沙滩为船只提供登陆点。主区有六座大洞窟和多条窄通道,空气闷热潮湿,岩面被水覆盖,低洼处有温度从沸腾到凉爽不等的水池;霉菌使所有表面极滑。流出区外的热水每轮造成 4d6 伤害,部分浸入则按浸入程度降低,允许对吐息豁免减半。

通往第 21 区的北隧道平均每小时遭遇一次超热空气爆发:爆发后每轮累积 2%、4%、6%……几率再次爆发,命中者受 4d6 伤害,成功对吐息豁免减半。这里是火巨人、火元素、火蜥蜴、火蝙蝠和火精灵等亲热生物的避所;火巨人氏族超过 50 名,通常带地狱犬在洞窟间游荡。角色不习惯潮热环境时疲劳速度加倍,水很多但食物少。

第 19 区:火焰洞窟

入口隧道的热度使非火焰抗性生物每轮受 1d6 伤害;频繁泼水等防护可避免入口伤害。数座圆形洞窟由人工和天然隧道连接,每座地面都有数条深达数千英尺的裂隙,平均每小时会发生一次喷发,每种烟、毒气、蒸汽或火焰各有 25% 几率。喷发持续 1d6 轮;蒸汽或火焰每轮造成 6d6,成功对吐息豁免减半,毒气需对毒素豁免,否则死亡,烟雾持续 1d4 回合并按烟雾规则处理。裂隙约 3d6 英尺宽,至少有一处石拱桥的几率为 50%。

火、熔岩、烟和蒸汽四类火精灵最常见,并有 50% 几率在相应喷发后立即出现;火蝙蝠在裂隙间飞行,岩浆人攀下炉底再跳回熔岩。远端裂隙是火精灵的作业区,每次喷发首次震动会带来 21–40 只对应火精灵,它们用耐火金属工具把裂隙从 20 英尺继续凿宽,并把入侵者拖去献祭给下层位面的邪恶生物。

第 20 区:熔岩洞窟

这里是俯瞰熔岩海的天然洞窟阳台,通道与第 19 区同样炎热,但烟、火和毒气喷发约每周才有一次。洞窟一半已坠入熔岩,剩余部分覆盖烟灰;一面 400 英尺悬崖通向熔岩海,海面距离顶棚至少 1,000 英尺,石柱支撑顶棚,熔岩像海洋一样起伏并拍打岩岸。水一进入便化为蒸汽,空气通常可呼吸,但新鲜空气的气流会吹灭蜡烛和无罩灯,吹灭火把的几率为 50%。

入口由约 20 名火巨人与 12 只地狱犬守卫。熔岩中的岩岛由火巨人或熔岩子分别占据,单岛只有一种居民,出现任一者的几率各为 50%;魔人和岩浆元素在熔岩海中活动。火巨人用 80–240 英尺长、宽约为长度 20% 的花岗岩船航行,超过 160 英尺的船有两根桅杆,较短的只有一根,每 40 英尺配一对桨。火巨人王住在远方岛上的城堡,入口港宽 120 英尺,两侧塔楼各驻 12 名火巨人并备有投石。

第 21 区:火元素漩涡

火元素漩涡可由熔岩海或第 18 区隧道抵达,周边火焰边缘有 1d6 只随机体型的火元素守卫。首次接触以及其后每隔一轮,另有 50% 几率出现 1d6 只火精灵、火蜥蜴、阿泽、火蝙蝠或火元素咕噜。非完全免疫火焰的生物进入漩涡每轮受 8d8 伤害;漩涡不受普通重力影响,进入者像受羽落术一样下降。

在进入后的前 5 轮内施放漂浮术或飞行术,可以逆行离开;超过时间就会被送往火元素位面,整个穿越需 10 轮。火元素位面出口位于火山中的熔岩景观。重新进入漩涡有 50% 几率返回第 21 区,50% 几率落入熔岩海下方的漩涡;熔岩船距下方漩涡 500 英尺内会像船遇漩涡一样被吸入。

第 23–24 区:下层大峡谷与灰矮人领域

下层大峡谷比上层深约 1,200 英尺,深侏儒、灰矮人、德洛、巨蝙蝠和洞穴猪在两岸及桥下争夺领地。中央竞技场由梁、绳网、梯子和拱架组成,过去的战争已被冠军决斗取代;战斗目标往往是抢占最高点。灰矮人领域约有 8,000 名居民,拥有近百座活洞窟、可长期蓄水的湖泊和宽约 30 英尺的可航行河流,出产铁、铜、金和精密金属制品。

第 26 区:圣地

这是多种地下种族曾经争夺的巨大洞窟和战场。战争留下的武器、盔甲、卷轴、戒指、药水、魔杖和从死者身上搜集的财富被亡灵军队守护;每座大洞窟有一名 17+1d10 级巫妖。这里水和空气充足,但没有食物;若要取走宝物,必须应对由巫妖统领的亡灵。

第 27–30 区:熔炉、风管、黑暗领域与位面漩涡

第 27 区的小洞窟中混居多族,中心有矿物丰富的熔炉和贸易。第 28 区的风管连接地表山隙,空气每小时会有一次强劲上冲;角色若躺入其中可被吹向地表,若在错误时机停止则坠落 6d6。第 29 区是蛛网形活洞,中央有深约 300 英尺、宽近一英里的冷泥湖;卓尔、灵吸怪、斗篷怪和德洛各占区域,未被占据的洞窟充满黏液、元素土生物和其他黑暗怪物。这里水只够饮用和保持湿度,空气陈旧,矿物丰富却因危险几乎无人开采。

泥湖中心的缓慢漩涡通往土元素位面;穿越规则与第 21 区相同,但不承受火焰伤害,必须憋气或携带空气。第 30 区的河流从第 17 区逐渐加速,经过坚固防波堤和登陆处后沿岩壁阶梯下降 2,000 英尺,进入一个深地下湖;阶梯可让队伍避开瀑布并搬运船只。湖深通常不少于 100 英尺,局部可达 1,000 英尺,库奎托阿和鲍勒斯在此巡游,水中还有巨鲶、巨雀鳝、海尸鬼、巨龟和巨梭鱼。北侧漩涡由水元素位面生物守卫,通往水元素位面需水下呼吸并说服或击败守卫。

31.暗海

暗海只是巨大地下海的一小部分,水微咸,最深约 2,000 英尺,岸边少有平缓登陆处,大多是从顶棚直落水面的峭壁。眼魔漂浮城在黑水中巡游并捕奴;巨型乌贼、水蛇、鲨鱼、梭鱼、龙龟、海蛇和 kuo-toa 也会出现。水生真菌替代海藻,食物丰富。瀑布附近有水妖,通往水元素位面的漩涡由水精灵、元素、海民和马里德守卫,需会水下呼吸并说服或击败守卫才能通过。


来源:DSG · 译稿章节:深地区域详述