角色年龄、衰老、疾病与死亡 Character Age, Aging, Disease, and Death
DMG · 角色年龄、衰老、疾病与死亡
角色年龄 Character Age
创建每名角色时,都必须确定其年龄。玩家角色和随从应使用相应的表格;其他角色也可以查表,或由你根据已经构建的游戏世界酌情指定年龄。原书分别提供非人类角色(半人类、半身人等)和人类角色的表格。
非人类角色表 Non-Human Characters Table
| 种族 | 牧师 | 战士 | 魔法师 | 盗贼 |
|---|---|---|---|---|
| 矮人 | 250 + 2d20 | 40 + 5d4 | — | 75 + 3d6 |
| 精灵 | 500 + 10d10 | 130 + 5d6 | 150 + 5d6 | 100 + 5d6 |
| 侏儒 | 300 + 3d12 | 60 + 5d4 | 100 + 2d12 | 80 + 5d4 |
| 半精灵 | 40 + 2d4 | 22 + 3d4 | 30 + 2d8 | 22 + 3d8 |
| 半身人 | — | 20 + 3d4 | — | 40 + 2d4 |
| 半兽人 | 20 + 1d4 | 13 + 1d4 | — | 20 + 2d4 |
多职业角色应使用能够发展至最高年龄的职业栏,并采用该职业允许的最大年龄增量;也就是说,不要随机掷出年龄增量,而应直接取最大值。
人类角色表 Humans Table
| 职业 | 基础年龄 + 随机增量 | 职业 | 基础年龄 + 随机增量 |
|---|---|---|---|
| 牧师 | 18 + 1d4 | 魔法师 | 24 + 2d8 |
| 德鲁伊 | 18 + 1d4 | 幻术师 | 30 + 1d6 |
| 战士 | 15 + 1d4 | 盗贼 | 18 + 1d4 |
| 圣武士 | 17 + 1d4 | 刺客 | 20 + 1d4 |
| 游侠 | 20 + 1d4 | 武僧 | 21 + 1d4 |
吟游诗人的年龄从其最初加入的职业所对应的年龄开始计算。
衰老 Aging
确定角色年龄后,必须逐年记录其游戏内年龄。(参见《战役中的时间》。)除了正常经过的游戏年数外,还要加上各种会缩短寿命的非自然因素所造成的年龄增长;这些因素会直接增加角色年龄。衰老的影响见本节。每个种族的角色寿命上限也会在后文说明。
要确定年龄对角色的总体影响,必须为每个种族划分若干标准年龄阶段。确定年龄阶段后,相应调整属性值;从成年早期开始,各项增减逐步累积。因年龄影响而超过 18 的属性只有感知(除非年龄限制另有规定)。大多数调整以整数计算,因此力量 18 会降为 17,即使它原本是 18/00;超凡力量不计入此类调整。
年龄阶段 Age Categories
| 种族 | 成年早期 | 成熟期 | 中年 | 老年 | 高龄 |
|---|---|---|---|---|---|
| 矮人 | 35—50 | 51—150 | 151—250 | 251—350 | 351—450 |
| 山地矮人 | 40—60 | 61—175 | 176—275 | 276—400 | 401—525 |
| 水生精灵 | 75—150 | 151—450 | 451—700 | 701—1000 | 1001—1200 |
| 卓尔精灵 | 50—100 | 101—400 | 401—600 | 601—800 | 801—1000 |
| 灰精灵 | 150—250 | 251—650 | 651—1000 | 1001—1500 | 1501—2000 |
| 高等精灵 | 100—175 | 176—550 | 551—875 | 876—1200 | 1201—1600 |
| 木精灵 | 75—150 | 151—500 | 501—800 | 801—1100 | 1101—1350 |
| 侏儒 | 50—90 | 91—300 | 301—450 | 451—600 | 601—750 |
| 半精灵 | 24—40 | 41—100 | 101—175 | 176—250 | 251—325 |
| 半身人 | 22—33 | 34—68 | 69—101 | 102—144 | 145—199 |
| 半兽人 | 12—15 | 16—30 | 31—45 | 46—60 | 61—80 |
| 人类 | 14—20 | 21—40 | 41—60 | 61—90 | 91—120 |
年龄阶段带来的调整如下:
- 成年早期 Young Adult:感知 −1,体质 +1。
- 成熟期 Mature:力量 +1,感知 +1。
- 中年 Middle Aged:力量 −1(或超凡力量等级减半),体质 −1;智力 +1,感知 +1。
- 老年 Old:力量 −2,敏捷 −2,体质 −1;感知 +1。
- 高龄 Venerable:力量 −1,敏捷 −1,体质 −1;智力 +1,感知 +1。
请注意,属性调整不得超过种族上限,也不能导致属性超过其上限;同样,调整后也不能低于种族或职业的最低属性要求。
非自然衰老 Unnatural Aging
某些生物会造成非自然衰老,此外还有各种魔法因素也会如此。以下魔法会使施法者损失寿命、增加相应年龄。另见“疾病”中其他造成非自然衰老的原因。(长寿药水及其他可能的魔法手段,或许能在一定程度上抵消这种衰老。)
魔法导致的衰老 Magical Aging Causes
| 原因 | 增加年龄 |
|---|---|
| 施展改变现实术 | 3 年 |
| 施展传送门术 | 5 年 |
| 施展限定愿望术 | 1 年 |
| 施展复原术 | 2 年 |
| 施展复活术 | 3 年 |
| 施展愿望术 | 3 年 |
| 饮用加速药水 | 1 年 |
| 受到加速术影响 | 1 年 |
注:从卷轴上阅读上述法术(或使用戒指及其他装置的力量)不会造成非自然衰老;但最初将这类法术写入卷轴时则会造成衰老!
