冒险收束:追逐与终局 Adventure Wrapup
DMDK · Book I:冒险设计
追逐
追逐是一个群体追上另一个群体,或多个群体争先抵达同一目标的情境。好的追逐需要快速而混乱的移动、有趣的地形或障碍、所有参与者面临的危险,以及对剧情的实际推动。若双方速度差距很大,可以直接描述追上或逃脱;速度接近时,应把追逐拆成一系列阶段。
先决定尺度:城市中的骑马追逐以码为单位,跨越城市或荒野的竞赛可用英里,短距离步行追逐则可用英尺。每个阶段双方各掷 1d20;每一段距离提供 +2,巧妙的拖延战术提供 +3,障碍造成 −4。点数较高的一方按差值拉开或缩短距离,每高 1 点便获得一个距离单位。
追逐在以下情况结束:一方被阻挡而无法继续;领先者抵达目标;追赶者追上并开始战斗或谈判;或领先者远到主持人判断已无法追上。阶段可以是宫殿花园、主街、市场、被倒下马车堵住的岔路和通往城门的直道。每两三个阶段安排一个障碍通常最合适。
追逐必须有绝望与危险。若反派逃脱会杀死人质,若角色被追上会被捕或杀死,双方才有充分理由冒险。设计时要回答:谁在绝望?谁处于危险?危险为何会随着追逐结果改变?
追逐表可记录开始、结束、特殊条件、特殊路线、捷径机会、被迫退出追逐的情况、危害/机会,以及时间或距离分隔轨迹。追逐矩阵的每个圆框代表一个阶段,方框中的箭头表示可行路线;同一结构也可以用来记录一个只画关键房间的微型地下城。
终局的准备
终局应解决冒险中已经建立的大多数冲突:核心反派、被绑架者、仇恨关系、爱情关系、反派副手和守护他的怪物。先列出所有冲突,再安排一组能同时触及这些冲突的最终遭遇;没有在此解决的冲突要保留为后续冒险的种子。
来源:DMDK · 译稿章节:冒险收束:追逐与终局