非玩家角色 Non-Player Characters
DMG · 非玩家角色
非玩家角色人物设定 Personae of Non-Player Characters
充分塑造非玩家角色(NPC)往往十分理想,有时甚至不可或缺。为便于塑造这些人物,下面提供若干参考表。各种事实与特征按一定次序排列,让角色在 DM 的适当引导下自行成形:先确定阵营、外貌和财物,再确定总体倾向。前三项必然会影响第四项,而总体倾向又会显著影响其他特征。
为非玩家角色调整属性骰 Adjustments to Ability Dice Rolls for Non-Player Characters
创建非玩家角色(NPC)时,可按种族、职业或社会身份调整属性骰结果。以下加值和最低属性要求可叠加,但最终属性不得超过通常上限。
种族 Race
| 种族 | 属性调整 |
|---|---|
| 矮人 Dwarf | 力量 +1,体质 +1,魅力 −1 |
| 精灵 Elf | 智力 +1,敏捷 +1 |
| 侏儒 Gnome | 感知 +1,体质 +1,魅力 −1 |
| 半身人 Halfling | 敏捷 +1,体质 +1 |
职业 Class
| 职业 | 最低属性或骰值调整 |
|---|---|
| 牧师 Cleric | 感知 +2 |
| 德鲁伊 Druid | 感知/魅力最低 12/14 |
| 战士 Fighter | 力量 +2,体质 +1 |
| 游侠 Ranger | 同战士;感知最低 12 |
| 圣武士 Paladin | 同战士;魅力最低 17 |
| 魔法师 Magic-User | 智力 +2,敏捷 +1 |
| 幻术师 Illusionist | 智力/敏捷最低 15/15 |
| 武僧 Monk | 力量/感知/敏捷最低 12/15/15 |
| 盗贼 Thief | 敏捷 +2,智力 +1 |
| 刺客 Assassin | 同盗贼;力量 +1 |
职业身份 Occupation
| 身份 | 最低属性或骰值调整 |
|---|---|
| 劳工 Laborer | 力量 +1 至 +3 |
| 雇佣兵(0级)Mercenary (level 0) | 力量 +1,体质 +3;生命值至少 4 点 |
| 商人/贸易商 Merchant/Trader | 智力/魅力最低 12/12 |
以上调整是在《AD&D 玩家手册》所列调整之外追加的;无论如何,属性值都不得超过正常上限。
事实表 Facts Tables
阵营 Alignment(d10)
| 骰值 | 阵营 |
|---|---|
| 1 | 守序善良 Lawful Good |
| 2 | 守序中立 Lawful Neutral |
| 3 | 守序邪恶 Lawful Evil |
| 4 | 中立邪恶 Neutral Evil |
| 5 | 混乱邪恶 Chaotic Evil |
| 6 | 混乱中立 Chaotic Neutral |
| 7 | 混乱善良 Chaotic Good |
| 8 | 中立善良 Neutral Good |
| 9 | 中立 Neutral |
| 0 | 中立 Neutral |
财物(或财富)Possessions (or Wealth)(d10)
| 骰值 | 财物状况 |
|---|---|
| 1 | 一无所有 None |
| 2–3 | 寥寥无几 Scant |
| 4–7 | 一般 Average |
| 8 | 高于一般 Above Average |
| 9 | 丰厚 Exceptional |
| 0 | 极为丰厚 Superabundant |
外貌 Appearance(各类别分别掷骰)
| 骰值(d10) | 年龄 Age | 一般外观 General |
|---|---|---|
| 1 | 年轻 Young | 肮脏 Dirty |
| 2–3 | 年少 Youthful | 整洁 Clean |
| 4 | 成熟 Mature | 不修边幅 Unkempt |
| 5 | 成熟 Mature | 一尘不染 Immaculate |
| 6 | 成熟 Mature | 粗野 Rough |
| 7 | 成熟 Mature | 衣衫褴褛 Ragged |
| 8 | 中年 Middle-aged | 衣着时髦 Dandyish |
| 9 | 年老 Old | 浮华做作 Foppish |
| 0 | 高龄 Ancient | 引人注目 Imposing |
外观类别须分别掷骰。
心智状态 Sanity(d10)
| 骰值 | 心智状态 |
|---|---|
| 1 | 极为稳定 Very Stable |
| 2–6 | 正常 Normal |
| 7 | 神经质 Neurotic |
| 8 | 不稳定 Unstable |
| 9 | 疯狂 Insane* |
| 0 | 狂躁 Maniacal* |
若第二次掷骰仍出现“疯狂”或“狂躁”,角色便具有相应状态;否则,第二次结果决定其心智状态。
特征表 Traits Tables
性格 Personality(d8,d8)
| 骰值 | 一般 Average(1–5) | 外向 Extroverted(6–7) | 内向 Introverted(8) |
|---|---|---|---|
| 1 | 谦逊 Modest | 强势 Forceful | 含蓄 Retiring |
| 2 | 自我中心/傲慢 Egoist/Arrogant | 盛气凌人 Overbearing | 沉默寡言 Taciturn |
| 3 | 友好 Friendly | 友好 Friendly | 友好 Friendly |
| 4 | 冷淡 Aloof | 咄咄逼人 Blustering | 冷淡 Aloof |
| 5 | 敌对 Hostile | 好挑衅 Antagonistic | 敌对 Hostile |
| 6 | 善于言辞 Well-spoken | 粗鲁 Rude | 粗鲁 Rude |
| 7 | 圆融 Diplomatic | 鲁莽 Rash | 彬彬有礼 Courteous |
