三维制图与几何拼图 Mapping and Geomorphs
DSG · 地下城主部分
俯视正交图适合记录走廊、房间、门和距离;多个高度需要剖面图或三维图。地下地图应标出空气、水位、垂直通道、支撑、光源和可通行路线,而不是只画平面房间。
有效地图的标准是把使用者需要的信息传达清楚。简单铅笔和废纸即可开始;若要制作精确、易读的地图,可使用直尺、圆规、量角器、模板和较粗的绘图笔。地图可用简写记录 AC、HD、hp、MV、伤害等遭遇数据;给怪物记下命中 AC 0 所需的 THAC0 也能减少翻查战斗表。例如攻击 AC 0 需掷 15 的生物,攻击 AC 6 只需 9,攻击 AC −4 则需 19。符号应保持一致,并记录空气、水、竖井、楼梯、支撑、光源和出入口。
透视网格
俯视图能精确记录相对大小、距离和方向,但不同高度需要分别画图,楼梯和竖井在多张正交图之间不易想象。透视网格可表现洞窟的高度和深度,前方格子较大、后方格子较小;把重要、细节丰富的区域放在前方,把低平台放前、高平台放后,避免高大结构遮住后方细节。先画地面和切线,再用垂直线标出墙、柱、楼梯和悬崖;每格的高度按比例换算,例如每格 10 英尺、平台高 20 英尺,就在切线外量出两格高度。每张示例网格都有地平线,应转动图纸使地平线水平,并用它校准垂直线。
透视图可用复印网格或描图纸制作。要抬高或降低的区域先从主地面网格中分离,再按比例移动;若每格代表 10 英尺,平台高出 20 英尺,就把该区域放在切线外两格的位置。多个楼层应设一个控制格,通常放在最高塔或顶层中点的正下方,使各层的控制格上下对齐;最重要的区域应放在前方的大格子中。
几何拼图(geomorph)
预制几何块能快速生成大型地下区域。每块应有同样形状、尺度和标准化的连接边;三角块放置时有 3 个方向,方块有 4 个,六边形有 6 个。方块最容易绘制,六边形连接方向最多,三角形则需要更多块才能避免重复。连接点应在每条边的固定位置并左右对称;若一块代表 60×60 英尺,通常每边安排一两个连接点即可,若一块代表一平方英里的地下领域,每边可以有六到八个连接点。至少 75% 的连接点应通往另一块地图,否则很容易封死整片区域。
连接后把几何块当作正常地图,允许玩家探索、制图并在需要时替换或扩展。可以给几何块编号,掷相应骰子决定下一块,再掷 d3、d4 或 d6 决定哪一边朝北;把新块按连接点拼上后,若连接不吻合,就把它当作死路并另找路线。先随机布置大形状,再补充洞窟内容、居民、资源和秘密通道,能大幅节省准备时间;只要改变块的朝向,玩家通常不会意识到自己经过了重复地图。
地图应给玩家足够方向线索,却不必透露未探索区域;用不同线型区分水道、天然洞和人工隧道,给垂直层级编号,并记录哪些出口通往地表、其他区域或死路。
来源:DSG · 译稿章节:三维制图与几何拼图