主持游戏 Conducting the Game
DMG · 主持游戏
掷骰与游戏控制 Rolling the Dice and Control of the Game
在许多情况下,让玩家掷近战命中或豁免骰,既合乎情理,也能带来乐趣。不过,地下城主有权在任何时候控制骰子,也可以代玩家掷骰。你或许会希望借此不让玩家知道某些具体事实;也可以让玩家在发现特定线索时占一点优势,例如找到一扇通往特别有趣的怪物或宝藏房间的暗门。若某一特定事件应当发生,你完全有权推翻骰子的结果;但作此决定时,绝不可严重伤害队伍或非玩家角色。“永远给怪物一次公平机会!”
以下掷骰通常应秘密进行:聆听、躲藏于阴影、侦测陷阱、悄然移动、寻找暗门、怪物豁免,以及在队伍不知情时对其发动的攻击。
有时规则没有涵盖玩家尝试的某项具体行动。这种情况下,如果你不得不当场裁决,可以让骰子来决定结果:为事件设定合理概率,再让玩家掷骰,看能否达到该概率。你可以用任何方式权衡骰子,使玩家角色或非玩家角色中看起来更正确、合乎逻辑的一方占优,同时仍对双方公平。
偶尔,玩家角色会因掷骰极差而死亡,尽管玩家已正确行动并采取了一切合理预防措施。长远来看,应让这种厄运发生,因为玩家也会在其他时候掷出极佳结果,杀死不止一个对手。不过,最终裁决权仍在地下城主手中。你可以判定角色并未死亡,而是昏迷、失去一条肢体、单眼失明,或遭受其他合理而严重的惩罚,同时顾及怪物对其造成的伤害。玩家投入心血的角色死亡会令人沮丧。若玩家玩得很好,可以宽待;若其行为愚蠢或没有采取预防措施,就让骰子决定命运。即使角色死亡,也别忘了复活有基于体质的限制。然而,不要篡改系统震撼骰(SYSTEM SHOCK ROLL),让死者复生。若角色未能通过本应自行进行的该项检定,该角色便永远死亡。必须有某种最终死亡或不朽状态,否则游戏会变得乏味,因为玩家角色个个都有九条命!
应对棘手玩家 Handling Troublesome Players
有些玩家从破坏游戏中获得的乐趣比参与游戏更多,这会毁掉其他参与者的体验,必须加以阻止。喜欢大声争吵、幼稚地与人作对,或在你裁定其行为越界时拿规则书当挡箭牌的玩家,都不应留在战役中。简单说,请他们离开,或不要再邀请他们参加。
同伴压力也可用于约束那些虽不至于令人无法忍受、但你认为仍值得挽留的玩家。这类玩家常在角色不在场时发号施令、指挥其他角色;即使被指挥的角色与其无关,也告诉别人该做什么;或者总试图让角色去做其不可能知道的事。每当有人提出这类建议或命令,只需告诉全组:由于该玩家的行为,这些做法不再被允许。其他玩家会制止此人,控制不受欢迎的插话;当不良行为开始影响角色及他人的游戏乐趣时,他们也会明确表达不满。
驱逐玩家之外的强硬手段,可以包括额外随机遭遇并直接掷骰决定、由以太生物发动攻击(它们总会借突袭行动)、“天降蓝色闪电”造成伤害,或让冒犯者永久失去一点魅力(恰当地归咎于其角色)。若必须经常使用这些手段,它们就不会奏效,必须采取更强措施。对付这类问题的最终办法很简单:不再让破坏游戏的人参加之后的聚会。
将新老玩家纳入现有战役 Integration of Experienced or New Players into an Existing Campaign
随着战役推进,玩家可能因各种原因退出,也会有新人进入。部分新人来自其他战役,拥有经验丰富的角色并希望继续使用;另一些经验丰富的玩家却没有角色,他们熟悉游戏,但其知识水平足以使其区别于真正的新手。最后,还有完全没有经验的参与者——他们只对游戏有模糊印象,甚至完全不知道游戏内容。这三类新玩家都需要融入一个成熟度可能各不相同的战役,而多数玩家角色可能处于低、中或高等级。为平稳过渡,我建议采用下列最适用的方式。