| 8 | 刻薄 Abrasive | 圆融 Diplomatic | 孤僻/神秘 Solitary/Secretive |
态度 Disposition(d10)与智力 Intellect(d10)
| 骰值 | 态度 | 骰值 | 智力 |
|---|---|---|---|
| 1 | 开朗 Cheerful | 1 | 迟钝 Dull |
| 2 | 忧郁 Morose | 2–3 | 一般 Average |
| 3 | 富有同情心/敏感 Compassionate/Sensitive | 4–5 | 活跃 Active |
| 4 | 冷漠/麻木 Unfeeling/Insensitive | 6 | 爱幻想 Dreaming |
| 5 | 谦和 Humble | 7 | 迟缓 Ponderous |
| 6 | 骄傲/傲慢 Proud/Haughty | 8 | 反智 Anti-intellectual |
| 7 | 平和 Even-tempered | 9 | 工于心计 Scheming |
| 8 | 急躁 Hot-tempered | 0 | 聪颖 Brilliant |
| 9 | 随和 Easy-going | ||
| 0 | 苛刻 Harsh |
天性 Nature(d6)与物质观 Materialism(d6)
| 骰值 | 天性 | 骰值 | 物质观 |
|---|---|---|---|
| 1 | 心软 Soft-hearted | 1 | 崇尚审美 Aesthetic |
| 2 | 宽容 Forgiving | 2 | 崇尚知识 Intellectualist |
| 3 | 心硬 Hard-hearted | 3 | 一般 Average |
| 4 | 不宽恕 Unforgiving | 4 | 贪求 Covetous |
| 5 | 嫉妒 Jealous | 5 | 贪婪 Greedy |
| 6 | 复仇心重 Vengeful | 6 | 贪得无厌 Avaricious |
诚实 Honesty(d8)与勇气 Bravery(d8)
| 骰值 | 诚实 | 骰值 | 勇气 |
|---|---|---|---|
| 1 | 严守原则 Scrupulous | 1–3 | 正常 Normal |
| 2 | 极为正直 Very Honorable | 4 | 鲁莽 Foolhardy |
| 3 | 诚实 Truthful | 5 | 勇敢 Brave |
| 4–6 | 一般 Average | 6 | 无所畏惧 Fearless |
| 7 | 说谎者 Liar | 7 | 怯懦 Cowardly |
| 8 | 欺诈 Deceitful | 8 | 胆小如鼠 Craven |
精力 Energy(d8)与节俭 Thrift(d8)
| 骰值 | 精力 | 骰值 | 节俭 |
|---|---|---|---|
| 1 | 懒散 Slothful | 1 | 吝啬 Miserly |
| 2 | 懒惰 Lazy | 2 | 小气 Mean |
| 3–5 | 正常 Normal | 3 | 节俭 Thrifty |
| 6–7 | 精力充沛 Energetic | 4–5 | 一般 Average |
| 8 | 干劲十足 Driven | 6–7 | 挥霍 Spendthrift |
| 8 | 浪费 Wastrel |
道德观 Morals(d12)与虔诚 Piety(d12)
| 骰值 | 道德观 | 骰值 | 虔诚 |
|---|---|---|---|
| 1 | 崇尚审美 Aesthetic | 1 | 圣洁 Saintly |
| 2 | 有德 Virtuous | 2 | 殉道者/狂信者 Martyr/Zealot |
| 3–4 | 正常 Normal | 3 | 虔敬 Pious |
| 5–6 | 好色 Lusty | 4 | 恭敬 Reverent |
| 7 | 淫荡 Lustful | 5–8 | 一般 Average |
| 8 | 不道德 Immoral | 9 | 不敬神 Impious |
| 9 | 无道德观 Amoral | 10 | 不敬 Irreverent |
| 10 | 变态 Perverted* | 11 | 反传统 Iconoclastic |
| 11 | 虐待狂 Sadistic* | 12 | 不信教 Irreligious |
| 12 | 堕落 Depraved* |
若首次掷骰得到“变态”“虐待狂”或“堕落”,应重掷;若第二次再次出现这三者之一,角色便具有该特征;否则以第二次骰值为准,忽略第一次结果。
兴趣 Interests(d12,d6)
| 骰值 | 兴趣 | 骰值 | 兴趣 |
|---|---|---|---|
| 1 | 宗教 Religion | 13 | 葡萄酒与烈酒 Wines & Spirits |
| 2 | 传说 Legends | 14 | 食物与烹饪 Foods & Preparation |
| 3 | 历史 History | 15 | 赌博 Gambling |
| 4 | 自然 Nature | 16 | 药物 Drugs |
| 5 | 园艺 Horticulture | 17–20 | 收藏家 Collector* |
| 6 | 畜牧 Husbandry | 21 | 社区服务 Community Service |
| 7 | 奇异动物 Exotic Animals | 22 | 利他主义 Altruism |
| 8 | 狩猎 Hunting | 23–24 | 无 None |
| 9 | 垂钓 Fishing | ||
| 10 | 手工艺 Handicrafts | ||
| 11 | 运动 Athletics | ||
| 12 | 政治 Politics |
收藏品 Collections(d12)
| 骰值 | 收藏品 |
|---|---|
| 1 | 小刀与匕首 Knives & Daggers |
