舞剑 Sword of Dancing(续)

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舞剑 Sword of Dancing(续)

舞剑能够自行战斗,但仍可能受火球术、闪电束或金属化木等魔法攻击影响。它起舞时的战斗能力与持有者相同:若持有者是 4 级战士,舞剑独自战斗时也按 4 级战士处理;若持有者是 7 级盗贼,它起舞时也按 7 级盗贼处理。持有者因此可以在 4 个近战轮次内自由行动,只要始终与剑相距不超过 3”即可;若距离更远,剑便会“失去生命”,掉到地上,重新握住后仍是一把 +1 武器。

创伤剑 Sword of Wounding

这把剑只有 +1 加值,但它造成的伤口无法通过再生治愈。受伤者在伤口造成后的每个轮次还会额外失去 1 点生命值。例如,某生物在第 1 近战轮受到 4 点伤害,从第 2 近战轮起,每轮都会自动再失去 1 点生命值。只有包扎伤口,或经过 10 个近战轮次(1 回合),额外失血才会停止。创伤剑造成的伤害只能通过正常方式(休息与时间)恢复;除祈愿术外,药水、法术或其他魔法方式均不能治愈。后续伤口也会以同样方式持续失血。

吸命剑 Sword of Life Stealing

这把 +2 武器在“命中”骰掷出自然 20时,会使任何对手损失 1 个经验等级(或 1 个生命骰),以及该生命骰所对应的能力。其效果与某些不死生物吸取生命等级的能力完全相同。剑的持有者会获得对手因此失去的生命值,但不能超过其掷生命骰决定的生命值上限;也就是说,只有生命值曾因某种原因减少的角色,才能从中获益。

锐锋剑 Sword of Sharpness

此剑在判定能够命中何种对象时视为 +3 或更高,但其“命中”与伤害加值仅为 +1。若“命中”骰达到下表所列的极高结果,剑便会随机斩断对手的一处肢体,例如手臂、腿、颈部、尾巴或触须。

对手类型斩断所需调整后骰值*
普通体型/着甲目标19–21
大于人类体型20–21
实心金属或石质目标21

* 只计入此剑 +1 的加值。

持有者可以依意愿控制锐锋剑发出的光:不发光、照亮 5’范围的微光、照亮 15’,或发出相当于“光亮术”的 30’半径光辉。

斩首剑 Sword, Vorpal Weapon

斩首剑与锐锋剑相似,但威力更强。它的“命中”与伤害加值均为 +3。掷出下表所列的“命中”骰结果时,它会斩下对手的头颈。

对手类型斩首所需调整后骰值*
普通体型/着甲目标20–23
大于人类体型21–23
实心金属或石质目标22–23

* 只计入此剑 +3 的加值。

许多生物因缺乏固定形体或形态多变而不会被斩首;另有一些生物虽然有头,却不一定会因斩首而死亡,例如变形怪、元素生物与魔像。

特殊剑 Unusual Swords

以下各表用于判断一把剑是否具有特殊属性;若有,则据此确定其智力、阵营等特征。

表 1:剑的智力与能力 Table 1: Sword Intelligence and Capabilities

骰值智力能力沟通方式
01–75无无无
76–83121 项主要能力半共情*
84–89132 项主要能力共情
90–94142 项主要能力语言**
95–97153 项主要能力语言**
98–99163 项主要能力,另有 1 项超凡能力语言**
00173 项主要能力,另有 1 项超凡能力语言与心灵感应***

* 能力生效时,持有者会收到某种信号(如脉动、刺痛等),并感受到相应冲动。

** 剑会说自己的阵营语,以及下文表格所决定的一种或多种其他语言。

*** 剑可以随意使用任一种沟通方式;语言沟通规则同其他会说话的剑。

† 剑还能够阅读任何非魔法语言或地图。

†† 剑还能够阅读语言与魔法文字。

表 2:剑的阵营 Table 2: Sword Alignment

任何具有智力的剑都有阵营。某些剑(圣剑、锐锋剑、斩首剑等)有阵营限制;所有诅咒剑均为绝对中立。

骰值剑的阵营
01–05混乱善良
06–15混乱中立*
16–20混乱邪恶
21–25中立邪恶*
26–30守序邪恶
31–55守序善良
56–60守序中立*
61–80绝对中立
81–00中立善良*

* 除对应阵营外,阵营相符的角色也可以使用该剑:混乱中立剑可由任何混乱角色使用;其他带星号的阵营亦依此类推。


来源:DMG · 译稿章节:舞剑 Sword of Dancing(续)