将其他战役中的玩家角色转入你的战役,会受到新加入者欢迎,因为他们很可能已在角色上投入大量时间与心力,并对角色产生了认同与感情。如果既有角色的实力对你的战役而言不过强或过弱,并且其种族、职业符合你的世界设定,就可以允许其加入。必须仔细检查该角色拥有的魔法物品,很可能需要拒绝其中一部分。
若有数名这类角色同时加入,只要他们先彼此合作、共同冒险,而非立刻与其他人组队,那么即使等级低于现有玩家角色,也可以接受。若新玩家角色过于强大,玩家就必须接受这一事实并创建新角色;不过,可以告诉他们,日后等新角色成长到适当阶段,仍可能与旧角色作为平等伙伴,或以首领与随从的关系共同活动。
没有现成角色的老玩家,通常应以接近其他玩家角色平均等级的等级加入。例如平均等级为 4 级,可以掷平均骰(d4)再加 1,得到 2–5 级的角色。若战役平均等级为 5、6、7,甚至 8 级,这种“取平均”的方法仍然适用。若角色等级已高于 8 级,则可让新玩家从 4 级或更高开始。毕竟他们已经体验过其他地方的新手角色阶段,不必在你的战役里从近乎无助的状态开始;让他们从 4、5 或 6 级等较高等级起步即可。若有多名老玩家同时加入,也可调整下述新手玩家的融入方式来处理。
新手玩家则应享受以新手身份参加地下城冒险的乐趣。你还记得自己当初不知道发生了什么、不认得怪物,也不知该如何行动,却仍乐在其中的感觉吧!把一名新手直接扔进老玩家组成的队伍,会彻底毁掉这种体验:新手会被压制,甚至被排挤。若战役中只有一名新手,应为其安排一处 1 级角色游玩的特别区域,也单独留出一些时间。可让一两名老玩家扮演雇佣兵与职业军人,也扮演新手在冒险途中遇到的商人等角色;但所有行动、反应与决定都应完全由新手自己作出,其他人不得提示或帮助。若同时加入多名新手,就无需老玩家协助,其余流程相同。经过几次冒险后,新手会积累一些经验,偶尔可以加入大型远征。通常到 3 或 4 级时,便可让新手与老玩家充分合作;此时新手应能为游戏作出贡献,也能从与老手同行中获益良多。
要谨慎处理随转入角色带来的魔法物品,以免破坏你的世界设定,或让角色得到原本不该拥有的物品。详见“非标准魔法物品”。若要让新手迅速加入已经发展到中、高等级的战役,同时仍保留其初次冒险的独特体验,创建角色时可以给予额外资金和一两件次要物品。这样做是为了维持战役的活力:角色淘汰几乎不可避免,你需要尽可能平顺地引入新玩家;同时也要让新老玩家都享受这一过程。
一名玩家控制多个角色 Multiple Characters for a Single Player
并无绝对规定禁止一名玩家拥有多个角色。若地下城主认为有益,可以酌情允许。例如,某玩家的主要角色外出执行特别任务时,可让其使用新角色,而非扮演自己角色的一名随从。事实上,只要玩家善于合作并能妥善处理多个身份,一名玩家可以拥有数个角色。
通常,同一玩家的多个角色不应互相熟识。一个角色不应“知道”某些只属于另一个角色的信息,也不应把这些信息传达给对方;同一玩家控制的角色也不应自动视彼此为朋友。金钱和贵重物品不可随意交换。简言之,每个角色都必须作为独立个体来扮演。如果玩家滥用拥有多个角色的特权,地下城主必须随时准备接管其中一个角色。要迅速而坚定地这样做,尤其是当你接管的角色对其他角色的要求表现出敌意和强硬时,玩家就会明白你不会容忍胡闹。
在玩家人数很少,或许多玩家中只有少数善于游戏的战役里,每位优秀玩家很可能会有多个角色。经过许多场游戏后,其中一些角色彼此友好或至少相安无事,另一些会互相回避,还有些甚至会成为敌人。告诉玩家:只要他们愿意把每个角色作为不同个体来扮演,你并不反对他们拥有多个角色。这已足以提醒任何能够处理两个或更多角色的玩家。
神祇的干预 Intervention by Deities
