表 I:周期检查(d20)Table I: Periodic Check (d20)
DMG · 续页:附录 A:随机地下城生成
表 I:周期检查(d20)Table I: Periodic Check (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–2 | 继续直行;前进 60’后重新掷本表 |
| 3–5 | 遇到门(见表 II) |
| 6–10 | 侧向通道(见表 III);前进 30’后重新掷本表 |
| 11–13 | 通道转向(见表 IV;通道宽度掷表 III);转向后前进 30’再掷本表 |
| 14–16 | 房间(见表 V);离开房间 30’后重新掷本表 |
| 17 | 楼梯(见表 VI) |
| 18 | 死路(可检查左、右与前方墙壁是否有密门,见表 V.D 注) |
| 19 | 机关/陷阱(见表 VII);通道继续延伸,前进 30’后重新掷本表 |
| 20 | 游荡怪物;立即重新掷本表,以确定前方情况并判断怪物从哪个方向接近 |
表 II:门*(d20)Table II: Doors (d20)
| 骰值 | 门的位置 | 骰值 | 门后空间 |
|---|---|---|---|
| 1–6 | 左侧 | 1–4 | 平行通道**;若门正对前方,则为 **10’ × 10’**房间 |
| 7–12 | 右侧 | 5–8 | 通道直行 |
| 13–20 | 前方 | 9 | 通道向前/后偏转 45°* ** |
| 10 | 通道向后/前偏转 45°* ** | ||
| 11–18 | 房间(转至表 V) | ||
| 19–20 | 大厅(转至表 V) |
始终检查通道宽度(表 III.A)。
* 除非门正对前方,否则立即重新掷表 I;若结果不再出现另一扇门,则忽略该结果,并在门后 30’处重新掷表 I。门后若是房间或大厅,则转至表 V。
** 向两个方向各延伸 30’。
*** 转向应符合当前地形;斜线前的方向优先于斜线后的方向。
表 III:侧向通道(d20)Table III: Side Passages (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–2 | 向左转 90° |
| 3–4 | 向右转 90° |
| 5 | 向左前方转 45° |
| 6 | 向右前方转 45° |
| 7 | 向左后方转 45°(即向左转 135°) |
| 8 | 向右后方转 45°(即向右转 135°) |
| 9 | 向左前方弯曲 45° |
| 10 | 向右前方弯曲 45° |
| 11–13 | 丁字形通道交叉口 |
| 14–15 | Y 字形通道交叉口 |
| 16–19 | 十字形交叉口 |
| 20 | X 形交叉口;若原通道为水平或垂直方向,则会多出第五条通道接入 X 形交叉口 |
表 III.A:通道宽度(d20)Table III.A: Passage Width (d20)
| 骰值 | 通道宽度 |
|---|---|
| 1–12 | 10’ |
| 13–16 | 20’ |
| 17 | 30’ |
| 18 | 5’ |
| 19–20 | 特殊通道(见下表 III.B) |
表 III.B:特殊通道(d20)Table III.B: Special Passage (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–4 | 长 40’,中央排列柱子 |
| 5–7 | 长 40’,两排柱子 |
| 8–10 | 长 50’,两排柱子 |
| 11–12 | 长 50’,左右各由柱子支撑一座宽 10’、高出 20’的上层回廊* |
| 13–15 | 长 10’的溪流** |
| 16–17 | 长 20’的河流*** |
| 18 | 长 40’的河流*** |
| 19 | 长 60’的河流*** |
| 20 | 长 20’的深渊**** |
* 通往回廊的楼梯位于通道尽头(掷 1–15)或起点(掷 16–20)。若通道中或邻近处已出现楼梯,则有 50% 概率取代尽头楼梯(掷 1–10),另有 50% 概率增设楼梯(掷 11–20)。
** 溪流横穿通道;有 75% 概率架有桥梁,25% 概率构成障碍。
*** 河流横穿通道;有 50% 概率架有桥梁,25% 概率有船(船在两岸任一侧的概率相同),另有 25% 概率构成障碍。
**** 深渊横穿通道,深 150’–200’;有 50% 概率架有桥梁,25% 概率有一处宽 **5’–10’**的跳跃点,另有 25% 概率构成障碍。
表 IV:转向(d20)Table IV: Turns (d20)
转向后,按表 III.A 检查通道宽度。
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–8 | 向左转 90° |
| 9 | 向左前方转 45° |
| 10 | 向左后方转 45°(即向左转 135°) |
| 11–18 | 向右转 90° |
| 19 | 向右前方转 45° |
| 20 | 向右后方转 45°(即向右转 135°) |
表 V:大厅与房间的形状及大小(d20)Table V: Chamber and Room Shape and Size (d20)
依次掷骰决定形状、大小和出口;随后决定内部内容、财宝,以及适用时财宝的藏放方式。
| 骰值 | 大厅形状与面积 | 房间形状与面积 |
|---|---|---|
| 1–2 | 正方形,20’ × 20’ | 正方形,10’ × 10’ |
| 3–4 | 正方形,20’ × 20’ | 正方形,20’ × 20’ |
| 5–6 | 正方形,30’ × 30’ | 正方形,30’ × 30’ |
| 7–8 | 正方形,40’ × 40’ | 正方形,40’ × 40’ |
| 9–10 | 长方形,20’ × 30’ | 长方形,10’ × 20’ |
| 11–13 | 长方形,20’ × 30’ | 长方形,20’ × 30’ |
| 14–15 | 长方形,30’ × 50’ | 长方形,20’ × 40’ |
| 16–17 | 长方形,40’ × 60’ | 长方形,30’ × 40’ |
| 18–20 | 特殊形状与大小,见下表 | 特殊形状与大小,见下表 |
表 V.A:特殊形状(另掷骰决定大小,d20)Table V.A: Unusual Shape (Roll Separately for Size) (d20)
| 骰值 | 形状 |
|---|---|
| 1–5 | 圆形* |
| 6–8 | 三角形 |
| 9–11 | 梯形 |
| 12–13 | 不规则形状** |
| 14–15 | 椭圆形 |
| 16–17 | 六边形 |
| 18–19 | 八边形 |
| 20 | 洞穴 |
* 再掷:1–5有水池(适用时见表 VIII.A 与 VIII.C),6–7有水井,8–10有竖井,11–20为普通房间。
** 可自行绘制想要的形状,或绘制适合地图的形状;若愿意,也可采用特殊形状。
来源:DMG · 译稿章节:表 I:周期检查(d20)Table I: Periodic Check (d20)