添加细节:遭遇与事件 Adding Detail

DMDK · Book I:冒险设计

冒险设置完成后,继续为各个节点添加不同类型的细节。近战遭遇用于确定战斗地点、敌我数量、战术、援军、退路与胜利后的结果;角色扮演遭遇用于记录 NPC 的目标、态度、谈判筹码、可提供的情报与可能的变化。

游荡怪物与随机事件

随机遭遇不应只是与剧情无关的填充。它可以展示反派势力正在增长、让角色看到一个国家的危机、把他们带到新地点,或让一段无聊的旅行产生意义。每次检查可先掷一个总表,决定结果属于无事、遭遇、事件或发现,再到相应的细表确定具体内容。

例如沙漠旅行可用 1d8:1–3 为无事,4–5 为遭遇,6–7 为事件,8 为发现。发现可能是战士遗骨与武器、食物和水的储藏、绿洲或可供避难的废墟。地下城主也可以跳过掷骰,直接选择最适合当前节奏的结果。

陷阱、两难、空房间与危害

陷阱可以是尖刺陷坑、单向门、滑动墙和压力板;两难则迫使角色在两条同样危险的选择之间决定,例如两扇外观相同的门,或是否牺牲同伴来逃离机关。记录陷阱的预兆、外观、误导、触发条件、绕过方法、绝对无效的方法、机制与效果、解除失败后果、相关生物、奖励、家具、线索和守卫。

“空房间”只是没有显眼宝藏、NPC 或怪物,不代表没有内容。卧室可能揭示住户习惯,废弃神殿的壁画可能提供关键线索。危害则包括地震、塌方、雪崩、瘟疫、火灾、台风、洪水和火山;要说明预警、描述、特殊效果、克服办法和发现后的价值。

事件

事件是依赖时间和地点、但不属于怪物、陷阱或普通遭遇的互动情境。加冕礼可以让角色认识新王或发现刺杀阴谋,竞赛可以让角色与著名 NPC 比试并揭露计划。记录预兆、概述、发生条件、事件细节、可变结果、相关生物、奖励、时间安排和特殊效果;每个事件都应对冒险有明确作用。


来源:DMDK · 译稿章节:添加细节:遭遇与事件