(另见“死亡”中的“因年龄而死”小节。)
疾病 Disease
与毒药一样,本系统不试图详尽处理超出本书范围与目的的具体医疗问题,而是提供疾病与病症的大类、它们对游戏的影响,以及角色在不同环境下染病的概率。通常无需随机决定角色是否染病,因为病症可能由剧情指定;即便如此,随机决定发病时机与严重程度的方法仍可能派上用场。
染病 Contraction of Disease
你可以每个游戏月检查每名角色是否染上疾病(或失调)。若环境特别适宜疾病传播,则每周检查一次:
- 天气酷热,或炎热潮湿;
- 天气温暖时环境肮脏且拥挤。
每当角色以可能传播疾病的方式接触传染源时,也应进行检查。传染源可能是人、动物、昆虫、食物、饮料、害兽、泥土、污物等。DM 应指出适用的特殊疾病传播条件。
寄生虫感染 Contraction of Parasitic Infestation
每个游戏月检查每名角色是否感染某种寄生虫。若环境特别适宜,则每周检查一次:
- 环境肮脏且气候温暖;
- 天气炎热潮湿。
每当角色接触寄生虫传播源时,都应进行检查。传播源包括人、动物、灰尘、泥土、粪肥、生肉(或未煮熟的肉)、沼泽水等。
染病概率 Chance of Contracting Disease
基础概率为 2%。按下表调整:
| 条件 | 修正 |
|---|---|
| 当前已患病或感染寄生虫 | +1% |
| 拥挤(城市、营地、船上) | +1% |
| 污秽(城市、营地、围城期间) | +1% |
| 角色处于老年阶段 | +2% |
| 环境为沼泽、湿地或丛林 | +2% |
| 气候炎热潮湿(季节或地区因素) | +2% |
| 角色处于高龄阶段 | +5% |
| 接触传染性疾病的传播源 | +10% |
| 天气或气候凉爽(如高海拔地区) | −1% |
| 寒冷天气、高山环境 | −2% |
| 船上航行满 2 周后 | −2% |
程序:将修正值加到染病基础概率上,得到最终概率后,为相关角色掷骰。若判定染病,则查阅下方的疾病表确定患上何种疾病。
寄生虫感染概率 Chance of Parasitic Infestation
基础概率为 3%。按下表调整:
| 条件 | 修正 |
|---|---|
| 污秽(垃圾、粪肥、污水等) | +1% |
| 肉类烹煮不当 | +2% |
| 饮用受污染的水 | +5% |
| 沼泽或丛林环境 | +5% |
| 天气或气候凉爽、沙漠气候 | −1% |
| 寒冷天气、高山或凉爽的沙漠气候 | −1% |
程序:与疾病判定相同,然后查阅寄生虫感染表。
疾病(或失调)表 Disease (or Disorder) Table
| d100 | 受影响的身体部位 | 发作情况:急性(d8) | 发作情况:慢性(d8) | 严重程度:轻微(d8) | 严重程度:严重(d8) | 严重程度:致命(d8) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01—03 | 血液/造血器官 | 1—3 | 4—8 | 1—2 | 3—5 | 6—8 |
| 04 | 骨骼 | 1 | 2—8 | 1 | 2—3 | 4—8 |
| 05 | 脑部/神经系统 | 1—6 | 7—8 | 1—2 | 3—5 | 6—8 |
| 06—07 | 心血管/肾脏 | 1—3 | 4—8 | 1—2 | 3—4 | 5—8 |
| 08—09 | 结缔组织 | 1 | 2—8 | 1 | 2—3 | 4—8 |
| 10—12 | 耳部 | 1—7 | 8 | 1—6 | 7 | 8 |
| 13—18 | 眼部 | 1—7 | 8 | 1—5 | 6—7 | 8 |
| 19—40 | 胃肠道 | 1—6 | 7—8 | 1—5 | 6—7 | 8 |
| 41—42 | 生殖器官 | 1—2 | 3—8 | 1—3 | 4—7 | 8 |
| 43—48 | 关节 | 1—4 | 5—8 | 1—6 | 7—8 | — |
| 49—50 | 黏膜 | 1—7 | 8 | 1—6 | 7—8 | — |
| 51—52 | 肌肉 | 1—5 | 6—8 | 1—5 | 6—7 | 8 |