如果外层位面的超自然力量能够并愿意不断介入主物质位面数百万居民的事务,那么这些神祇将忙得没有片刻休息,几乎天天都要彼此冲突。若每 100 次祈求中有 1 次得到回应,多元宇宙里的每位神祇就会忙得像自然灾害发生时的总机接线员。即使每位神祇都配有少量仆从来援助绝望的冒险者,情形也会极度混乱。再加上“神谕术”“异界探知”“异界之门”等法术的影响,显然神祇干预绝非小事;即便角色处境危急,也不能随心所欲地要求神祇出手。
这并不是说神祇绝不会降临角色身边。侍奉某位神祇是 AD&D 的重要组成部分。强大的邪恶神祇、恶魔领主与魔鬼在有望为其事业争取信徒时,往往会在被呼唤其名时现身。善良阵营的力量也可能派遣同阵营的强大生物,帮助执行其使命的角色。当然,敌对神祇发生冲突时,各种干预都可能出现——但总会避免迫使神祇亲自正面交锋!否则,角色不断增长的生命值、能力与豁免能力,本身就代表超自然力量给予的援助。
因此,多数情况下,你必须在构思战役场景或一系列场景时,决定神祇是否介入。在作者自己的灰鹰战役中,多年游戏期间曾有 9 位半神、3 位恶魔领主以及若干北欧和其他神祇参与;神祇亲自干预过一两次,而地狱势力则有两次因某个名字被提及而赶来。临时决定是否干预时,可按下表处理:如果求助角色一向虔诚,且这是其第一次求助,则有 10% 的固定概率派遣某种生物前来援助。若掷出 00,则神祇亲自降临的概率等于该角色的经验等级,并按下表调整:
| 情况 | 概率修正 |
|---|---|
| 此前每一次为该角色进行的干预 | −5% |
| 阵营行为仅属中等程度 | −5% |
| 阵营行为处于边缘 | −10% |
| 当前情势要求与另一位神祇直接对抗 | −10% |
| 角色正对抗阵营截然相反的势力 | +1% |
| 角色直接奉命或经中间人近距离侍奉该神祇 | +25% |
注:神祇不会在其他神祇居住的位面(即外层位面)进行干预,也不会前往正物质位面或负物质位面。元素位面是否允许干预由地下城主决定,取决于其所设定的居民情况;若那里有元素神祇,外层位面的神祇不会前往。多数情况下,干预只发生在主物质位面、星界位面或以太位面。
半神与神祇 Demi-Gods and Gods
半神或神祇无论以何种方式失去其物质躯体(包括在主物质位面被“杀死”),都会被送回其专属位面。这类似于恶魔或魔鬼的物质形体被消灭时发生的情况。
持续进行的战役 The Ongoing Campaign
对于没有长期参与奇幻冒险游戏的人来说,或许难以想象:最初的兴奋感消退后(可能是几个月,也可能是一年,取决于游戏频率),一些参与者会转向其他游戏,只偶尔回到战役中。再过一段时间,即使最投入的玩家也可能觉得地下城层级与荒野城堡逐渐乏味,无论它们有多么精巧或充满奇特挑战。不过,你可以设计一场玩家流失和热情消退都极少的战役,而且并不特别困难。
游戏既不能难到无法生存,也不能简单到毫无刺激与挑战。始终要有值得争取的东西、有可能失去的重要事物,以及两者发生的机会。此外,所有这些还必须有某种目的。冒险要有背景;无论线索多么隐晦,都应有一张关系网把善恶、敌对势力、相争的国家与不同族群联系起来。玩家一开始未必看得出来,但随着游戏推进,应逐步给出线索,让角色卷入这些更宏大势力之间的互动与斗争。角色起初不过是棋子,随着经验增长,他们终将意识到:自己虽地位低微,却也是宇宙棋局中有意义的一员。此时玩家便拥有双重目标:角色与随从固然会提升经验等级,但他们的行动也将拥有超越个人扬名立万的意义。
若要让战役长久成功,严肃目标固然重要,也必须有喘息时刻。这类调剂可以是主线中的次要、不同主题,例如支线地下城或任务、贵族之间的小冲突,等等。也可以偶尔安排纯粹为了好玩的场景——轻松与幽默能够衬托宏大斗争的沉重,也让参与者得到放松。毕竟 AD&D 首先是一种游戏,是为了消遣与乐趣。有时必须强调它好玩的一面。例如,在“灰鹰战役”中,我加入了一个“爱丽丝梦游仙境”层级;那里虽然危险致命,走过的玩家却一致认为非常有趣,因为它与整个战役的基调截然相反。类似地,冒险者可以前往纯希腊神话世界、进入未来拜访金刚所在的岛屿,或穿越多元宇宙前往不同星球,包括杰克·万斯《冒险星球》中的世界,在卡拉巴斯追猎斯昆人,同时被狄尔狄尔人与狄尔狄尔人族追猎。
