附录 B:随机荒野地形 Appendix B: Random Wilderness Terrain

DMG · 附录

若荒野队伍进入一片尚未预先绘制详细地图的区域,可使用下方随机地形判定系统;每格代表 1 英里或更大范围。使用时必须运用常识。例如,队伍若在北方,森林可能是松林,也可能是灌木地;热带地区则可能是丛林。同样,若连续两格都掷出池塘,应把它们视为同一片较大的水域。地下城主也可按需补充随机地形,使整体地貌合理。无论如何,河流、大湖、海洋与岛屿都必须由地下城主自行绘入,因为这些地形难以通过随机方法生成。

队伍进入每一格时,掷 1–20。先沿当前所在的地形行横向查找,再沿相应列向下找出包含该随机数的区间;最后向左读取新格中占主导地位的地形。

若结果为池塘,新格地形与前一格相同。

若结果为洼地,由地下城主决定其性质与范围。一般而言,新格地形与前一格相同;位于沼泽中的洼地则视为某种湖泊。

注意:森林中的林间空地、道路/小径与溪流均可按需加入。道路/小径与溪流当然必须通向尚未绘制的区域。

地形指南 Terrain Guide

  • 平原:苔原、干草原、热带草原、大草原、石南荒原、泥炭荒原、丘陵草甸、草甸。
  • 灌木地:灌丛、南非草原、灌木丛、荆棘丛、蕨类灌丛。
  • 森林:树林、丛林、林地、小片树林(疏林)。
  • 崎岖地:恶地。
  • 沙漠:荒漠、荒地、平地、雪原。
  • 丘陵:山脊、峭壁、沙丘。
  • 山地:台地、冰川、孤峰。
  • 沼泽:沼泽地、泥塘、湿地、泥沼、泥炭沼、泥泞洼地、荒沼。
  • 池塘:水池、小湖、湖泊。
  • 洼地:峡谷、裂谷、山谷、峡谷地。

随机地形判定表 Random Terrain Determination Matrix (d20)

当前地形 \ 新地形平原灌木地森林崎岖地沙漠丘陵山地沼泽
平原1–111–311–21–3111–2
灌木地124–112–43–44–52–323–4
森林*1312–135–145—4–535–6
崎岖地1414156–86–86–74–57
沙漠1515—9–109–1486—
丘陵**16161611–15159–147–108
山地***17171716–1716–1715–1611–18—
沼泽181818181817—9–15
池塘191919191918–191916–19
洼地2020202020202020

* 1/10 的情况同时包含丘陵。

** 1/10 的情况同时包含森林。

*** 1/20 的情况有一条山口穿越山脉。

聚落与定居点 Inhabitation

检查每一格是否有人居住,掷 01–00:

骰值定居点类型人口
01–03独户住宅1–12
04–05小聚落20–80
06–07村庄100–400
08–09村落600–900
10城镇1,500–6,500
11城市10,000–60,000
12–14城堡*—
15–16遗迹;重新掷骰决定类型—
17–00无人居住—

遗迹类型:村庄 01–30;城市 31–60;神殿 61–85;墓穴 86–00。

* 城堡见附录 C“城堡表”,第 182–183 页。


来源:DMG · 译稿章节:附录 B:随机荒野地形