攀爬 Climbing

DSG · 玩家部分

地下洞穴常有悬崖和落差。除盗贼外,所有职业也能在有手脚点的陡坡上有限度地移动;只有盗贼能徒手攀登垂直墙面。山地熟练项可提高盗贼和非盗贼的能力。

攀爬速度

下表给出盗贼沿不同表面向上、向下或横向移动的速度;其他角色速度为盗贼的一半,并可将敏捷反应/攻击修正加到速度。

表面不滑略滑光滑
斜墙(40–55°)24 英尺/轮12 英尺/轮9 英尺/轮
直树/杆/绳36 英尺/轮24 英尺/轮12 英尺/轮
有枝树60 英尺/轮18 英尺/轮6 英尺/轮
绳与墙40 英尺/轮20 英尺/轮15 英尺/轮
冰墙——6 英尺/轮

极光滑、裂缝光滑或粗糙墙面只能由盗贼攀爬,除非使用绳索、尖钉等工具;冰墙包括盗贼在内都必须使用工具。

表中速度均为盗贼的速度;其他角色只能以这些速度的一半移动。所有角色都可以把敏捷的反应/攻击调整值加到攀爬速度上。

表面类型

  • 极光滑:无裂缝平整岩面、没有横梁或把手的木墙、铆接金属板墙;一整片无缝金属必须用工具。
  • 有裂缝的光滑面:大多数砌体、普通洞穴/地下城墙、没有严重风化的悬崖,以及维护良好的城墙。
  • 粗糙面:天然悬崖、缺乏维护的墙、木墙与木栅栏,以及天然石材砌体。
  • 带岩架的粗糙面:有至少 3 英寸宽的手脚点、霜蚀悬崖、烟囱裂隙和接近废墟状态的石建筑。
  • 冰墙:几乎全由冰构成的陡面,危险且必须用工具。
  • 杆:杆、少枝的高树和悬垂绳;杆径不得超过攀爬者身高的 1/4,除非使用绳索。仍有树皮的杆视为不滑面。
  • 树:枝条足以抓握的树,或脚手架等栅格结构。
  • 绳与墙:可攀绳并将脚抵在墙等垂直表面的情形。
  • 斜墙:不能正常行走但并非垂直的坡面。斜墙跌落时可进行对抗石化的豁免;成功无伤,失败也只受正常伤害的一半。

攀爬修正与工具

表面状态

不滑表面干燥而坚固,接触时不会碎裂,角色按正常几率计算跌落。略滑表面潮湿或易碎,角色从上面跌落的几率是正常值的两倍。例如,三等级盗贼的攀爬墙壁成功率为 87%,正常失败率为 13%;在略滑表面上失败率为 26%,因此必须掷出 74 或更低才能成功。滑溜表面可能有水流经,或覆盖黏液、藻类、薄霜、冰或油;盗贼从上面跌落的几率是正常值的十倍。因此,上述三等级盗贼甚至不能尝试攀爬,十级盗贼也只能掷出 90 或更低,而不是 99 或更低。

负重

负重同样会显著影响攀爬。携带装备或极重装备的角色不能在没有工具帮助的情况下攀爬垂直表面;携带重装备或极重装备的角色,攀爬速度减半,而且这一减速与其他效果累加。无负重或携带正常装备的角色可以使用完整攀爬速度。

非盗贼的攀爬成功率

未经训练的角色当然远不如盗贼灵巧。非盗贼角色的基础攀爬评级为 40%,程序与盗贼相同,但成功机会较低。非盗贼开始攀爬时,必须掷 d100,结果不高于经过修正的攀爬评级才算成功;超过修正后评级即失败。盗贼则以自己的攀爬墙壁百分比进行检定。影响成功率的修正列在下方,这些修正适用于包括盗贼在内的所有角色。

若攀爬检定失败,角色永远不能攀爬那面墙;即使失败,尝试本身也会消耗 1 轮游戏时间。

板甲完全不能用于攀爬;链甲、板条甲、鳞甲和带甲使成功率 −15%;镶钉皮甲或软甲 −5%;皮甲不受罚。盾牌不能提供防御,但可背在肩上。侏儒 −10%,矮人和半身人 −5%,半兽人 +5%。有枝树 +40%,斜墙 +25%,杆 +20%,绳与墙 +40%。

抓钩和尖钉(岩钉)都必须与绳索配合才能帮助攀爬;它们提高成功机会、降低跌落风险,却会显著延长攀爬时间并制造声响。抓钩投向岩架、木墙时,地下城主可按下表掷 d100:

岩钉可以锤入墙面,用来固定绳索,从而在攀爬者跌落时提供保护。使用者需要锤子,并花费 1d4 轮打入一枚岩钉;无风条件下,敲击声最远可传到 1 英里。岩钉通常用于缩短坠落距离:例如角色在地下悬崖上方 200 英尺处打入岩钉,并将绳子连接到岩钉;若他再向上 50 英尺失手,只会先落下 50 英尺到岩钉处,再用完绳子松弛的 50 英尺。被绳索打断的坠落只造成该距离正常伤害的一半。每名由岩钉支撑的角色都会使岩钉有 10% 几率拔出。

冰墙攀爬危险,绝对需要使用尖钉;角色必须在开始攀爬前把尖钉打入冰墙,并且每轮重复一次,因为打入尖钉本身就要花 1 轮。每名角色的重量突然拉扯尖钉时,尖钉有 15% 几率拔出。

绳索有一种无需岩钉或抓钩的特殊用途:若杆的直径太大,角色无法徒手攀爬,可以把绳索绕在杆上,借助拉力向上攀爬。该方法可用于直径等于角色身高的杆;更粗的杆按墙面处理。

抓钩是相当沉重的铁制工具,末端至少有两个、通常有三或四个分叉钩爪,用于投向突出物并挂住,以支撑绳索和攀爬者。抓钩向上的投掷距离等于角色力量值的 1/3(向上取整)×10 英尺。例如力量 15 的角色最多可把抓钩投到 50 英尺高处。若没有足够空间旋转抓钩,水平距离等于垂直距离;若角色周围清出半径 10 英尺的空间,能将抓钩旋转数圈,水平投掷距离可达原来的两倍。每轮只能投掷一次;失败后需再花 1d4 轮盘绳并准备下一次投掷。若角色正好位于目标下方,投掷结果为 01–05 时,掉落的抓钩会击中投掷者,造成 1d6 伤害。

目标未命中钩住但会滑脱稳固钩住
岩架01–8889–9394–00
木墙01–7071–7475–00

“钩住但会滑脱”看似牢固,支撑负重 1d6 轮后会脱落;期间拉绳者若检查,可发现异常。成功投掷抓钩的声音理想情况下可传 100–400 码,失败时金属撞击声可传 200–800 码。

绳降

绳降是用固定在顶部的绳子,借绳子绕身产生的摩擦迅速下降。必须以 +50% 修正成功完成攀爬检定;失败即从顶部跌到底部。若绳子悬空、不能用墙支撑双脚,修正只有 +30%。每轮最多下降 120 英尺,仍受负重和护甲限制。


来源:DSG · 译稿章节:攀爬