当然,设计这些场景需要投入大量时间与精力。很多地下城主没有数小时来制作这些插曲,可能会觉得战役注定逐渐停滞。并非如此:市售的预制模组非常适合作为主线战役的支线;此外,还有许多游戏可直接接入 AD&D 战役作为调剂。毕竟,角色扮演的核心仍是角色扮演,背景设定并非最重要。关键在于让两套系统衔接,使角色能够从 AD&D 延续到另一种设定中。这不仅带来新鲜变化,也给参与者带来新问题,并为战役增添新要素——新的能力、武器等。TSR 有许多游戏与规则系统可以扩展并焕新你的战役。篇幅有限,无法详述每种系统的转换方法;但其中有两种特别适合 AD&D 的精神与规则:BOOT HILL 和 GAMMA WORLD。
六枪与奇术 Sixguns & Sorcery
无论你选择用时空扭曲把 BOOT HILL 枪手带入 AD&D 世界,还是让奇幻世界的冒险者进入狂野西部,转换方法都相同。角色数据的换算与生成如下:
| BOOT HILL 角色属性转为 AD&D | 规则 | AD&D 角色属性转为 BOOT HILL | 规则 |
|---|---|---|---|
| 力量 Strength | 如常;19 对应 18/50,20 对应 18/75 | 速度 Speed | 敏捷值 = 速度百分数 |
| 智力 Intelligence | 掷 3d6 决定 | 枪械准确度 Gun Accuracy | 初始均为 01;每开火 6 轮增加 +1,最高 25 |
| 感知 Wisdom | 掷 3d4 决定 | 投掷准确度 Throwing Accuracy | 使用 AD&D 正常攻击表 |
| 敏捷 Dexterity | BOOT HILL 基础速度每提高 10%,增加 +1,最高 16 | 力量 Strength | 按原值;18/01–18/50 对应 19,18/51 及以上对应 20 |
| 体质 Constitution | 掷 3d6 决定 | 勇气 Bravery | 基值 100,再按职业调整:牧师 −2×感知;战士* −1×感知;魔法师 −3×感知;盗贼 +4×感知;武僧如战士 |
| 魅力 Charisma | 掷 d8+4 决定 | 经验 Experience | 初始无经验,之后依游戏结果增加 |
每名 BOOT HILL 角色相当于 2 级战士(2d10,另加体质加值,如有)。此外,角色每拥有一类枪械战斗经验,就增加一等级战士能力,即增加 1d10及相应加值。
护甲等级 Armor Class:与 AD&D 相同,因此 BOOT HILL 角色大多至少在初期为 AC 10(无护甲)。
豁免检定 Saving Throws:按上文生命骰部分所确定的战士等级进行豁免。
战斗能力 Fighting Ability:按上文生命骰部分所确定的战士等级计算。
移动 Movement:BOOT HILL 角色未着甲时的基础移动速度为 12″。所有马匹均视为轻型马。
回合顺序 Turn Sequence:除非双方都使用枪械,否则使用 AD&D 的正常回合顺序。若双方均使用枪械,则采用 BOOT HILL 的回合顺序和先射判定。使用 AD&D 回合顺序时,未着甲并使用枪械的 BOOT HILL 角色在先攻上获得 +1。
武器射程 Weapon Range:BOOT HILL 的英寸射程换算为 AD&D 英寸(″)。
枪械射速 Rate of Firearms:按 BOOT HILL 所列射速决定每轮可射击次数;多次射击不受惩罚。由于一轮为整整一分钟,你也可以允许射速翻倍,但超出标准射速的每次射击都承受 −10%,且惩罚累积:额外射击 3 次时,每次额外射击承受 −30%。装填速度按每轮的轮段数计算,因此任何枪械都可在 1 轮内完全装填。
