表 3:剑的主要能力 Table 3:

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剑的阵营与角色不相容时,除前表带星号所述例外外,角色每次接触剑的任何部分,都会受到等同于该剑自我意识值的伤害(见下文);只有阵营相容的角色将剑握在手中或据为己有时,才不会受伤。

表 3:剑的主要能力 Table 3: Sword Primary Abilities

骰值能力
01–11在 1”范围内侦测升降室、可移动房间或墙壁
12–22在 1”范围内侦测倾斜通道
23–33在 1”范围内侦测大型陷阱
34–44在 1”范围内侦测善良/邪恶
45–55在 2”范围内侦测贵金属的种类与数量
56–66在 ½”范围内侦测宝石的种类与数量
67–77在 1”范围内侦测魔法
78–82在 ½”范围内侦测密门
83–87在 1”范围内侦测隐形物体
88–92在 12”范围内定位物品
93–98在本表再掷两次;忽略 93–00 的结果
99–00改掷“超凡能力表”

若同一能力掷出两次或更多次,其作用距离加倍、增至三倍,依此类推。只有剑被持有并拔出,且持有者正专注于所需结果时,能力才会生效。剑一次只能执行一种功能,因此同一时间只能战斗,或侦测一种事物。

表 4:剑的超凡能力 Table 4: Sword Extraordinary Powers

骰值能力*
01–07接触时施展“魅惑人类”,每日 3 次
08–15在 3”范围内施展“听觉术”,每日 3 次,每次持续 1 轮
16–22在 3”范围内施展“千里眼”,每日 3 次,每次持续 1 轮
23–28每日 2 次确定方向与深度
29–34在 3”范围内施展“心灵感应”,每日 3 次,每次持续 1 轮
35–41飞行,速度 12”/回合,每日 1 小时
42–47每日施展“治疗术” 1 次
48–54在 12”范围内制造幻象,每日 2 次,效果如同魔杖
55–61悬浮术,持续 1 回合;每日 3 次,按 6 级施法者能力运作
62–67每日增强力量 1 次(仅作用于持有者)
68–75心灵遥控,最大重量 2,500 金币;每日 2 次,每次 1 轮
76–81在 6”范围内进行心灵感应,每日 2 次
82–88每日传送 1 次,最大负重 6,000 金币;启动需 2 段
89–94在 4”范围内透视,每日 2 次,每次持续 1 回合
95–97在本表再掷两次;忽略 95–97 的结果
98–99角色可从本表自选 1 项能力
00角色可从本表自选 1 项能力,然后掷“特殊目的”

豁免检定照常适用。若同一能力掷出两次,其每日可用次数加倍,依此类推。使用能力时必须握持并拔出剑,且持有者须专注于预期效果。多数能力要求角色停下并专注整整 1 轮。

表 5:特殊目的剑 Table 5: Special Purpose Swords

A. 特殊目的 A. Purposes

骰值特殊目的
01–10击败/杀死阵营完全对立者*
11–20杀死牧师
21–30杀死战士
31–40杀死魔法师
41–50杀死盗贼
51–55杀死吟游诗人/武僧
56–65推翻守序势力和/或混乱势力
66–75杀死善良者和/或邪恶者
76–00杀死非人类怪物

* 绝对中立剑的特殊目的,是通过击败/杀死阵营极端(守序善良、守序邪恶、混乱善良、混乱邪恶)的强大生物来维持平衡(参见“阵营”)。

特殊目的必须符合剑的类型与阵营。善良阵营剑的杀戮目标一律限于邪恶生物。专用于杀死怪物的剑,若为善良阵营,则会杀死中立或邪恶怪物;若为邪恶阵营,则会杀死中立或善良怪物。

B. 特殊目的之力 B. Special Purpose Power

骰值能力
01–10目盲*,持续 2–12 轮
11–20困惑*,持续 2–12 轮
21–25解离*
26–55恐惧*,持续 1–4 轮
56–65疯狂*,持续 1–4 轮
66–80麻痹*,持续 1–4 轮
81–00所有豁免检定 +2;所受伤害的每颗骰子减 1 点

