游玩冒险 Playing the Adventure

DMDK · Book I:冒险设计

组织冒险

冒险大纲表和核心反派表通常足以让你知道反派是谁、冒险将如何展开。如果冒险属于谜案类型,再填写“情节与谜案”表;大多数冒险并非谜案,因此不必每次都使用。

在冒险大纲表上写下构成冒险主体的一系列事件与遭遇。确定这些内容后,为每一项填写一张遭遇表:冒险开场用来启动故事,之后可以安排近战、角色扮演、陷阱与两难、空房间、危害、事件和追逐,最后以大结局收束。例如,一场较长的冒险可以依次包含:冒险开场、角色扮演、近战、陷阱、近战、角色扮演、追逐、角色扮演和大结局。

你还可以为冒险中的重要怪物填写“核心生物”表,为最重要的地点填写“冒险地图”表,为冒险中出现的怪物和非玩家角色填写“主怪物矩阵”,为角色会长期活动的地形填写“游荡怪物与随机事件”表,并填写“财宝”表。财宝表可以每个主要宝藏填写一张,也可以整场冒险共用一张;后一种情况下,表格要求地点时可以写“第 13 次遭遇”之类的标记。

遭遇与场次数量

通常应先决定这场冒险要用多少次游戏场次。简单冒险需要一次;中等复杂度的冒险需要两到三次;大型短篇系列可以需要四次或更多,唯一的上限是玩家对故事线的兴趣。一般来说,一次游戏场次可以容纳两到四次不同类型的遭遇。例如,第一场可以是冒险开场、角色扮演和追逐;第二场可以是角色扮演、陷阱和近战。

不要连续安排两三次同类型遭遇。这是有意为之:交替使用近战、追逐或大结局等高强度遭遇,以及角色扮演、两难和空房间等较平静的遭遇,能让冒险节奏更好。连续战斗会让角色和玩家没有休息与思考的机会;全是和平互动又会让玩家厌烦。让行动与交流轮换,冒险会更有层次。

整理表单

真正坐下来游玩时,把填好的表单分成四摞:

  1. 参考资料:冒险大纲、情节与谜案、冒险地图、游荡遭遇与随机事件,以及财宝表。冒险大纲放在最上面,需要时查阅其余表单。
  2. 机制资料:主怪物矩阵、核心反派和核心生物表。主怪物矩阵放在最上面,其余表单按需查阅。
  3. 遭遇:冒险开场、近战、角色扮演、陷阱与两难、空房间、危害、事件、追逐和大结局表,按预计游玩顺序排列。
  4. 人物表:冒险中所有非玩家角色的角色表,也可以包括核心反派和核心生物。

进行冒险时,完成一次遭遇就把相应表单移开,否则桌面上会堆满已经结束的纸张。

简化游玩与提前准备

你不一定要为每场冒险填完整套表单。只使用一两张表也完全可行;如果地下城主擅长即兴发挥,甚至只用冒险大纲就能主持整场冒险。

不过,其余表单也可以作为灵感银行。想到“完美犯罪”时,拿出“情节与谜案”表记录;想到一种新怪物时,填写“核心生物”表;想到一座新陷阱时,填写“陷阱与两难”表。把这些想法归档,日后需要时再取用。

影印表单

不要直接使用 Book II 中的原始表单来设计冒险;应把它们作为原版影印,并随时备好复印件。购买本产品的持有者获准为个人使用复制 Book II 中的表单。

自定义冒险设计

设计新冒险时,通常只需先填写“核心反派”和“冒险大纲”。如果冒险短小、没有重要反派,甚至可以省略核心反派表;例如,故事可能只是一次酒馆斗殴及其后果,或者角色试图把同伴从监狱里救出来。

如果冒险是谜案,填写“情节与谜案”。在冒险大纲上写下主要事件和遭遇,再为每项事件填写对应的遭遇表。可以按需要增加核心生物、冒险地图、主怪物矩阵、游荡遭遇与随机事件和财宝表。

大结局的节奏

一场冒险应在高潮前逐渐积累压力,但不要把所有强度都挤在最后。让玩家在大结局前有机会休息、思考和理解线索;同时,前面的遭遇应推动情节,而不是成为与主线无关的纸面练习。


来源:DMDK · 译稿章节:游玩冒险