先射判定基础数值修正 First Shot Determination Base Number Adjustments:依据下表所列武器速度因素、AD&D 飞弹武器射速和武器类别,确定先射判定基础数值。
| 武器速度因素 | AD&D 飞弹武器射速 | 对抗类别 |
|---|---|---|
| 8–13 | ½ | S |
| 6–7 | 1 | BA |
| 5 | 2 | A |
| 4 | 3 | F |
| 2–3 | — | VF |
| 1 | — | — |
按实际护甲调整 Adjustment for Actual Armor:
| 护甲等级 | 先射判定修正(惩罚) |
|---|---|
| 10 | 0 |
| 9 | −1 |
| 8 | −2 |
| 7* | −3 |
| 6 | −4 |
| 5 | −5 |
| 4 | −6 |
| 3 | −7 |
| 2 | −8 |
- 为此项判定,所有魔法护甲均视为 AC 7。请注意,魔法戒指、护腕及类似防护并非护甲,在此判定中视为 AC 10。
命中判定修正 Hit Determination Modifier:
| 护甲等级 | 修正 |
|---|---|
| 10 | 0 |
| 9 | −1 |
| 8 | −1 |
| 7 | −2 |
| 6 | −2 |
| 5 | −3 |
| 4 | −3 |
| 3 | −4 |
| 2 | −4 |
| 1 | −5 |
| 0 | −5 |
| −1 | −6 |
| −2 | −6 |
| 更低 | 依此类推 |
特别说明:计算命中判定修正时,不计入敏捷对护甲等级的加值。
| 武器 | 伤害 | 射程修正 S | 射程修正 M | 射程修正 L |
|---|---|---|---|---|
| 箭、战斧等 Arrow, Tomahawk (Hand Axe), etc. | 与 AD&D 相同 | — | — | — |
| 袖珍手枪 Derringer | 1–4 | +2 | +1 | 0 |
| 其他手枪 Other Hand Gun | 1–8 | +3 | +1 | 0 |
| 霰弹枪 Shotgun | 1–10 | +2 | 0 | −1 |
| 散弹枪 Scatter Gun | 1–8 | +1 | 0 | −1 |
| 其他肩射枪械 Other Shoulder Arms | 2–8 | +2 | +1 | 0 |
| 加特林机枪 Gatling Gun | 1–8 | +2 | +1 | 0 |
| 霰弹炮(榴霰弹) Cannon (Canister) | 3–12 | +4 | +2 | 0 |
| 炸药(每根) Dynamite (per Stick)* | 4–24 | — | — | — |
- 不允许豁免。你也可以允许豁免,将爆炸视为火球术,但此时基础伤害应提高为 6–36 点。
此处未涵盖的情形,可以依据本书及 BOOT HILL 推演。地下城主可能会发现,有些 AD&D 怪物和角色很适合作为旧矿坑或隐秘山谷中的居民……
将枪械带入 AD&D 战役 Transferral of Fire Arms to the AD&D Campaign:除非你有意让火药扰乱奇幻世界,强烈建议把 BOOT HILL 枪械限制在特定区域内;一旦火药进入奇幻世界,就会变成惰性废物——因此,再高明的炼金术士也无法仿制。炸药等类似爆炸物也会失效。
变种人与魔法 Mutants & Magic
《DRAGON》杂志的读者或许已从我先前的文章中知道,AD&D 角色曾因诅咒卷轴被送往另一时空,来到《METAMORPHOSIS ALPHA》的“守望者号”星舰,与机器人和变种人相遇。这里不再重述那段经历,而是讨论地下城主若在战役中加入通往核战后地球(类似 GAMMA WORLD)的入口,可以采用的许多可能性。两套游戏并不冲突,衔接也不困难;这样的挑战对 AD&D 角色很有趣,也可能让某位参与者因此开设独立的 GAMMA WORLD 战役,为所有人带来新的游戏领域,更重要的是让地下城主有机会暂时歇一歇。
| GAMMA WORLD 角色换算为 AD&D | 规则 | AD&D 角色能力换算为 GAMMA WORLD | 规则 |
|---|---|---|---|
| 力量 Strength | 如原值;18 不掷百分骰 | 力量(体能) Strength (Physical) | 如 AD&D,计入百分骰加值 |
| 智力 Intelligence | 如原值 | 智力 Intelligence | 如原值 |
| 感知 Wisdom | 使用精神力量数值 | 力量(精神) Strength (Mental) | 使用感知数值 |
| 敏捷 Dexterity | 如原值 | 敏捷 Dexterity | 如原值 |
| 体质 Constitution | 如原值 | 体质 Constitution | 如原值 |
| 魅力 Charisma | 如原值 | 魅力 Charisma | 如原值 |
| 魔法抗力 Magic Resistance | 无 | 辐射抗力 Radiation Resistance | 无 |
生命骰 Hit Dice:GAMMA WORLD 角色保留依其体质计算的总生命值;AD&D 角色则保留生命骰及等级带来的生命值加值。
护甲等级 Armor Class:根据行动发生在 GAMMA WORLD 还是 AD&D 世界,使用下表换算护甲等级:
| GAMMA WORLD 护具 | AD&D AC | AD&D 护甲 | GAMMA WORLD AC |
|---|---|---|---|
| 无防护 | 10 | 无 | 10 |
| 仅盾牌 | 9 | 仅盾牌 | 9 |
| 毛皮或兽皮 | 8 | 皮甲或夹层甲 | 8 |
| 毛皮/兽皮与盾牌、鞣制皮甲、植物纤维甲或部分甲壳 | 7 | 皮甲/夹层甲加盾牌、镶钉皮甲或环甲 | 7 |
| 鞣制皮甲或植物纤维甲加盾牌,或完整甲壳 | 6 | 镶钉皮甲或环甲加盾牌、鳞甲或链甲 | 6 |
| 外覆甲/金属护具/完整甲壳 | 5 | 链甲加盾牌、带环甲或札甲 | 5 |
| 外覆甲或金属护具,或完整甲壳并持盾 | 4 | 带环甲或札甲加盾牌、板甲 | 4 |
| 动力板甲/塑料甲 | 0 | AC 1 至 −2 的魔法护甲 | 3 |
| 动力合金/能量甲/惯性甲/动力侦察甲/战斗甲 | −4 | AC −3 至 −4 的魔法护甲 | 2 |
| 动力攻击甲/突击甲 | −8 | AC −5 至 −10 的魔法护甲 | 1 |
豁免检定 Saving Throws:如前所述,GAMMA WORLD 角色对魔法(法术)没有豁免,某些精神突变能力可改变此规则(见下文)。同样,AD&D 角色没有辐射抗力。在 GAMMA WORLD 区域中,对毒素使用 GAMMA WORLD 矩阵;其他地方使用 AD&D 规则。其余豁免均按 AD&D 处理,GAMMA WORLD 角色视为战士;若精神突变能力近似法术,且相应豁免类别对魔法师更有利,则角色可按 1–5 级魔法师豁免。能力等级按角色获得的经验点数计算,每一档相当于提升一级:0–2,999 点为 1 级,3,000–5,999 点为 2 级,6,000–11,999 点为 3 级,12,000–24,999 点为 4 级,依此类推。