| 2 | 剑 Swords |
| 3 | 武器 Weapons |
| 4 | 盾牌与武器 Shields & Weapons |
| 5 | 护甲 Armor |
| 6 | 书籍与卷轴 Books & Scrolls |
| 7 | 矿物与宝石 Minerals & Gems |
| 8 | 饰物与珠宝 Ornaments & Jewelry |
| 9 | 钱币与代币 Coins & Tokens |
| 10 | 战利品与兽皮 Trophies & Skins |
| 11 | 瓷器、陶器与水晶 Porcelain, China & Crystal |
| 12 | 艺术品 Artwork* |
艺术品包括挂毯、绘画、雕像、雕刻品等。
事实说明 Facts
阵营 Alignment:为自行创建的 NPC 选择阵营通常更合适;遇到 NPC 时,DM 可自行指定阵营,也可按具体情形随机生成。
外貌 Appearance:年龄可以是真实年龄,也可以是表面年龄,例如由伪装、魔法等造成。一般外观可能来自当下处境,也可能是角色的真实特征;外观会受到财物影响。财物包括 NPC 按具体情境拥有的衣物、装饰品、武器、货物、财产等。实际拥有的东西与外表显露的财物可能相差甚远——例如,吝啬的人绝不会显露财富。
心智状态 Sanity:衡量 NPC 相对于常态的心智平衡程度。疯狂或狂躁的具体类型通常由“特征”掷骰决定。
特征说明 Traits
总体倾向 General Tendencies:这些倾向用于指导后续特征的生成,也用于决定 NPC 在实际游戏中的表现。除非 NPC 已经疯狂,否则相互冲突的特征应忽略。某些倾向会以斜线分隔列出两个选项:若 NPC 是预先设计的,DM 应立即选定其一;若 NPC 是游戏中遭遇的,则可先都记下,等其他特征确定后,再选择更适合的一项。
性格 Personality:“一般”表示 NPC 属于典型性格类型,但有一项或多项突出的倾向。在通过交往熟悉 NPC 之前,其一般性格通常不会显露出特别突出的倾向。
“外向”的 NPC 更容易被人看出来,其突出倾向也同样明显。他们通常善于交际,并倾向于身处需要与人打交道或掌握权力的位置。
“内向”表示 NPC 基本上关注内心,更喜欢独处而非与他人相伴。僧侣和隐士就是很好的例子,尽管二者或许可谓截然相反。
态度 Disposition:表示 NPC 在情绪或举止方面的一般倾向。
天性 Nature:描述其性情倾向。使用这一修正项时必须谨慎,以免出现自相矛盾的组合,例如“富有同情心”与“心硬”,或“冷漠”与“心软”。
勇气 Bravery:表示 NPC 面对威胁、风险、危险等情况时的胆量。
智力 Intellect:向 DM 描述 NPC 的思维方式;在八种结果中的四种(爱幻想至聪颖)里,它会修正其智力评价。“爱幻想”和“迟缓”的思维往往运转得较慢。“工于心计”的人有时会表现得十分聪明;“聪颖”的人则会凭借洞察力与领悟力,表现得超过其标示的智力等级。
精力 Energy:含义基本不言自明。“干劲十足”的人通常有神经质倾向,往往沉迷于某事,甚至达到狂热的程度。
节俭 Thrift:与精力一样,含义不言自明。考虑其节省或花费程度时应谨慎处理。
物质观 Materialism:表示 NPC 对商品与财产的重视程度。节俭与物质观彼此关联。
诚实 Honesty:描述 NPC 的基本可信程度,以及其与他人交往时的行事倾向。
虔诚 Piety:表示 NPC 的宗教观。“圣洁”会根据 NPC 的阵营作相应调整;虔诚特征也应符合其职业。
道德观 Morals:指 NPC 的性方面倾向;这一特征等级也可用于处理某些伦理问题。
兴趣 Interests:描述 NPC 的消遣、业余爱好与兴趣。若角色没有沉迷于某种职业或志业,可以拥有不止一项兴趣。
收藏品 Collections:仅用于表示“收藏家”的收藏领域;也可按需增添其他类别。在游戏中,收藏剑的人可能正好是玩家角色出售冒险战利品中剑类武器的合适买家。
非玩家角色遭遇/提议反应调整 Non-Player Character Encounter/Offer Reaction Adjustments
以下为 NPC 遭遇或提出雇用等提议时的反应修正幅度。
| 特征类别 | 结果 | 反应调整 |
|---|---|---|
| 心智状态 Sanity | 神经质 Neurotic | −1% 至 −6% |
| 心智状态 Sanity | 疯狂 Insane | ±1% 至 ±10% |
| 心智状态 Sanity | 狂躁 Maniacal | ±1% 至 ±20% |
| 态度 Disposition | 任意 Any | ±1% 至 ±6% |
| 天性 Nature | 任意 Any | ±1% 至 ±4% |
| 勇气 Bravery | 任意 Any | ±1% 至 ±20% |
| 总体倾向 General Tendencies | 任意 Any | ±1% 至 ±8% |
| 性格 Personality | 任意 Any | ±1% 至 ±8% |
| 物质观 Materialism | 任意 Any | ±1% 至 ±20% |
身高与体重表 Height and Weight Tables
男性 Males
| 种族 | 平均身高(英寸) | 低于平均 | 高于平均 | 平均体重(磅) | 低于平均 | 高于平均 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 矮人 Dwarf | 48 | 1–4 | 1–6 | 150 | 2–16 | 2–24 |
| 精灵 Elf | 60 | 1–4 | 1–6 | 100 | 1–10 | 1–20 |
| 侏儒 Gnome | 42 | 1–3 | 1–3 | 80 | 2–8 | 2–12 |
| 半精灵 Half-elf | 66 | 1–6 | 1–6 | 130 | 1–20 | 1–20 |
| 半身人 Halfling | 36 | 1–3 | 1–6 | 60 | 2–8 | 2–12 |
| 半兽人 Half-orc | 66 | 1–4 | 1–4 | 150 | 2–16 | 4–40 |
| 人类 Human | 72 | 1–12 | 1–12 | 175 | 3–36 | 5–60 |
女性 Females
| 种族 | 平均身高(英寸) | 低于平均 | 高于平均 | 平均体重(磅) | 低于平均 | 高于平均 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 矮人 Dwarf | 46 | 1–4 | 1–4 | 120 | 2–16 | 2–20 |
| 精灵 Elf | 54 | 1–4 | 1–6 | 80 | 1–10 | 2–12 |
| 侏儒 Gnome | 39 | 1–3 | 1–3 | 75 | 1–8 | 1–8 |
| 半精灵 Half-elf | 62 | 1–6 | 1–6 | 100 | 1–12 | 2–16 |
| 半身人 Halfling | 33 | 1–3 | 1–3 | 50 | 2–8 | 2–8 |
| 半兽人 Half-orc | 62 | 1–3 | 1–3 | 120 | 3–18 | 4–32 |
| 人类 Human | 66 | 1–6 | 1–8 | 130 | 3–30 | 4–48 |
身高与体重判定 Height and Weight Determination
| 种族 | 身高:偏矮 | 身高:平均 | 身高:偏高 | 体重:偏轻 | 体重:平均 | 体重:偏重 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 矮人 Dwarf | 01–15 | 16–80 | 81–00 | 01–20 | 21–65 | 66–00 |
| 精灵 Elf | 01–10 | 11–80 | 81–00 | 01–15 | 16–90 | 91–00 |
| 侏儒 Gnome | 01–20 | 21–85 | 86–00 | 01–20 | 21–75 | 76–00 |
| 半精灵 Half-elf | 01–35 | 36–90 | 91–00 | 01–20 | 21–85 | 86–00 |
| 半身人 Halfling | 01–10 | 11–90 | 91–00 | 01–10 | 11–50 | 51–00 |
| 半兽人 Half-orc | 01–45 | 46–75 | 76–00 | 01–30 | 31–55 | 56–00 |
| 人类 Human | 01–20 | 21–80 | 81–00 | 01–25 | 26–75 | 76–00 |
身高落在平均范围时再掷百分骰:01–30表示比平均身高矮 1–4 英寸;71–00表示高 1–4½ 英寸(身高不足 5 尺的种族,高出 1–3½ 英寸)。落在平均体重范围时也按上表再掷,调整 1–8 磅(体重不超过 100 磅时调整 1–4 磅)。
语言判定 Language Determination
以下规则主要用于确定 NPC(以及魔法剑等物品)掌握的语言。通常应要求玩家角色在有机会且有意愿时,向他人学习外语。当然,具体战役情况不同,也可作相应调整。
随机语言判定表 Random Language Determination Table
| 骰值 | 语言 | 骰值 | 语言 |
|---|---|---|---|
| 01 | 棕精灵语 Brownie | 45–49 | 半身人语 Halfling |
| 02–03 | 熊地精语 Bugbear | 50–51 | 大地精语 Hobgoblin |
| 04 | 半人马语 Centaur | 52–54 | 狗头人语 Kobold |
| 05 | 黑龙语 Dragon, Black | 55 | 拉玛苏语 Lammasu |
| 06 | 蓝龙语 Dragon, Blue | 56–58 | 蜥蜴人语 Lizard Man |
| 07 | 黄铜龙语 Dragon, Brass | 59 | 曼提柯尔语 Manticore |
| 08 | 青铜龙语 Dragon, Bronze | 60 | 美杜莎语 Medusian |
| 09 | 赤铜龙语 Dragon, Copper | 61 | 牛头人语 Minotaur |
| 10 | 金龙语 Dragon, Gold | 62 | 守护纳迦语 Naga, Guardian |
| 11 | 绿龙语 Dragon, Green | 63 | 灵体语 Spirit |
| 12 | 红龙语 Dragon, Red | 64 | 水族语 Water |
| 13 | 银龙语 Dragon, Silver | 65 | 水精灵语 Nixie |
| 14 | 白龙语 Dragon, White | 66 | 宁芙语 Nymph |
| 15 | 树精语 Dryad | 67–70 | 食人魔语 Ogrish |
| 16–20 | 矮人语 Dwarvish | 71 | 食人魔法师语 Ogre Magian |
| 21–25 | 精灵语 Elvish | 72–76 | 兽人语 Orcish |
| 26 | 双头巨人语 Ettin | 77 | 小妖精语 Pixie |
| 27 | 石像鬼语 Gargoyle | 78 | 火蜥蜴语 Salamander |
| 28 | 云巨人语 Giant, Cloud | 79 | 萨堤尔语 Satyr |
| 29 | 火巨人语 Giant, Fire | 80 | 谢杜语 Shedu |
| 30 | 霜巨人语 Giant, Frost | 81 | 妖精语 Sprite |
| 31–33 | 丘陵巨人语 Giant, Hill | 82 | 希尔芙语 Sylph |
| 34 | 石巨人语 Giant, Stone | 83 | 泰坦语 Titan |
| 35 | 风暴巨人语 Giant, Storm | 84 | 巨魔语 Troll |
| 36–39 | 地精语 Goblin | 85 | 洞穴异怪语 Xorn |
