力量 Strength

PHB · 角色属性

力量:力量综合衡量肌肉、耐力和持久力。为了让这项属性与现实略有对应,可假定力量 3 的角色能以军用推举将最多 30 磅举过头顶,而力量 18 的角色能以同样方式推举 180 磅。力量是战士的专长,因为他们必须体格强健,才能穿戴护甲并挥舞重型武器。因此,力量是战士的主属性;力量达到 16 或以上的战士,所得经验值获得 10% 加值(后文说明)。此外,力量为 18 的战士可掷百分骰,生成 01 至 00(100)的随机数以确定非凡力量。非凡力量会提高攻击命中率和造成的伤害,也会增加角色在不受负重惩罚时可携带的重量,并提高其强行打开门及类似入口的能力。下列表格完整说明力量的效果。注意:只有战士可以在“力量表 II:属性调整”的非凡力量部分掷骰。

力量表 I Strength Table I

属性值一般信息
3
4
5等于或低于此值时,角色只能成为魔法师
6侏儒、半兽人或半身人角色的最低力量
7
8矮人角色的最低力量
9战士角色的最低力量
10
11
12刺客或圣武士角色的最低力量
13游侠角色的最低力量
14女性半身人角色的最高力量
15女性侏儒角色的最高力量;武僧角色的最低力量
16女性精灵角色的最高力量
17女性矮人或女性半精灵角色的最高力量
18所有非战士角色的最高力量
18/01–50女性人类或男性侏儒角色的最高力量
18/51–75男性精灵或女性半兽人角色的最高力量
18/76–90男性半精灵角色的最高力量
18/91–99男性矮人或男性半兽人角色的最高力量
18/00人类的最高力量

力量表 II:属性调整 Strength Table II.: Ability Adjustments

属性值命中概率调整伤害调整负重加值开门(六分之几)弯折铁条/抬起闸门
3−3−1−35010%
4–5−2−1−25010%
6–7−1无−15010%
8–9正常无正常1–21%
10–11正常无正常1–22%
12–13正常无+1001–24%
14–15正常无+2001–27%
16正常+1+3501–310%
17+1+1+5001–313%
18+1+2+7501–316%
18/01–50+1+3+1,0001–320%
18/51–75+2+3+1,2501–425%
18/76–90+2+4+1,5001–430%
18/91–99+2+5+2,0001–4(1)*35%
18/00+3+6+3,0001–5(2)*40%

*括号内数字表示战士强行开启锁住、闩住、魔法封闭或法师锁门时,六次尝试中可成功的次数。每扇门只能尝试一次;若失败,之后的尝试均不能成功。

力量表 II 注释 Notes Regarding Strength Table II。

命中概率调整 Hit Probability Adjustment。适用于近战掷骰所得的数值,依表从掷骰结果中减去或加上相应数值。(完整战斗表见《地下城主指南》。)

伤害调整 Damage Adjustment。同样适用于近战。成功命中对手后,伤害按表向下或向上调整。例如,一次命中通常造成 1–6 点伤害,而角色力量只有 3,则实际伤害减少 1 点;反之,若攻击者力量为 18/00,实际伤害增加 6 点,可能伤害便从 1–6 跃升为 7–12。

负重加值 Weight Allowance。以金币枚数给出,叠加在通常所述不受负重影响的最大值之上(见“移动”)。金币与磅的重量换算为 10 比 1。若角色通常可携带 500 枚金币而不受负重影响,但力量为 17 而非正常的 8–11,则可携带 1,000 枚金币而不受移动惩罚。

开门 Open Doors。表示角色在该次尝试中打开卡住或沉重之门的六分之几概率。可连续尝试,尝试强行开门不会使角色因失败而受伤;但每次尝试都需要时间并造成相当大的噪声。

弯折铁条/抬起闸门 Bend Bars/Lift Gates。表示角色弯曲普通软铁条,或抬起垂直移动闸门(例如封锁通道的小型落闸)的百分比概率。只能尝试一次;若未掷出所需结果,角色永远无法完成这项任务。例:力量 16 的角色被困在死胡同里;踏上石板触发机关,一排铁条从天花板落下。角色先尝试抬闸,01–10 成功,但百分骰掷出 74,因而失败。接着尝试弯曲铁条,好从中挤出;成功率与抬闸相同,这次掷出 07,于是角色脱身。


来源:PHB · 译稿章节:力量 Strength