| 53—65 | 鼻与咽喉 | 1—6 | 7—8 | 1—6 | 7—8 | — |
| 66—85 | 呼吸系统 | 1—6 | 7—8 | 1—5 | 6—7 | 8 |
| 86—96 | 皮肤 | 1—5 | 6—8 | 1—5 | 6—7 | 8 |
| 97—00 | 泌尿系统 | 1—6 | 7—8 | 1—5 | 6—7 | 8 |
寄生虫感染表 Parasitic Infestation Table
| d100 | 感染部位 | 轻微(d8) | 严重(d8) | 致命(d8) |
|---|---|---|---|---|
| 01—10 | 心血管系统 | 1—2 | 3—5 | 6—8 |
| 11—35 | 肠道 | 1—2 | 3—7 | 8 |
| 36—40 | 肌肉 | 1 | 2—3 | 4—8 |
| 41—45 | 呼吸系统 | 1 | 2—4 | 5—8 |
| 46—75 | 皮肤/毛发 | 1—7 | 8 | — |
| 76—00 | 胃部 | 1—2 | 3—7 | 8 |
发作情况决定疾病是一次性的急性发作,还是感染后会周期性复发的慢性疾病。慢性病症会周期性影响角色;若它与其他任何病症(疾病、失调或寄生虫感染)同时发作,两者的严重程度都会上升。因此,若角色感染两种慢性病症,很可能无法挺过下一次疾病发作。
严重程度决定疾病、失调或寄生虫感染有多严重,影响失能时长(恢复所需时间,或病症最终致死前持续的时间)以及病症造成的后果。
轻微 MILD:患病期间,角色不能进行剧烈活动,必须休息。DM 可决定适当治疗以缩短病程;通常持续 1—3 周。
严重 SEVERE:角色的生命值降至正常值的 50%,并完全失能 1—2 周;之后还需 1—2 周处于轻微病症状态,逐渐恢复。
致命 TERMINAL:角色将在 1—12 天内死亡(或失去受影响的身体部位或功能);若后文针对具体病症给出了更长时限,则以该时限为准。
不同身体部位受到影响时,具体后果如下:
- 血液及相关病症:每周分别损失 1 点力量和体质,直至完全治愈。慢性病会逐渐耗尽角色;致命病例会在 1—12 周内致死。
- 骨骼病症:与血液病症大致相同;慢性和致命病例可用相同方式处理。
- 脑部及神经系统病症:每次发作损失 1 点智力和敏捷,直至完全治愈;慢性病最终可能致命。致命病例会在 1—12 小时内致死。
- 心血管/肾脏病症:按血液病症的方式处理,但致命病例只持续 1—12 天。
- 结缔组织疾病:例如麻风病。每患病一个月,力量、敏捷、体质和魅力永久各损失 1 点;只有急性轻微发作不会造成这种损失。致命病例会持续到体质降至 0;也就是说,按慢性严重病例处理。
- 耳部病症:致命病例会造成一只耳朵失聪。
- 眼部病症:致命病例会导致一只或双眼失明,两种情况各有 50% 概率。
- 胃肠道病症:慢性病每次发作都会使力量与体质各损失 1 点,直至治愈;严重发作造成的损失永久保留。致命病例会在 1—12 周内致死。
- 生殖器官病症:除传播感染外通常没有特别后果;致命病例会在 1—12 个月内致死。
- 关节病症:慢性病每次发作使敏捷损失 1 点;每次严重发作造成的损失永久保留。
- 黏膜病症:慢性病每次发作使体质损失 1 点;严重发作造成的损失永久保留。
- 肌肉病症:慢性病每次发作使力量和敏捷各损失 1 点;严重发作有 25% 概率造成永久损失。致命病例会在 1—12 个月内致死。
- 鼻与咽喉病症:慢性病每次严重发作有 10% 概率使体质损失 1 点。
- 呼吸系统病症:慢性严重病症有 10% 概率使力量与体质各损失 1 点(分别检定)。致命病例会在 1—12 个月内致死。
- 皮肤病症:严重病症有 10% 概率永久损失 1 点魅力。慢性轻微发作也有 10% 概率造成此损失,慢性严重发作则有 25% 概率。致命病例会在 1—12 周内致死。
- 泌尿系统病症:慢性严重病症每次发作有 20% 概率使敏捷与体质各损失 1 点。致命病例会在 1—12 周内致死。
疾病发生与严重程度的骰值调整 Adjustments to Occurrence and Severity Die Rolls
| 条件 | 修正 |
|---|---|
| 体质低于 3 | +2 |
| 体质 3—5 | +1 |
| 慢性疾病或失调 | +1 |
| 严重寄生虫感染 | +1 |
| 生命值低于正常值的 25% | +1 |
| 体质 10—12 | −1 |
| 体质 13—15 | −2 |
| 体质 16—17 | −3 |
| 体质 18 | −4 |
注:疾病发生或严重程度的任一骰值经调整后为 0 或更低,表示角色没有染上该疾病。此调整不适用于寄生虫感染判定。
死亡 Death
角色会面临许多种死亡。最常见的战斗死亡通常不是什么大问题,因为牧师法术、改变现实术或愿望术往往能够使角色复生。当然,恢复所受伤害可能比较棘手,但并非无法解决。
因年龄而死 Death Due to Age
这是一件严重的事。除非还能以其他方式延长寿命,否则从这种死亡中复生的角色很快就会再次死去。超过其最大年龄后,任何不能延长寿命的魔法都不会生效。(因此,一些角色或许会变成巫妖……)当然,多瓶长寿药水、愿望术以及某些魔法装置或许能大幅延长寿命;但角色一旦因老年(高龄)而死,便一切都结束了。若你事先说清这一点,许多玩家会把延续家族血脉视为某种实现不朽的途径。
确定最大年龄 Determination of Maximum Age
除非角色因其他原因死亡,否则最终会活到老年。使用下表确定角色因“自然”原因死亡的确切年龄。
角色最大年龄表 Maximum Character Age Table
| d100 | 角色年龄阶段 | 变动骰* |
|---|---|---|
| 01—10 | 老年,最低年龄 | +d8 |
| 11—25 | 老年,最高年龄 | −d4 |
| 26—60 | 高龄,最低年龄 | +d6 |
| 61—90 | 高龄,最高年龄 | −d10** |
| 91—00 | 高龄,最高年龄 | +d20*** |
根据年龄阶段的跨度,使用骰子决定增加或减少的年数:
| 年龄跨度 | 每个结果对应的间隔 |
|---|---|
| 低于 100 年 | 1 年 |
| 100—250 年 | 10 年(另掷 d10**) |
| 超过 250 年 | 20 年(另掷 d20***) |
注:d10 掷出 0 时按 0 处理,而非 10;实际生成的随机数范围为 0—9。
*注:d20 掷出 20 时按 0 处理;实际生成的随机数范围为 0—19。
确定最大年龄的示例 Examples of Maximum Age Determination
- 掷骰结果表示一名矮人会活到老年阶段的最低年龄,再增加 d8。该年龄跨度为 100 年,因此 d8 表示十年间隔;角色年龄为 251 年 +10—80 年 +0—9 年。
- 同一名矮人的结果若为老年阶段的最高年龄,变动为 −d4,则减去 10—40 年,并再减去 0—9 年。
- 一名半兽人的结果表示其会活到高龄阶段的最高年龄,再增加 d20。其年龄跨度低于 100 年,因此该角色可活 80 年 +0—19 年,即 80—99 年;掷出 20 时按 0 年计算,因此不会超过该种族表列的最高高龄。
- 一名高等精灵的结果表示其会活到高龄阶段的最低年龄,再增加 d6。该种族年龄跨度为 400 年,因此增加 20—120 年,并再增加 0—19 年;其年龄为 1221—1340 年。假设 d6 掷出 4,则增加 80 年,寿命达到 1281 年;再掷 d20,若结果为 0,总寿命仍为 1281 年(1201 + 80 + 0)。
死于疾病(或失调)或寄生虫感染 Death Due to Disease (or Disorder) or Parasitic Infestation
角色从疾病或寄生虫感染导致的死亡状态中复生后,仍会遭受原病症的侵害——例如属性永久损失——直至用魔法抵消。此外,即便复生,该角色仍有 90% 的概率继续受到致死原因的影响,除非使用了疗愈手段。即使如此,角色也必须花时间恢复,过程如同从严重疾病中康复。已经永久承受的属性损失无法通过任何疗愈手段恢复,包括疗愈疾病术;但愿望术、改变现实术和魔法装置等魔法修正可以弥补这些缺陷。
来源:DMG · 译稿章节:角色年龄、衰老、疾病与死亡