如何使用巢穴之书与通用术语 How to Use The Book of Lairs and Terms

REF3 · 前置部分

原书来源页:PDF 第 4–5 页。

本书意图

本书旨在为裁判提供一组预先生成的遭遇,可以插入任何 AD&D 战役。每个生物遭遇本身又是一系列遭遇,可以在游戏中一次全部使用,也可以只使用其中一部分。裁判不需要花费太多准备时间,既可以在游戏中途直接使用,也可以用它们开始一场冒险。

冒险按地形分组;在每种地形内,条目按难度递增排列,从适合低等级队伍的冒险到适合高等级队伍的冒险。书后有按字母排序并标出队伍平均等级的索引,以及本书所有怪物的统计表,可拆下作为 DM 参考页。

遭遇格式

冒险第一页顶部列出主要生物,括号内是这场冒险可能遇到的该生物数量。第一页上方的资料框给出地形、队伍总等级、魔法经验值、金币经验值和怪物经验值。队伍总等级用于判断冒险设计的队伍实力;队伍更大或更小,就需要调整遭遇。

较弱队伍可以通过降低本书生物通常偏高的生命值、把陷阱伤害减半等方式调整。需要提高难度时,增加生物数量即可。任何调整都应同时考虑怪物经验值。

经验值分为三栏:总魔法经验值计算遭遇中的魔法宝藏,魔法物品的完整充能价值按《地下城主指南》加入;总金币经验值是遭遇全部宝藏的金币价值,如果队伍未找到全部宝藏,应作相应扣除;怪物经验值来自《地下城主指南》,并加上本遭遇的机关和陷阱价值。怪物经验值又分为 Kill(击杀)、Defeat(击败但未必杀死)和 Retreat(队伍被迫撤退),DM 按实际情况选用。

每个遭遇都有一至三个 Set Up(引入),帮助裁判把队伍带入冒险,也能在队伍偏离预定路线时让故事回到主线。Set Up 后是 Lair(巢穴),介绍生物背景、巢穴地点和可观察到的区域;随后是 Encounter(遭遇)系列,直到可能的高潮战斗或后续钩子。

通用统计栏

  • IN 智力:表示生物的推理和学习能力:0 为无智能或无法评级;1 为动物智能;2–4 为半智能;5–7 为低智;8–10 为普通(人类)智力;11–12 为非常聪明;13–14 为高度聪明;15–16 为异常聪明;17–18 为天才;19–20 为超天才;21 以上为神一般的智力。
  • DX 敏捷:影响手眼协调和移动速度。表中另列攻击调整和防御调整。
  • CN 体质:角色或生物抵抗艰苦环境的体格。
  • ST 力量:肌肉力量,也影响额外命中和伤害。力量调整表按数值给出命中调整、伤害调整和开门概率。
  • CH 魅力:说服力和个人魅力,用于有机会交谈的场合。
  • WS 智慧:判断力、意志力和直觉的综合。
  • AC 护甲等级:击中生物的难易程度,反映护甲、天生防护或速度。
  • Move 移动:生物通常可以维持的速度;短时间内可以爆发更快的速度。多个速度表示不同移动方式:地面、飞行、游泳、攀爬、树间移动等。
  • HD 生命骰:用于计算生命值,也决定 THAC0 和豁免。
  • hp 生命值:本书生物多数接近最大值,因为它们是同类中的“优越”个体。
  • #AT 攻击次数:每个近战轮的物理攻击次数;3/2 表示奇数轮一次、偶数轮两次。
  • Dmg 伤害:一次成功攻击造成的生命值损失范围。
  • THAC0:To Hit Armor Class 0,即命中 AC 0 所需的 d20 数值。攻击其他 AC 时,从 THAC0 中减去目标 AC;例如 THAC0 15 攻击 AC 4,需要掷 11。
  • SA 特殊攻击:龙息、法术等特殊进攻能力;SD 特殊防御:战斗中必须考虑的防御魔法、伪装等能力;MR 魔法抗性:忽略法术效果的百分比;AL 阵营:生物行为和善恶倾向。

能力检定

当要求角色进行能力检定时,掷 1d20,并与相关能力值比较。结果等于或低于能力值即成功;高于能力值即失败并承受相应后果。某些行动特别容易或困难,会对能力值加成或减值。DM 决定是否适用调整,并据情形决定检定。

本书大量参考《地城生存指南》中的规则;需要用到这些规则时,正文会指出来源。除法术效果和魔法物品外,本书尽量可以单独运行。


来源:REF3 · 译稿章节:如何使用巢穴之书与通用术语