| 40 | 豺狼人语 Gnoll | 86–00 | 人类外语或其他语言 Human Foreign or Other* |
| 41–44 | 侏儒语 Gnome |
*可指定一种外语、选择一种表中未列出的生物语言,或随机选择;若不希望结果落入前两类,可忽略超过 85 的骰值后重掷。
地下城主的特殊角色 Special Roles of the Dungeon Master
作为 DM,你既是游戏主持人、裁判、陪审团,也是至高神。在整个战役中,你还要积极参与角色扮演;从一局游戏到下一局,你必须扮演每一名相关的随从和/或受雇者。(另见下文“怪物”。)要把这些角色演得淋漓尽致,如果 DM 在其他战役中也有自己的玩家角色,会很有帮助。
随从 Henchmen
无论多么忠诚,随从都是独立的个体。扮演随从为其主人效力时,应像扮演自己的玩家角色一样,只根据适用的环境与特殊特征作调整。非玩家角色一登场,就开始塑造其人物性格,不必依赖书中的人物特征表;此后,你会更容易、更自然地重新进入这个角色。最重要的一点是:随从是有喜恶、感情等的独立个体。随从也可能渴望更高的地位,并会维护自己的利益。欺压、欺骗、坑害及类似的恶劣对待必然会引起怨恨;随从会与同阶层的人以及其他随从、受雇者谈起此事。
随从绝不会在没有担保的情况下借出钱财或贵重物品——尤其是此前已经发生过一次未还款或物品遗失的情况。此时忠诚度必然下降;若类似事情再度发生,多数情况下忠诚度会彻底丧失。若主人竟大胆提出让随从借钱给其他角色,很可能会遭到断然拒绝。关键在于,把随从当作真实的人来扮演;最好还能让他们带有一些贪婪与财迷的性格。借款应支付利息。若要使用随从的贵重物品(例如魔法物品),应以交付一件性质相近、价值相当或更高、且对随从本人确有用处的物品为担保,并承诺额外报酬,例如一件次等魔法物品!(另见“魔法师法术的获取”。)
少数玩家确实会把自己的随从当作独立角色来扮演,而不只是主角色的方便延伸。在这种少见情况下,DM 对这些随从的投入会很有限。更常见的是,玩家会试图操纵随从;你应主动承担其角色,抵消这些企图。智力低下的角色就按低智力行事,聪明的角色则可能反过来欺骗主人,等等。
受雇者 Hirelings
受雇者纯粹是雇员,应把他们当作佣兵来扮演:专心完成工作并领取报酬。受雇者主动承担额外工作或服务的情况极为少见;他们只想做满足雇用条款所必需的最低限度工作。若想让他们多做事,就必须提供额外报酬。扮演受雇者相对容易;若涉及一群人,就着重塑造领头者的性格。否则,在投入程度方面,可以把受雇者当作随从处理。
怪物 Monsters
对 DM 而言,扮演某些怪物——尤其是人类或类人生物——并不困难;但要进入特别令人作呕的生物,或纯洁势力的仆从等角色的人物状态,有时就很难。这些生物可能远超裁判自身的经验范围,这完全可以理解。尽管如此,DM 仍须认真扮演这些怪物。
每只怪物都必须尽可能符合其资料所述的特征来行动:聪明的要表现得聪明,愚笨的要显得愚笨,凶猛的要表现凶猛,怯懦的要表现怯懦,等等。无论如何,DM 都有绝对责任依据怪物的特征与遭遇情境,尽力扮演好它。会施法的生物会聪明地选择最适合(或它自认为最适合)的法术或魔法装置来进攻/防御;聪明的怪物会使用财宝中的魔法物品!有思考能力的怪物会在战况不利时逃走,以便活下来、改日再战。怪物也完全可能从遭遇中吸取教训,按自身能力与资源使用燃烧油、设置伏击,等等。
其他非玩家角色 Other Non-Player Characters
所有商人、店主、卫兵、士兵、牧师、魔法师、战士、盗贼、刺客等 NPC 也都由你来扮演。同样,只要进入他们的身份与职业,并按人物重要程度正式或简略地塑造其性格特征即可。这些 NPC 都会有某种阵营,但即便如此,仍可能有些贪婪或财迷。与这类 NPC 打交道,理应既费钱又令人恼火。请看下面两个例子:
雇用非玩家角色施法或使用装置 Hiring Non-Player Characters to Cast Spells or Use Devices
可以肯定,玩家在战役中会多次寻求外援。有时某个法术——或能施展某种魔法力量的装置——对队伍而言必不可少或极有帮助,因此他们会设法雇用牧师或魔法师提供服务。玩家最常寻求的法术,是各种治疗法术与信息类法术。应从一开始就让玩家知道,世上没有免费的午餐;任何服务都要付出一笔“合理”报酬。以下列出一些法术价格供参考。表中价格假设雇用者与提供服务的牧师阵营相近、信奉同一宗教,并且是在该牧师的宗教总部提出请求。
牧师法术 Cleric Spells
| 请求的法术 | 金币费用(详见下文) |
|---|---|
| 星界法术 Astral Spell | 每人 5,000 |
| 赎罪术 Atonement | 每名受术者每经验等级 500 |
| 卜筮术 Augury | 300 |
| 祝福术 Bless | 每名目标每施法者等级 5 |
| 神谕术 Commune | 1,000,另加每个问题 500 |
| 持续光亮术 Continual Light | 500 |
| 控制天气术 Control Weather | 10,000 |
| 治疗失明 Cure Blindness | 1,000 |
| 治疗疾病 Cure Disease | 1,000 |
| 治疗轻伤 Cure Light Wounds | 100 |
| 治疗重伤 Cure Serious Wounds | 350 |
| 治疗致命伤 Cure Critical Wounds | 600 |
| 侦测善恶 Detect Evil/Good | 100(假设要检查的是装置) |
| 侦测魔法 Detect Magic | 150(假设要检查的是装置) |
| 驱散善恶 Dispel Evil/Good | 1,000 |
| 解除魔法 Dispel Magic | 每施法者等级 100 |
| 神示术 Divination | 1,000 |
| 地震术 Earthquake | 10,000 |
| 驱魔术 Exorcise | 每施法者等级 1,000 |
| 寻路术 Find the Path | 每施法者等级 500 |
