表 VI:楼梯(d20)Table VI: Stairs (d20)

DMG · 续页:附录 A:随机地下城生成

表 VI:楼梯(d20)Table VI: Stairs (d20)

上下楼梯后,都要重新掷表 I。

骰值结果
1–5向下 1 层*
6向下 2 层 **
7向下 3 层 ***
8向上 1 层
9向上后到达死路(有 1/6 概率滑落至下方 2 层)
10向下后到达死路(有 1/6 概率滑落至下方 1 层)
11烟囱状通道向上 1 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰
12烟囱状通道向上 2 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰
13烟囱状通道向下 2 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰
14–16活板门向下 1 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰
17活板门向下 2 层,通道继续;前进 30’后重新掷骰
18–20先向上 1 层,再向下 2 层(总计向下 1 层);尽头有一处大厅(掷表 V)

* 有 1/20 概率,门会关闭,令出口封闭 1 天。

** 有 2/20 概率,门会关闭,令出口封闭 1 天。

*** 有 3/20 概率,门会关闭,令出口封闭 1 天。

注意:若进行单人游戏,只在走下台阶之后检查这类门。

表 VII:机关/陷阱(d20)Table VII: Trick/Trap (d20)

骰值结果
1–5密门;若未被发现,非精灵发现概率为 3/20,精灵为 5/20,魔法装置为 18/20(发现后按表 II 继续)。未发现的密门改掷下方 6–7。
6–7深 10’的坑,有 3/6 概率坠入。
8深 10’、布满尖刺的坑,有 3/6 概率坠入。
920’ × 20’升降室(队伍通过正前方的门进入房间);下降 1 层,且 30 回合内不会上升。
10同 9,但房间下降 2 层。
11同 9,但房间下降 2–5 层:进入时下降 1 层,此后每次开门失败再下降 1 层,直至达到可下降的最深处;60 回合内不会上升。
12身后 10’处的墙壁滑过通道并将其封住,持续 40–60 回合。
13一瓶油从天花板孔洞洒向随机一人,随后落下一块燃烧的煤块;若未通过对抗魔法的豁免检定,受到 2–12 点伤害;若成功,则受到 1–3 点伤害。
14深 10’的坑,有 3/6 概率坠入;坑壁会向内合拢,并在 2–5 轮内压碎受害者。
15箭矢陷阱,射出 1–3 支箭;其中 1/20 概率带毒。
16长矛陷阱,射出 1–3 支长矛;其中 1/20 概率带毒。
17毒气;队伍已发现毒气,但要继续通过通道就必须吸入。毒气覆盖前方 60’,无论是否折返都应在地图上标记;见下方表 VII.A。
18门向外倒下,造成 1–10 点伤害;或天花板石块坠落,未通过对抗石化的豁免检定者受到 2–20 点伤害。
19幻象墙隐藏着:上方的坑(掷 1–6)、下方的滑道(掷 7–10),或有怪物与财宝的房间(掷 11–20;见表 V)。
20滑道通往下方 1 层,无法以任何方式向上攀回。
表 VII.A:毒气子表(d20)Table VII.A: Gas Sub-Table (d20)
骰值效果
1–7通过时只会遮蔽视线。
8–9通过后目盲 1–6 回合。
10–12恐惧:若未通过对抗魔法的豁免检定,向后逃跑 120’。
13睡眠:全队沉睡 2–12 回合,如同“睡眠术”。
14–18力量:队伍中的所有战士力量增加 1–6 点,如同“力量术”,持续 1–10 小时。
19疾病:立即返回地表。
20毒药:若未通过对抗毒素的豁免检定,角色死亡。

最低层的洞穴与天然洞窟 Caves and Caverns for Lowest Levels

你可以在地下城底层采用粗凿而成的天然隧道;若掷出房间或大厅,则改用下表生成洞穴与洞窟。出口规则不变。

表 VIII:洞穴与洞窟(d20)Table VIII: Caves and Caverns (d20)

骰值结果
1–5洞穴,约 40’ × 60’
6–7洞穴,约 50’ × 75’
8–9双洞穴:20’ × 30’ 与 60’ × 60’
10–11双洞穴:35’ × 50’ 与 80’ × 90’*
12–14洞窟,约 95’ × 125’*
15–16洞窟,约 120’ × 150’
17–18洞窟,约 150’ × 200’*
19–20巨型洞窟,约 250’–300’ × 350’–400’ **

* 掷骰决定其中是否有水池(见表 VIII.A)。

** 掷骰决定其中是否有湖泊(见表 VIII.B)。

表 VIII.A:水池(d20)Table VIII.A: Pools (d20)

骰值结果
1–8无水池
9–10有水池,无怪物
11–12有水池,有怪物
13–18有水池,有怪物与财宝
19–20魔法水池*

见表 VIII.C。

表 VIII.B:湖泊(d20)Table VIII.B: Lakes (d20)

骰值结果
1–10无湖泊
11–15有湖泊,无怪物
16–18有湖泊,有怪物*
19–20魔法湖泊**

* 从相应的遭遇矩阵决定怪物与财宝。

** 成功渡过魔法湖泊的人会抵达另一位面、特殊神殿等地(若没有特殊地图,则按有怪物的普通湖泊处理);有 90% 概率有怪物守卫湖泊。

表 VIII.C:魔法水池*(d20)Table VIII.C: Magic Pools (d20)

骰值结果
1–8一次性将黄金变为铂金(掷 1–11)或铅(掷 12–20)。
9–15一次性改变池中所有角色的一项属性:掷骰决定属性,再掷 1–3增加、4–6减少;每名角色分别掷骰决定增减、属性与幅度(1–3 点)。
16–17会说话的水池:阵营相同的角色可获得 1 个祈愿,其他角色受到 1–20 点伤害。祈愿可保留至多 1 天。水池阵营:守序善良 1–6,守序邪恶 7–9,混乱善良 10–12,混乱邪恶 13–17,中立 18–20。
18–20传送水池:1–7返回地表;8–12传至本层其他地点;13–16传至下方 1 层;17–20传至 100 英里外(用于荒野冒险)。
属性骰值属性属性骰值属性
1力量4敏捷
2智力5体质
3感知6魅力

* 角色必须进入魔法水池,才能查明它的性质。


来源:DMG · 译稿章节:表 VI:楼梯(d20)Table VI: Stairs (d20)