战斗能力 Fighting Ability:GAMMA WORLD 角色在 AD&D 世界中按其累计经验点数所对应的等级战斗。AD&D 角色在 GAMMA WORLD 战役中则一律使用后者的命中判定方式,不论等级。
移动 Movement:角色使用 AD&D 移动速度,因为两种游戏的尺度大致相同。
回合顺序 Turn Sequence:使用 AD&D 规则;一次搜索行动视为一轮,一次近战回合视为一个轮段。
武器射程 Weapon Range:在户外,将 GAMMA WORLD 的米换算为 AD&D 英寸(″),后者表示码。在地下环境中,GAMMA WORLD“神器”武器的射程不要换算成 AD&D 英寸,而应将其射程乘以 3,以补偿地下尺度缩至户外的三分之一。
射速 Rate of Fire:使用 AD&D 规则;需要时将 GAMMA WORLD 的战斗近战回合换算为 AD&D 的轮段。
先攻 Initiative:使用 AD&D 规则。
命中加值 “To Hit” Bonuses:两种游戏中角色可获得的正常加值均予保留;但 GAMMA WORLD 角色以力量而非敏捷获得命中加值(敏捷则会改善未穿“神器”防护的 GAMMA WORLD 角色的护甲等级)。
伤害 Damage:除只存在于 GAMMA WORLD 中的武器外,所有武器均按 AD&D 规则计算伤害;前者按 GAMMA WORLD 规则计算。
疲劳 Fatigue:忽略疲劳规则;或者只对 GAMMA WORLD 角色使用疲劳规则。
精神战斗 Mental Combat:若角色没有 AD&D 灵能能力,使用 GAMMA WORLD 规则;否则使用 AD&D 灵能战斗规则。感知代表精神力量(另见下文)。
法术 Spells:魔法师若没有法术书,便无法恢复法术。在 GAMMA WORLD 设定中,牧师与其神祇完全失去联系,因此无法恢复二环以上法术。某些精神突变能力近似法术,反之亦然。例如,“精神防御缺失”会使任何幻术/幻象或惑控/魅惑法术自动对目标生效;“精神防御盾”则使其对同类攻击的豁免骰获得 +4,并能侦测精神能力与魔法。拥有该能力的角色当然可以使用五种灵能防御模式。对身体状态的精神控制也能克服定身术和麻痹效果。对 AD&D 生物使用精神控制,视为施展“魔魂壶”。反过来,某些 AD&D 法术也有助于对抗 GAMMA WORLD 角色、生物与武器:例如,次级法术无效结界可防止近似三环及以下法术的精神攻击;常态飞弹无效结界可防御枪弹、针弹、破片装置以及中世纪飞弹武器;力墙也能挡住许多光束与射线,但爆能枪和扭矩手雷等实质上的解离武器会立刻摧毁它。遇到其他情况时,可据此类原则裁定。
神器 Artifacts:GAMMA WORLD 的“神器”(化学制品除外,因为后者可能被复制)在 AD&D 世界中仍能运作;大多数魔法物品也会在 GAMMA WORLD 设定中生效。AD&D 角色只能使用 GAMMA WORLD 图表 A 中可操作的“神器”,且相关掷骰承受 +1。智力至少 15 的牧师与魔法师可通过练习或研究消除这项限制及掷骰惩罚。每次成功操作“神器”,消除惩罚的累计概率增加 10%。研究物品可累计获得操作图表 B、C 物品的 1%概率:B 类物品每天研究 1 天,每天花费 100 金币;C 类物品每研究 1 周,花费 1,000 金币。(研究必须持续进行,不受打扰。)
若角色已获演示并得到使用说明,便可不查图表直接操作相应“神器”或魔法物品。不过,AD&D 角色使用与其熟悉的武器或魔法物品差异极大的“神器”武器时,熟练度按比实际低 4 级处理。每次成功使用,角色有 25%概率提升一级熟练度(即减少一级惩罚),直到恢复正常能力。(这类角色在 BOOT HILL 环境中使用枪械时也可酌情优待:他们熟悉手枪与肩射枪械,可先有 25的基础准确度,练习后最高可达 50。)
来源:DMG · 译稿章节:主持游戏