| 异界之门 Gate | 50,000 |
| 守护刻文 Glyph of Warding | 每施法者等级 100 |
| 治疗术 Heal | 每恢复 1 点生命值 200 |
| 中和毒素 Neutralize Poison | 1,000 |
| 分水术 Part Water | 每施法者等级 1,000 |
| 位面移动 Plane Shift | 4,000 |
| 祈祷术 Prayer | 每施法者等级 50 |
| 防护邪恶 Protection from Evil | 每施法者等级 50 |
| 净化食物与饮水 Purify Food & Drink | 100 |
| 死者复生 Raise Dead | 1,000,另加每施法者等级 500 |
| 再生术 Regenerate | 15,000 |
| 移除诅咒 Remove Curse | 每施法者等级 500 |
| 抵御寒冷 Resist Cold | 每施法者等级 50 |
| 抵御火焰 Resist Fire | 每施法者等级 100 |
| 复原术 Restoration | 10,000,另加受术者每经验等级 10,000 |
| 静音术 Silence | 每施法者等级 100 |
| 延缓毒发 Slow Poison | 每施法者等级 200 |
| 与死者交谈 Speak with Dead | 每施法者等级 100 |
| 通晓语言 Tongues | 500 |
| 真实视域 True Seeing | 每施法者等级 400 |
对虔诚信徒或低等级角色,可以下调价格;对不常参加宗教仪式的人,则可以稍微提高价格。若施法者需要在没有风险的情况下长途旅行,费用可能增至原来的两倍;若旅途存在任何风险,牧师很可能会拒绝,或收取表列价格的 5 倍以上。
表中没有列出攻击性法术,以免鼓励雇用施法者参与这类行动。通常情况下,特别雇来的施法者不会陪队伍参加任何冒险,除非这是 DM 预先安排并指导的特殊情节。
雇用非牧师施法者时,他们同样会考虑阵营和个人风险来定价。无论是施法,还是使用玩家交给他们的魔法装置,都会收取高额费用。若有人(尤其是善良阵营者)抱怨,可用“工人理当得到报酬”等《圣经》语句来回应。若因未能支付报酬而导致死亡,就指出玩家角色已经“去领他/她的赏报”了——这有什么不好?如果牧师施法确实有助于其神祇与阵营的事业,可以允许延后付款,直到队伍有能力支付;但这肯定会使费用上涨,或要求队伍额外提供正常费用及特殊服务。
为防止玩家魅惑施法者,让他们提供此类服务,应注意:被魅惑的施法者有 25% 的概率尽可能施展与命令相反的法术。这是因为魅惑术令其心智混乱,并对其精神施加压力。
此外,即使玩家队伍与 NPC 施法者信仰相同、阵营相近且报酬丰厚,NPC 施法者也绝不会乐于遭受持续打扰。到某个时候他们会厌烦并涨价。(玩家不应指望靠团体之外的人维持队伍成员的生存;他们必须学会自力更生,否则就得付出代价。)
怪物与组织 Monsters and Organization
如前所述,你必须承担所有没有玩家扮演的生物的各种角色与人物身份。这在战斗中尤其困难。你必须能迅速判断怪物在特定情况下会采取什么行动,而这在战斗场景里尤其不容易。
必须先制定规则,在玩家队伍说明打算做什么之前,就决定怪物将采取什么行动。可以把这些行动记在区域索引中,或随手记在纸上。事先做好记录,可避免之后争论;玩家对遭遇结果不满时,只需把事先写好的“命令”给他们看即可。相关怪物的智力与感知是决定其行动的主要因素。还要考虑其狡诈程度与本能。也要记住,守序意味着有组织、有秩序;混乱意味着倾向于随机、独立行动和缺乏组织。当然,这些修正也必须结合具体怪物来判断。
下面举出六类怪物的反应示例。每个例子中的“队伍”构成与等级并不重要,实际游戏中当然会各不相同。队伍会在两种情形下攻击怪物:情形 1(S1)是首次遭遇,队伍给怪物造成伤亡却未能取胜,于是带着伤员离开、重新集结,并在整整一周后回来完成战斗;情形 2(S2)是队伍休息、疗伤并做好准备后,再次遇到这些怪物。以下分别说明怪物在两种情形下的反应,供你主持游戏时参考。
示例 I:骷髅与僵尸 Example I: Skeletons and Zombies
队伍进入一座古庙下方的墓穴,攻击遭遇的骷髅与僵尸。
S1:怪物只会在队伍逐个进入墓穴时作出反应。它们实际上没有心智,攻击毫无协同;队伍中断战斗撤退时,它们也不会追击。
S2:骷髅与僵尸的反应不会改变。被消灭的怪物不会得到增援替换(当然,附近若没有邪恶牧师的话);先前遭到损坏或破坏的墓穴与家具也不会修复。
示例 II:巨型蚂蚁 Example II: Giant Ants
队伍发现并攻击了一群巨型蚂蚁。
S1:尽管巨型蚂蚁只有“动物智力”,蚁群却是有组织的社会,个体都属于更大的整体,因此会有秩序地应对。战蚁会迎战攻击者,工蚁则会搬走尸体、掉落的物品以及战斗造成的瓦砾。若蚁后受到威胁,工蚁也会加入攻击。队伍中断战斗撤退时,蚁群追击的可能性很低。
S2:间隔期间,成熟的蛹(可能有 1–6 只战蚁和 3–12 只工蚁)会补上首次遭遇中的损失。被破坏的隧道会修复,也可能挖出新隧道,蚁群会照常活动。战蚁仍会迎战队伍(数量可能有所减少)。蚁后一旦被杀,所有有组织的活动都会停止。
示例 III:兽人 Example III: Orcs
队伍找到一处洞穴群,那里是一个兽人部落的巢穴。
S1:兽人可能设有警报装置(鼓、号角、锣、铃等),供巢穴入口的守卫使用。兽人数量越多,越可能有这种装置。一旦遭到攻击,只要有机会,一两名兽人就会立刻冲去通知同伴。它们的反应会缺乏组织,很可能分批冲锋,由最近的兽人先上;首领(最可能在洞穴群后部)通常最后才到。入口处可能设有一些陷阱。随着首领(以及可能存在的食人魔)赶来,抵抗会逐渐增强。队伍撤退时,兽人中最勇敢的战士很可能追击骚扰。
S2:混乱阵营的兽人不太可能请求增援,不过返回的部族成员可能补上少数损失。洞穴群内的损坏与破坏会修复。守卫很可能增加,并准备好警报装置,因为部落会试图加强纪律。它们会更快作出反应,首领与施法者也会准备好战斗。(如果队伍在这一周里扎营地点离兽人太近,兽人可能已经找到并袭击了营地!)
示例 IV:小镇 Example IV: A Small Town
队伍来到一座小镇,公然发动攻击。
S1:镇卫会立即发出警告。虽然每个岗哨不一定都有警报装置,但镇上会有一口中央大钟、锣或类似器物,用来通知所有居民遭到攻击。听到警报后,受过训练的民兵队伍会武装起来、集合,并赶往指定地点抵御攻击。不论阵营如何,镇民(包括拥有冒险者职业的角色)都很可能加入战斗,因为社区的整体福祉优先。队伍中止攻击时,如果小镇有足够兵力立即行动,就很可能追击。
S2:小镇会通过雇用佣兵、向附近要塞与城镇请求武装人员等方式寻求一切可能的增援,并把所有身体健全的人编入民兵。首次攻击造成的破坏,会在时间与能力允许时修复。守卫人数会增加到原来的两倍或三倍;当地施法者会准备最有效、最强力的攻防魔法。侦察队会被派出,攻击队伍的动向很可能已被掌握。若第二次攻击失败,小镇很可能追击,以便扩大战果。
示例 V:强盗营地 Example V: A Bandit Camp
队伍遭遇一处强盗营地并与之交战。
S1:整个营地都会迅速组织起来,随时准备行动。哨兵一发出警报,营地便会立即反应。防御圈内会布置陷阱、套索和坑洞。强盗会各自前往指定岗位,并在适当时机向队伍发起反击。战斗中断后,若强盗团伙中有盗贼、刺客,甚至武僧,他们会跟踪队伍,打探其后续行动以及是否还会再次攻击。
S2:如果攻击队伍显然强大到足以再次造成严重麻烦,整个营地很可能已经搬得无影无踪。若营地仍在,陷阱、坑洞和套索会隐藏得更仔细,数量也会更多。通往营地最可能的路径上可能设有伏击。可能又有一些强盗被招募或从其他团伙召来。守卫人数会增加到原来的两倍或三倍,所有人都会比以往更加警觉,做好一切准备。间隔期间,强盗可能试图刺杀一名或多名队伍成员(假设强盗中有刺客),或派人混入队伍做间谍,也可能袭击队伍的营地。若队伍撤退,只要强盗仍有足够实力,就必定会追击。
示例 VI:要塞 Example VI: A Fortress
队伍发现一座要塞并发动攻击。
S1:守卫会立即鸣警。要塞内多个地点都会拉响警报。首领会奋力守住要塞或驱逐入侵者。施法者很可能已被安排到特定位置、分配好职责,例如施放火球术、闪电术、焰击术、云雾杀机、解除魔法等法术。守军的目标是杀死攻击者,不会愚蠢地轻手轻脚应付;通常他们既不接受投降,也不请求饶命。同样,要塞内的陷阱也会致命。战斗持续期间,指挥官会评估队伍的实力、弱点、防御与攻击方式,并采取相应反制。若攻击者进入要塞,可能的入口和逃生路线都会被封锁。当攻击者撤退时,守军很可能反击,至少也会不断骚扰。只要队伍仍在要塞的打击范围内,堡垒成员就会持续跟踪。
S2:要塞很可能已补足全部损失,并得到额外增援。攻击者接近时可能遭遇伏击。一支突击队已准备好袭击攻击者(最好趁其正面交战时,从侧翼或后方打击)。攻城器械、火油、飞弹等都已备齐且供应充足。防御工事会在时间和材料允许范围内尽可能修复。薄弱区域会依照实际情况封堵、隔离并设置陷阱。首领会在附近随时接管指挥。施法者可能伪装成守卫,或藏在岗哨附近,以便突袭攻击者。攻击者一旦撤退,守军就会穷追不舍。
作为 DM,你必须根据遭遇怪物在首次受袭以及之后可能采取的合理行动,决定它们如何应对。你要代入这些生物并据此行动。如果攻击队伍缺乏判断与妥善处理遭遇的能力——这可能意味着尽快离开,之后也不回来再挨一次揍——那它们就该承受由此带来的后果。DM 必须牢记,受到严重威胁的人会采取最强有力的攻防手段以确保自身安全。(视情形与当事者的智力、感知而定,这可能包括假装投降、佯装友善、战斗至死,以及许多其他反应。)最佳选择有时其实是逃跑;当别无选择、只会白白送命时,聪明生物和许多不那么聪明的动物都会这么做。那么,受到威胁的牧师会对攻击者施展“侦测阵营”吗?还是“定身术”?显然,99% 的情况下后者更合乎逻辑,所以你应让怪物作出合理反应。骷髅和僵尸会毫无心智地被屠杀;巨型蚂蚁会为蚁群战至毁灭;但智力更高的生物会采取更多样的防御、反击等手段来确保安全。
非人类部队的运用 Use of Non-Human Troops
半人类部队通常不愿为人类主人效力,除非该主人正在支持该种族的事业。少数个体可能愿意跟随同族随从,但大批部队通常只能短期服役,多半是在危险威胁到其领地时。若这符合你的战役,也可以允许例外。同样,半精灵或许能招募一队精灵,半身人也可能招募矮人或精灵,等等。
蜥蜴人只会因恐惧或宗教敬畏而服从人类主人;要让他们继续效力,就必须不断维持这种恐惧或敬畏。沟通很可能也是个问题。蜥蜴人部队还会扑向双方的死者与伤员并吞食;若不一直由军官严格约束,就会如此行事。
非人类部队、熊地精及其他类人生物都很难管理。他们往往彼此争斗(见下文“非人类部队的相容性”),也会与附近的人类交战——无论人类友善与否(友善时仍有 25% 的概率不发生战斗);他们还可能在己方撤退时自行逃跑,并一有机会就开始掠夺。沟通同样是个大问题。如果主人强大、有威势,并能让部队害怕违抗命令,就有助于约束他们。同样,若每支部队都有强势首领,以威吓和驱策的方式统领,他们就更可能服从。领导软弱或缺少军官,必然会使这些部队变得桀骜不驯、难以控制。各类部队的控制概率见下表:
| 部队种族 | 无军官/弱势首领 | 无军官/强势首领 | 有军官/强势首领 |
|---|---|---|---|
| 熊地精 Bugbear | 30% | 50% | 80% |
| 豺狼人 Gnoll | 30% | 40% | 80% |
| 地精 Goblin | 40% | 50% | 90% |
| 大地精 Hobgoblin | 20% | 40% | 90% |
| 狗头人 Kobold | 25% | 50% | 95% |
| 蜥蜴人 Lizard Man | 10% | 60% | 100% |
| 兽人 Orc | 20% | 50% | 90% |
每当下达命令或发生战斗,就查阅合适的列并掷骰。若骰值高于表中百分比,部队就会以某种方式违抗命令:拒绝移动、攻击附近不喜欢的生物、掠夺、逃跑,等等。注意,不能同时存在“弱势首领”和“高效军官”。强势首领则会频繁受到考验。给予部队高额报酬,通常会被视为首领软弱。
非人类部队的相容性 Compatibility of Non-Human Troops:半人类部队类型之间的一般相容性,可查阅《玩家手册》的“种族偏好表”。蜥蜴人受到所有半人类与类人生物憎恶,狗头人除外;但狗头人也会像人类部队那样对蜥蜴人抱有戒心。至于各种类人生物种族,其中许多会依照下表所示互相欺凌或攻击。
类人生物种族偏好表 Humanoid Racial Preferences Table
| 种族 | 熊地精 Bugbear | 豺狼人 Gnoll | 地精 Goblin | 丘陵巨人 Hill Giant | 大地精 Hobgoblin | 狗头人 Kobold | 食人魔 Ogre | 兽人 Orc | 巨魔 Troll |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 熊地精 Bugbear | P | T* | G | T | A* | A* | T | A* | N |
| 豺狼人 Gnoll | T | P | A* | T | N | A* | G | T* | N |
| 地精 Goblin | G | A | P | N | T | G | H | N | A |
| 丘陵巨人 Hill Giant | G | G | A | P | A | A | G | N* | T |
| 大地精 Hobgoblin | T | N | N* | N | H** | A* | A | T* | H |
| 狗头人 Kobold | A | H | G | A | A | P | H | A | T |
| 食人魔 Ogre | T | T* | A* | G | A* | A* | P | T* | T |
| 兽人 Orc | A | N | T* | A | N | A* | G | H** | H |
| 巨魔 Troll | A | N | A | T | H | T | N | A | N** |
- 表示该种族会欺凌、骚扰相应类人生物。
** 假设该种族中的其他成员属于敌对部族或家族。
表中符号说明:
- P:表示该种族对另一种族有一定偏好与相容性,甚至可能友善,并愿意适当合作。
- G:表示双方存在一定善意,因此没有敌意,并可能合作。
- T:表示双方能够容忍彼此,不太可能表现出公开敌意。
- N:表示对对方抱有中立但负面的情绪;若对方遭遇不幸,不会主动施以援手。
- A:表示反感并主动厌恶;一有机会就会公开敌对。若首领或监督者软弱,这些生物会逃走。
- H:表示仇恨,可能暂时被恐惧压制,但一有机会必然公开敌对;若附近有一群强大的仇敌,怀恨的一方也会伺机逃走。
只要类人生物部队正在彼此并肩作战或服役,就应使用此表(彼此距离在 12 英寸内,且没有部队或屏障阻隔视线)。按照表中符号决定这些部队的行为。
来源:DMG · 译稿章节:非玩家角色