导言 Introduction
DMG · 导言
本书的编排简单明了。开篇各节涉及《玩家手册》中的内容,并按对应章节的顺序排列。《玩家手册》有意省略了许多资料,因为这些内容通常不是本游戏所设定的那类人物——一个身处剑与魔法世界的冒险者——一开始就会知道的。每位地下城主都必须熟悉《玩家手册》,同时也要掌握本书提供的补充资料;本书将补足并完善整套规则。比如,玩家知道自己必须选择阵营,而你——地下城主——还会在心中记下他们采取的每一项行动;冒险结束时,你会秘密记录每个玩家角色在阵营图上的变化。
在直接对应《玩家手册》的内容之后,本书还会提供补充与扩展资料。其中有大篇幅内容列出并说明各种魔法物品,也有关于战役背景发展、地下城设计、随机生成荒野与地下城层级,以及塑造非玩家角色的章节。事实上,我试图把游戏所需的一切重要内容都收进本书,让你尽可能准备充分,足以面对那些潜伏在阴影里的贪婪玩家——他们正等着扑向疏忽的裁判,把你吞下肚去。
除了规则系统,我也尽力说明游戏背后的理由与依据。当然,最终的理由只有一个:让游戏好玩而有趣。奇幻游戏究竟能有多少理性依据?至少还是有一些,正如你将会看到的;即使本游戏牢牢建立在虚构世界之上,其中许多内容依然有其基础。《高级龙与地下城》的主要系统没有可选规则(这是为了强调不同游戏与战役之间规则和程序的一致性),但也有许多领域不受系统参数限制,你可以在其中发挥创造力与想象力。本书对这些部分只提供少量提示与建议,其余留给地下城主自行发挥。
本书原本可以收录更多内容;写作过程中,决定删去什么占了很大一部分精力。取舍标准是实用性:先纳入游戏绝对必需的内容,再收录对你最有帮助的内容,最后才筛选那些能改善战役氛围、且具有广泛吸引力的有趣素材。所有内容都以可玩性和游戏进程为考量。游戏的乐趣来自行动与戏剧性,解谜挑战则居于其次。冗长拖沓的裁判流程会令玩家烦躁。我们当然可以加入更“写实”的战斗系统,但对于一群想体验刺激冒险的玩家来说,那些系统并无实际必要。尽力让每场游戏都保持高涨的兴奋感,玩家才会不断回来;这对你和所有参与者都有好处。
因此,最终要紧的是游戏本身。读懂规则为何如此设计,遵循其参数,再按需要删减内容,以维持游戏的刺激感。举例来说,规则要求掷骰检查是否出现游荡怪物,但它们可能不只令人烦躁,甚至会致命;若干扰了一场安排周密的探险,还可能彻底毁掉游戏。你已经设计了布满巧妙机关与陷阱的区域,安排了经过周密构思的怪物巢穴,留下线索勾起玩家的兴趣;队伍也辛苦搜集了情报、备齐装备,准备面对并克服想象中的险境。大家聚在一起,期待度过愉快的夜晚,前往一个陌生的新区域,尽力取得胜利。他们愿意接受骰子的风险——失去物品、受伤、疯狂、染病,甚至死亡——只要过程足够刺激。可是,每次你掷出“怪物骰”并得到游荡怪物时,队伍就得耗尽力量,在抵达目标前一路厮杀;法术用光、人人带伤,最后只能返回基地。随机遭遇不仅打破期待,也可能浇灭兴致。与其让这样的随机结果毁掉原本愉快的游戏,不如省略骰出的游荡怪物。当然,不要让队伍轻易杀死它们或不合常理地逃脱,那会违背游戏的核心原则。游荡怪物自有其存在理由,相关章节会予以说明。如果队伍理应遭遇这些家伙,那另当别论;但上述例子假定队伍正竭尽所能,迅速而安静地前往预定地点。如果你的准备充分,玩家抵达后自然有足够挑战等着他们——就让他们到达目的地,给他们一个机会。游戏才是最重要的;为了游戏体验,有些规则可以变通,甚至完全不采用。
熟悉游戏系统,你就会知道何时以及如何行使最终裁决权。成为规则的最终裁决者,而非单纯的解释者,是一项艰难且责任重大的工作,绝不可轻率为之;玩家期待玩的是这套游戏,而不是你当场临时编出来的另一套。但与此同时,他们玩的也是你作为地下城主所想象并创造的游戏。记住,整体大于各个部分之和;熟悉每个部分,你就已经克服了主持游戏的大半挑战。成为真正的地下城主,需要机敏与想象力,而任何规则书都无法直接赋予你这些能力。你既然聪明到买下本书,也有足够想象力想要创造一个奇幻世界,其实已经快要成功了!熟悉本书与玩家手册的内容,了解怪物,再加入几个强大神祇的万神殿作为点缀。然后运用你的裁判能力,创造属于自己的世界;至此,你就披上了地下城主的职责之袍。欢迎加入这个崇高的行列——一群忙得不可开交、机敏与想象力却常被粗鲁角色低估的人;那些角色一辈子只想着掠夺、洗劫、杀戮,却不懂得欣赏你为创造他们急于廉价而迅速毁掉的世界所付出的准备时间。作为地下城主,你应牢记一位贤者的不朽箴言:“绝不给傻瓜公平机会。”也别被玩家当成傻瓜;你最好也确保他们听从贤者的劝告。每场游戏中,你都得证明自己仍然技高一筹。本书正是为了帮助你做到这一点。
来源:DMG · 译稿章节:导言