角色年龄、衰老、疾病与死亡 Character Age, Aging, Disease, and Death

DMG · 角色年龄、衰老、疾病与死亡

角色年龄 Character Age

创建每名角色时,都必须确定其年龄。玩家角色和随从应使用相应的表格;其他角色也可以查表,或由你根据已经构建的游戏世界酌情指定年龄。原书分别提供非人类角色(半人类、半身人等)和人类角色的表格。

非人类角色表 Non-Human Characters Table

种族牧师战士魔法师盗贼
矮人250 + 2d2040 + 5d4—75 + 3d6
精灵500 + 10d10130 + 5d6150 + 5d6100 + 5d6
侏儒300 + 3d1260 + 5d4100 + 2d1280 + 5d4
半精灵40 + 2d422 + 3d430 + 2d822 + 3d8
半身人—20 + 3d4—40 + 2d4
半兽人20 + 1d413 + 1d4—20 + 2d4

多职业角色应使用能够发展至最高年龄的职业栏,并采用该职业允许的最大年龄增量;也就是说,不要随机掷出年龄增量,而应直接取最大值。

人类角色表 Humans Table

职业基础年龄 + 随机增量职业基础年龄 + 随机增量
牧师18 + 1d4魔法师24 + 2d8
德鲁伊18 + 1d4幻术师30 + 1d6
战士15 + 1d4盗贼18 + 1d4
圣武士17 + 1d4刺客20 + 1d4
游侠20 + 1d4武僧21 + 1d4

吟游诗人的年龄从其最初加入的职业所对应的年龄开始计算。

衰老 Aging

确定角色年龄后,必须逐年记录其游戏内年龄。(参见《战役中的时间》。)除了正常经过的游戏年数外,还要加上各种会缩短寿命的非自然因素所造成的年龄增长;这些因素会直接增加角色年龄。衰老的影响见本节。每个种族的角色寿命上限也会在后文说明。

要确定年龄对角色的总体影响,必须为每个种族划分若干标准年龄阶段。确定年龄阶段后,相应调整属性值;从成年早期开始,各项增减逐步累积。因年龄影响而超过 18 的属性只有感知(除非年龄限制另有规定)。大多数调整以整数计算,因此力量 18 会降为 17,即使它原本是 18/00;超凡力量不计入此类调整。

年龄阶段 Age Categories

种族成年早期成熟期中年老年高龄
矮人35—5051—150151—250251—350351—450
山地矮人40—6061—175176—275276—400401—525
水生精灵75—150151—450451—700701—10001001—1200
卓尔精灵50—100101—400401—600601—800801—1000
灰精灵150—250251—650651—10001001—15001501—2000
高等精灵100—175176—550551—875876—12001201—1600
木精灵75—150151—500501—800801—11001101—1350
侏儒50—9091—300301—450451—600601—750
半精灵24—4041—100101—175176—250251—325
半身人22—3334—6869—101102—144145—199
半兽人12—1516—3031—4546—6061—80
人类14—2021—4041—6061—9091—120

年龄阶段带来的调整如下:

  • 成年早期 Young Adult:感知 −1,体质 +1。
  • 成熟期 Mature:力量 +1,感知 +1。
  • 中年 Middle Aged:力量 −1(或超凡力量等级减半),体质 −1;智力 +1,感知 +1。
  • 老年 Old:力量 −2,敏捷 −2,体质 −1;感知 +1。
  • 高龄 Venerable:力量 −1,敏捷 −1,体质 −1;智力 +1,感知 +1。

请注意,属性调整不得超过种族上限,也不能导致属性超过其上限;同样,调整后也不能低于种族或职业的最低属性要求。

非自然衰老 Unnatural Aging

某些生物会造成非自然衰老,此外还有各种魔法因素也会如此。以下魔法会使施法者损失寿命、增加相应年龄。另见“疾病”中其他造成非自然衰老的原因。(长寿药水及其他可能的魔法手段,或许能在一定程度上抵消这种衰老。)

魔法导致的衰老 Magical Aging Causes

原因增加年龄
施展改变现实术3 年
施展传送门术5 年
施展限定愿望术1 年
施展复原术2 年
施展复活术3 年
施展愿望术3 年
饮用加速药水1 年
受到加速术影响1 年

注:从卷轴上阅读上述法术(或使用戒指及其他装置的力量)不会造成非自然衰老;但最初将这类法术写入卷轴时则会造成衰老!

(另见“死亡”中的“因年龄而死”小节。)

疾病 Disease

与毒药一样,本系统不试图详尽处理超出本书范围与目的的具体医疗问题,而是提供疾病与病症的大类、它们对游戏的影响,以及角色在不同环境下染病的概率。通常无需随机决定角色是否染病,因为病症可能由剧情指定;即便如此,随机决定发病时机与严重程度的方法仍可能派上用场。

染病 Contraction of Disease

你可以每个游戏月检查每名角色是否染上疾病(或失调)。若环境特别适宜疾病传播,则每周检查一次:

  • 天气酷热,或炎热潮湿;
  • 天气温暖时环境肮脏且拥挤。

每当角色以可能传播疾病的方式接触传染源时,也应进行检查。传染源可能是人、动物、昆虫、食物、饮料、害兽、泥土、污物等。DM 应指出适用的特殊疾病传播条件。

寄生虫感染 Contraction of Parasitic Infestation

每个游戏月检查每名角色是否感染某种寄生虫。若环境特别适宜,则每周检查一次:

  • 环境肮脏且气候温暖;
  • 天气炎热潮湿。

每当角色接触寄生虫传播源时,都应进行检查。传播源包括人、动物、灰尘、泥土、粪肥、生肉(或未煮熟的肉)、沼泽水等。

染病概率 Chance of Contracting Disease

基础概率为 2%。按下表调整:

条件修正
当前已患病或感染寄生虫+1%
拥挤(城市、营地、船上)+1%
污秽(城市、营地、围城期间)+1%
角色处于老年阶段+2%
环境为沼泽、湿地或丛林+2%
气候炎热潮湿(季节或地区因素)+2%
角色处于高龄阶段+5%
接触传染性疾病的传播源+10%
天气或气候凉爽(如高海拔地区)−1%
寒冷天气、高山环境−2%
船上航行满 2 周后−2%

程序:将修正值加到染病基础概率上,得到最终概率后,为相关角色掷骰。若判定染病,则查阅下方的疾病表确定患上何种疾病。

寄生虫感染概率 Chance of Parasitic Infestation

基础概率为 3%。按下表调整:

条件修正
污秽(垃圾、粪肥、污水等)+1%
肉类烹煮不当+2%
饮用受污染的水+5%
沼泽或丛林环境+5%
天气或气候凉爽、沙漠气候−1%
寒冷天气、高山或凉爽的沙漠气候−1%

程序:与疾病判定相同,然后查阅寄生虫感染表。

疾病(或失调)表 Disease (or Disorder) Table

d100受影响的身体部位发作情况:急性(d8)发作情况:慢性(d8)严重程度:轻微(d8)严重程度:严重(d8)严重程度:致命(d8)
01—03血液/造血器官1—34—81—23—56—8
04骨骼12—812—34—8
05脑部/神经系统1—67—81—23—56—8
06—07心血管/肾脏1—34—81—23—45—8
08—09结缔组织12—812—34—8
10—12耳部1—781—678
13—18眼部1—781—56—78
19—40胃肠道1—67—81—56—78
41—42生殖器官1—23—81—34—78
43—48关节1—45—81—67—8—
49—50黏膜1—781—67—8—
51—52肌肉1—56—81—56—78
53—65鼻与咽喉1—67—81—67—8—
66—85呼吸系统1—67—81—56—78
86—96皮肤1—56—81—56—78
97—00泌尿系统1—67—81—56—78

寄生虫感染表 Parasitic Infestation Table

d100感染部位轻微(d8)严重(d8)致命(d8)
01—10心血管系统1—23—56—8
11—35肠道1—23—78
36—40肌肉12—34—8
41—45呼吸系统12—45—8
46—75皮肤/毛发1—78—
76—00胃部1—23—78

发作情况决定疾病是一次性的急性发作,还是感染后会周期性复发的慢性疾病。慢性病症会周期性影响角色;若它与其他任何病症(疾病、失调或寄生虫感染)同时发作,两者的严重程度都会上升。因此,若角色感染两种慢性病症,很可能无法挺过下一次疾病发作。

严重程度决定疾病、失调或寄生虫感染有多严重,影响失能时长(恢复所需时间,或病症最终致死前持续的时间)以及病症造成的后果。

轻微 MILD:患病期间,角色不能进行剧烈活动,必须休息。DM 可决定适当治疗以缩短病程;通常持续 1—3 周。

严重 SEVERE:角色的生命值降至正常值的 50%,并完全失能 1—2 周;之后还需 1—2 周处于轻微病症状态,逐渐恢复。

致命 TERMINAL:角色将在 1—12 天内死亡(或失去受影响的身体部位或功能);若后文针对具体病症给出了更长时限,则以该时限为准。

不同身体部位受到影响时,具体后果如下:

  • 血液及相关病症:每周分别损失 1 点力量和体质,直至完全治愈。慢性病会逐渐耗尽角色;致命病例会在 1—12 周内致死。
  • 骨骼病症:与血液病症大致相同;慢性和致命病例可用相同方式处理。
  • 脑部及神经系统病症:每次发作损失 1 点智力和敏捷,直至完全治愈;慢性病最终可能致命。致命病例会在 1—12 小时内致死。
  • 心血管/肾脏病症:按血液病症的方式处理,但致命病例只持续 1—12 天。
  • 结缔组织疾病:例如麻风病。每患病一个月,力量、敏捷、体质和魅力永久各损失 1 点;只有急性轻微发作不会造成这种损失。致命病例会持续到体质降至 0;也就是说,按慢性严重病例处理。
  • 耳部病症:致命病例会造成一只耳朵失聪。
  • 眼部病症:致命病例会导致一只或双眼失明,两种情况各有 50% 概率。
  • 胃肠道病症:慢性病每次发作都会使力量与体质各损失 1 点,直至治愈;严重发作造成的损失永久保留。致命病例会在 1—12 周内致死。
  • 生殖器官病症:除传播感染外通常没有特别后果;致命病例会在 1—12 个月内致死。
  • 关节病症:慢性病每次发作使敏捷损失 1 点;每次严重发作造成的损失永久保留。
  • 黏膜病症:慢性病每次发作使体质损失 1 点;严重发作造成的损失永久保留。
  • 肌肉病症:慢性病每次发作使力量和敏捷各损失 1 点;严重发作有 25% 概率造成永久损失。致命病例会在 1—12 个月内致死。
  • 鼻与咽喉病症:慢性病每次严重发作有 10% 概率使体质损失 1 点。
  • 呼吸系统病症:慢性严重病症有 10% 概率使力量与体质各损失 1 点(分别检定)。致命病例会在 1—12 个月内致死。
  • 皮肤病症:严重病症有 10% 概率永久损失 1 点魅力。慢性轻微发作也有 10% 概率造成此损失,慢性严重发作则有 25% 概率。致命病例会在 1—12 周内致死。
  • 泌尿系统病症:慢性严重病症每次发作有 20% 概率使敏捷与体质各损失 1 点。致命病例会在 1—12 周内致死。

