附录 B:随机荒野地形 Appendix B: Random Wilderness Terrain
DMG · 附录
若荒野队伍进入一片尚未预先绘制详细地图的区域,可使用下方随机地形判定系统;每格代表 1 英里或更大范围。使用时必须运用常识。例如,队伍若在北方,森林可能是松林,也可能是灌木地;热带地区则可能是丛林。同样,若连续两格都掷出池塘,应把它们视为同一片较大的水域。地下城主也可按需补充随机地形,使整体地貌合理。无论如何,河流、大湖、海洋与岛屿都必须由地下城主自行绘入,因为这些地形难以通过随机方法生成。
队伍进入每一格时,掷 1–20。先沿当前所在的地形行横向查找,再沿相应列向下找出包含该随机数的区间;最后向左读取新格中占主导地位的地形。
若结果为池塘,新格地形与前一格相同。
若结果为洼地,由地下城主决定其性质与范围。一般而言,新格地形与前一格相同;位于沼泽中的洼地则视为某种湖泊。
注意:森林中的林间空地、道路/小径与溪流均可按需加入。道路/小径与溪流当然必须通向尚未绘制的区域。
地形指南 Terrain Guide
- 平原:苔原、干草原、热带草原、大草原、石南荒原、泥炭荒原、丘陵草甸、草甸。
- 灌木地:灌丛、南非草原、灌木丛、荆棘丛、蕨类灌丛。
- 森林:树林、丛林、林地、小片树林(疏林)。
- 崎岖地:恶地。
- 沙漠:荒漠、荒地、平地、雪原。
- 丘陵:山脊、峭壁、沙丘。
- 山地:台地、冰川、孤峰。
- 沼泽:沼泽地、泥塘、湿地、泥沼、泥炭沼、泥泞洼地、荒沼。
- 池塘:水池、小湖、湖泊。
- 洼地:峡谷、裂谷、山谷、峡谷地。
随机地形判定表 Random Terrain Determination Matrix (d20)
| 当前地形 \ 新地形 | 平原 | 灌木地 | 森林 | 崎岖地 | 沙漠 | 丘陵 | 山地 | 沼泽 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 平原 | 1–11 | 1–3 | 1 | 1–2 | 1–3 | 1 | 1 | 1–2 |
| 灌木地 | 12 | 4–11 | 2–4 | 3–4 | 4–5 | 2–3 | 2 | 3–4 |
| 森林* | 13 | 12–13 | 5–14 | 5 | — | 4–5 | 3 | 5–6 |
| 崎岖地 | 14 | 14 | 15 | 6–8 | 6–8 | 6–7 | 4–5 | 7 |
| 沙漠 | 15 | 15 | — | 9–10 | 9–14 | 8 | 6 | — |
| 丘陵** | 16 | 16 | 16 | 11–15 | 15 | 9–14 | 7–10 | 8 |
| 山地*** | 17 | 17 | 17 | 16–17 | 16–17 | 15–16 | 11–18 | — |
| 沼泽 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 17 | — | 9–15 |
| 池塘 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18–19 | 19 | 16–19 |
| 洼地 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
* 1/10 的情况同时包含丘陵。
** 1/10 的情况同时包含森林。
*** 1/20 的情况有一条山口穿越山脉。
聚落与定居点 Inhabitation
检查每一格是否有人居住,掷 01–00:
| 骰值 | 定居点类型 | 人口 |
|---|---|---|
| 01–03 | 独户住宅 | 1–12 |
| 04–05 | 小聚落 | 20–80 |
| 06–07 | 村庄 | 100–400 |
| 08–09 | 村落 | 600–900 |
| 10 | 城镇 | 1,500–6,500 |
| 11 | 城市 | 10,000–60,000 |
| 12–14 | 城堡* | — |
| 15–16 | 遗迹;重新掷骰决定类型 | — |
| 17–00 | 无人居住 | — |
遗迹类型:村庄 01–30;城市 31–60;神殿 61–85;墓穴 86–00。
* 城堡见附录 C“城堡表”,第 182–183 页。
来源:DMG · 译稿章节:附录 B:随机荒野地形