表 VI:楼梯(d20)Table VI: Stairs (d20)
DMG · 续页:附录 A:随机地下城生成
表 VI:楼梯(d20)Table VI: Stairs (d20)
上下楼梯后,都要重新掷表 I。
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–5 | 向下 1 层* |
| 6 | 向下 2 层 ** |
| 7 | 向下 3 层 *** |
| 8 | 向上 1 层 |
| 9 | 向上后到达死路(有 1/6 概率滑落至下方 2 层) |
| 10 | 向下后到达死路(有 1/6 概率滑落至下方 1 层) |
| 11 | 烟囱状通道向上 1 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰 |
| 12 | 烟囱状通道向上 2 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰 |
| 13 | 烟囱状通道向下 2 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰 |
| 14–16 | 活板门向下 1 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰 |
| 17 | 活板门向下 2 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰 |
| 18–20 | 先向上 1 层,再向下 2 层(总计向下 1 层);尽头有一处大厅(掷表 V) |
* 有 1/20 概率,门会关闭,令出口封闭 1 天。
** 有 2/20 概率,门会关闭,令出口封闭 1 天。
*** 有 3/20 概率,门会关闭,令出口封闭 1 天。
注意:若进行单人游戏,只在走下台阶之后检查这类门。
表 VII:机关/陷阱(d20)Table VII: Trick/Trap (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–5 | 密门;若未被发现,非精灵发现概率为 3/20,精灵为 5/20,魔法装置为 18/20(发现后按表 II 继续)。未发现的密门改掷下方 6–7。 |
| 6–7 | 深 10’的坑,有 3/6 概率坠入。 |
| 8 | 深 10’、布满尖刺的坑,有 3/6 概率坠入。 |
| 9 | 20’ × 20’升降室(队伍通过正前方的门进入房间);下降 1 层,且 30 回合内不会上升。 |
| 10 | 同 9,但房间下降 2 层。 |
| 11 | 同 9,但房间下降 2–5 层:进入时下降 1 层,此后每次开门失败再下降 1 层,直至达到可下降的最深处;60 回合内不会上升。 |
| 12 | 身后 10’处的墙壁滑过通道并将其封住,持续 40–60 回合。 |
| 13 | 一瓶油从天花板孔洞洒向随机一人,随后落下一块燃烧的煤块;若未通过对抗魔法的豁免检定,受到 2–12 点伤害;若成功,则受到 1–3 点伤害。 |
| 14 | 深 10’的坑,有 3/6 概率坠入;坑壁会向内合拢,并在 2–5 轮内压碎受害者。 |
| 15 | 箭矢陷阱,射出 1–3 支箭;其中 1/20 概率带毒。 |
| 16 | 长矛陷阱,射出 1–3 支长矛;其中 1/20 概率带毒。 |
| 17 | 毒气;队伍已发现毒气,但要继续通过通道就必须吸入。毒气覆盖前方 60’,无论是否折返都应在地图上标记;见下方表 VII.A。 |
| 18 | 门向外倒下,造成 1–10 点伤害;或天花板石块坠落,未通过对抗石化的豁免检定者受到 2–20 点伤害。 |
| 19 | 幻象墙隐藏着:上方的坑(掷 1–6)、下方的滑道(掷 7–10),或有怪物与财宝的房间(掷 11–20;见表 V)。 |
| 20 | 滑道通往下方 1 层,无法以任何方式向上攀回。 |
表 VII.A:毒气子表(d20)Table VII.A: Gas Sub-Table (d20)
| 骰值 | 效果 |
|---|---|
| 1–7 | 通过时只会遮蔽视线。 |
| 8–9 | 通过后目盲 1–6 回合。 |
| 10–12 | 恐惧:若未通过对抗魔法的豁免检定,向后逃跑 120’。 |
| 13 | 睡眠:全队沉睡 2–12 回合,如同“睡眠术”。 |
| 14–18 | 力量:队伍中的所有战士力量增加 1–6 点,如同“力量术”,持续 1–10 小时。 |
| 19 | 疾病:立即返回地表。 |
| 20 | 毒药:若未通过对抗毒素的豁免检定,角色死亡。 |
最低层的洞穴与天然洞窟 Caves and Caverns for Lowest Levels
你可以在地下城底层采用粗凿而成的天然隧道;若掷出房间或大厅,则改用下表生成洞穴与洞窟。出口规则不变。
表 VIII:洞穴与洞窟(d20)Table VIII: Caves and Caverns (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–5 | 洞穴,约 40’ × 60’ |
| 6–7 | 洞穴,约 50’ × 75’ |
| 8–9 | 双洞穴:20’ × 30’ 与 60’ × 60’ |
| 10–11 | 双洞穴:35’ × 50’ 与 80’ × 90’* |
| 12–14 | 洞窟,约 95’ × 125’* |
| 15–16 | 洞窟,约 120’ × 150’ |
| 17–18 | 洞窟,约 150’ × 200’* |
| 19–20 | 巨型洞窟,约 250’–300’ × 350’–400’ ** |
* 掷骰决定其中是否有水池(见表 VIII.A)。
** 掷骰决定其中是否有湖泊(见表 VIII.B)。
表 VIII.A:水池(d20)Table VIII.A: Pools (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–8 | 无水池 |
| 9–10 | 有水池,无怪物 |
| 11–12 | 有水池,有怪物 |
| 13–18 | 有水池,有怪物与财宝 |
| 19–20 | 魔法水池* |
见表 VIII.C。
表 VIII.B:湖泊(d20)Table VIII.B: Lakes (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–10 | 无湖泊 |
| 11–15 | 有湖泊,无怪物 |
| 16–18 | 有湖泊,有怪物* |
| 19–20 | 魔法湖泊** |
* 从相应的遭遇矩阵决定怪物与财宝。
** 成功渡过魔法湖泊的人会抵达另一位面、特殊神殿等地(若没有特殊地图,则按有怪物的普通湖泊处理);有 90% 概率有怪物守卫湖泊。
表 VIII.C:魔法水池*(d20)Table VIII.C: Magic Pools (d20)
| 骰值 | 结果 |
|---|---|
| 1–8 | 一次性将黄金变为铂金(掷 1–11)或铅(掷 12–20)。 |
| 9–15 | 一次性改变池中所有角色的一项属性:掷骰决定属性,再掷 1–3增加、4–6减少;每名角色分别掷骰决定增减、属性与幅度(1–3 点)。 |
| 16–17 | 会说话的水池:阵营相同的角色可获得 1 个祈愿,其他角色受到 1–20 点伤害。祈愿可保留至多 1 天。水池阵营:守序善良 1–6,守序邪恶 7–9,混乱善良 10–12,混乱邪恶 13–17,中立 18–20。 |
| 18–20 | 传送水池:1–7返回地表;8–12传至本层其他地点;13–16传至下方 1 层;17–20传至 100 英里外(用于荒野冒险)。 |
| 属性骰值 | 属性 | 属性骰值 | 属性 |
|---|---|---|---|
| 1 | 力量 | 4 | 敏捷 |
| 2 | 智力 | 5 | 体质 |
| 3 | 感知 | 6 | 魅力 |
* 角色必须进入魔法水池,才能查明它的性质。
来源:DMG · 译稿章节:表 VI:楼梯(d20)Table VI: Stairs (d20)