* 武器命中时生效,除非对手通过对抗魔法的豁免检定。此能力只会在追求剑的特殊目的时发动。

表 6:剑会说的阵营语以外语言 Table 6: Non-Alignment Languages Spoken by Sword

骰值语言数量
01–401
41–702
71–853
86–954
96–995
006;或额外掷两次并忽略 00,取两者较高者

可说语言的列表见“非玩家角色:语言决定”一节。应选择符合剑的类型与能力的语言。

表 7:剑的自我意识值 Table 7: Sword Ego

必须先确定并记录剑的所有属性,才能计算其自我意识值。自我意识值与智力共同决定剑能否支配角色,详见下文:

剑的属性自我意识点数
每 +1 武器加值*1
每项主要能力**1
每项超凡能力**2
特殊目的5
每种可说语言***½
心灵感应能力2
阅读语言能力1
阅读魔法能力2

* 因此,+1剑计 1 点自我意识;若它还有更高加值,也要计入。例如,+1 火焰舌的最高加值为 +4,故总计 5 点。没有额外命中加值、但拥有额外能力的剑(如圣剑、锐锋剑等),其武器加值按双倍计入自我意识值。

** 若能力重复,相关自我意识点数也加倍。

*** 向上取整。

剑与角色 Swords Versus Characters

具有特殊属性的剑拥有独立人格,其人格强度由智力与自我意识值相加得出。剑绝对忠于自身阵营;若持有者并非如此,双方就会发生人格冲突。自我意识值达到 19 或更高的剑总会认为自己优于任何角色;除非持有者始终赞同剑的主张,否则必然发生人格冲突。

角色的人格强度为:智力 + 魅力 + 经验等级。角色每承受相当于其所有等级平均生命骰生命值的伤害,人格强度便降低 1 点。例如,一名 7 级战士有 53 点生命值,平均每级为 53 ÷ 7 = 7.6;因此每承受约 8 点伤害,其人格强度降低 1 点。

人格冲突发生时,剑会抗拒角色的意愿,并要求角色作出让步,例如:

  1. 驱逐剑不喜欢的同伴、随从、受雇者,或与剑阵营/人格不合的生物;
  2. 角色放弃所有其他魔法武器;
  3. 服从剑的指挥,由剑带领冒险队伍完成其目的;
  4. 立即寻找并杀死剑所憎恨的生物;
  5. 在剑柄、剑首、剑鞘、剑带或腰带上镶嵌宝石,并用贵重材料制作专用保存容器;
  6. 为剑提供魔法防护与装置,避免其闲置时遭到侵扰;
  7. 角色须为剑代其行使的各项能力与力量支付丰厚报酬;
  8. 任何时候都必须带剑同行;
  9. 因阵营差异和/或行为不当,角色必须把剑交给更适合的人。

只要剑的人格强度高于持有者,剑就会支配持有者,并强迫其接受上述任意要求,或直接导致以下行为:

  1. 强迫持有者投入战斗;
  2. 拒绝攻击对手;
  3. 攻击持有者或其同伴;
  4. 迫使持有者向对手投降;
  5. 令自己从角色手中掉落。

若角色与剑的阵营及目的相合,以上情况自然不太可能发生。不过,剑可能会选择较弱的角色持有,以便轻易支配对方;也可能选择更强大的持有者,从而更好地实现自身目标。

所有具有人格的魔法剑都希望在冒险成功、尤其是战斗中发挥重要作用。即便阵营完全相同,它们彼此也是竞争对手;它们能察觉 60’内同类武器的存在,并会尽力诱使持有者错过或摧毁对手,除非这样做完全违背剑的本性。例如,圣剑绝不会允许另一把守序善良剑被毁,甚至可能鼓励持有者去寻找它,即使这意味着要冒险面对强敌。

持有者永远无法完全控制或压制这类剑的人格,即使角色的人格强度远高于剑也是如此。剑也许无力强迫持有者满足要求,但会持续试图影响对方。即使是一把不起眼的 +1特殊剑,也可能自称能力低微,恳求角色让自己有机会在某个憎恨的敌人身上粉碎。

注意:多数玩家不会愿意依照具有人格的剑之意志扮演角色。地下城主有责任让剑的人格充分表现出来;必要时应由地下城主扮演这把剑。


来源:DMG · 译稿章节:表 3:剑的主要能力 Table 3: