冒险开场 Adventure Introduction
DMDK · Book I:冒险设计
开场要告诉玩家角色为什么要行动,以及他们目前知道什么。角色可以被请求、雇佣、威胁、误导或卷入突发事件;重要的是让他们尽快看到与核心反派、目标或主题有关的线索。
冒险开场表应记录:角色开始的地点、把他们带入故事的人、最初收到的信息、立即可见的危险、必须作出的第一个选择,以及如果他们拒绝任务会发生什么。分散开始的队伍可以为每名角色指定不同的传信人或起点,最后在同一事件中汇合。
开场信息不必一次说完。可先给出一个足以行动的事实,再通过调查、对话和遭遇逐步揭示更大的冲突。主持人应避免把所有背景变成一段旁白;让玩家从反派的行动、受害者的证词、物证和环境变化中自己拼出故事,通常更有参与感。
来源:DMDK · 译稿章节:冒险开场