疾病发生与严重程度的骰值调整 Adjustments to Occurrence and Severity Die Rolls

条件修正
体质低于 3+2
体质 3—5+1
慢性疾病或失调+1
严重寄生虫感染+1
生命值低于正常值的 25%+1
体质 10—12−1
体质 13—15−2
体质 16—17−3
体质 18−4

注:疾病发生或严重程度的任一骰值经调整后为 0 或更低,表示角色没有染上该疾病。此调整不适用于寄生虫感染判定。

死亡 Death

角色会面临许多种死亡。最常见的战斗死亡通常不是什么大问题,因为牧师法术、改变现实术或愿望术往往能够使角色复生。当然,恢复所受伤害可能比较棘手,但并非无法解决。

因年龄而死 Death Due to Age

这是一件严重的事。除非还能以其他方式延长寿命,否则从这种死亡中复生的角色很快就会再次死去。超过其最大年龄后,任何不能延长寿命的魔法都不会生效。(因此,一些角色或许会变成巫妖……)当然,多瓶长寿药水、愿望术以及某些魔法装置或许能大幅延长寿命;但角色一旦因老年(高龄)而死,便一切都结束了。若你事先说清这一点,许多玩家会把延续家族血脉视为某种实现不朽的途径。

确定最大年龄 Determination of Maximum Age

除非角色因其他原因死亡,否则最终会活到老年。使用下表确定角色因“自然”原因死亡的确切年龄。

角色最大年龄表 Maximum Character Age Table

d100角色年龄阶段变动骰*
01—10老年,最低年龄+d8
11—25老年,最高年龄−d4
26—60高龄,最低年龄+d6
61—90高龄,最高年龄−d10**
91—00高龄,最高年龄+d20***

根据年龄阶段的跨度,使用骰子决定增加或减少的年数:

年龄跨度每个结果对应的间隔
低于 100 年1 年
100—250 年10 年(另掷 d10**)
超过 250 年20 年(另掷 d20***)

注:d10 掷出 0 时按 0 处理,而非 10;实际生成的随机数范围为 0—9。

*注:d20 掷出 20 时按 0 处理;实际生成的随机数范围为 0—19。

确定最大年龄的示例 Examples of Maximum Age Determination

  • 掷骰结果表示一名矮人会活到老年阶段的最低年龄,再增加 d8。该年龄跨度为 100 年,因此 d8 表示十年间隔;角色年龄为 251 年 +10—80 年 +0—9 年。
  • 同一名矮人的结果若为老年阶段的最高年龄,变动为 −d4,则减去 10—40 年,并再减去 0—9 年。
  • 一名半兽人的结果表示其会活到高龄阶段的最高年龄,再增加 d20。其年龄跨度低于 100 年,因此该角色可活 80 年 +0—19 年,即 80—99 年;掷出 20 时按 0 年计算,因此不会超过该种族表列的最高高龄。
  • 一名高等精灵的结果表示其会活到高龄阶段的最低年龄,再增加 d6。该种族年龄跨度为 400 年,因此增加 20—120 年,并再增加 0—19 年;其年龄为 1221—1340 年。假设 d6 掷出 4,则增加 80 年,寿命达到 1281 年;再掷 d20,若结果为 0,总寿命仍为 1281 年(1201 + 80 + 0)。

死于疾病(或失调)或寄生虫感染 Death Due to Disease (or Disorder) or Parasitic Infestation

角色从疾病或寄生虫感染导致的死亡状态中复生后,仍会遭受原病症的侵害——例如属性永久损失——直至用魔法抵消。此外,即便复生,该角色仍有 90% 的概率继续受到致死原因的影响,除非使用了疗愈手段。即使如此,角色也必须花时间恢复,过程如同从严重疾病中康复。已经永久承受的属性损失无法通过任何疗愈手段恢复,包括疗愈疾病术;但愿望术、改变现实术和魔法装置等魔法修正可以弥补这些缺陷。


来源:DMG · 译稿章节:角色年龄、衰老、疾病与死亡