非武器熟练项 Nonweapon Proficiencies
DSG · 玩家部分
本章把《东方冒险》中的非武器熟练项扩展为适合地下探险与生存的技能。规则为可选规则;若允许玩家使用,也应允许 NPC 使用,否则会破坏平衡。
熟练项栏位与检定
角色在 1 级获得若干熟练项栏位。依职业不同,其中一些必须用于武器训练,其余可用于非武器技能;未使用的栏位可保留,但已填入的栏位不能更改。角色可将新栏位用于提升已有熟练项,熟练项检定修正每增加一个栏位提高 2。
| 职业 | 1级武器/非武器栏位 | 新增频率(武器/非武器) |
|---|---|---|
| 骑士 | 3/2 | 每 2 级 1/1 |
| 圣武士 | 3/2 | 每 2 级 1/1 |
| 牧师 | 2/3 | 每 4 级 1/1 |
| 德鲁伊 | 2/3 | 每 5 级 1/1 |
| 战士 | 4/2 | 每 3 级 1/1 |
| 野蛮人 | 6/3 | 每 2 级 1/1 |
| 游侠 | 3/2 | 每 3 级 1/1 |
| 魔法师 | 1/3 | 每 6 级 1/2 |
| 幻术师 | 1/3 | 每 6 级 1/2 |
| 盗贼 | 2/3 | 每 4 级 1/1 |
| 盗贼(杂技士) | 2/3 | 每 4 级 1/1 |
| 刺客 | 3/2 | 每 4 级 1/1 |
| 武僧 | 1/1 | 每 2 级 1/1 |
| 吟游诗人 | 按其他职业 | 每 4 级 1/1 |
职业表中的“每 N 级”包含第 1 级。例如“每 4 级 1/1”表示每获得四个等级,武器和非武器各增加一个栏位。0 级骑手和 0 级枪骑兵各拥有一个非武器熟练项。
通常熟练项检定与属性检定相同:掷 1d20,与指定属性比较;列出的修正加到骰值。结果为 3 或更低时,无论修正如何都失败。检定成功且用于评价工艺时,代表做工优良;掷出 20 则近乎完美,售价可达通常报价的 110%–200%。制作时间假定角色全天投入;狩猎、战斗等分心会延长时间。
副职业可用熟练项表示:每一或两个副职业花费一个栏位。冒险熟练项(攀爬、游泳、驾驶船只等)帮助应对地下环境;工匠熟练项(制武、冶炼、造船等)通常需要更多设备。学习熟练项必须有工具、材料和指导者。非战斗 NPC 经过学徒期后可获得两个非武器栏位;做一至四年学徒工后成为大师并得一个栏位,此后每四年再得一个。冒险职业者也可牺牲一个武器栏位换一个非武器栏位,但反之不可。地下城主可以根据背景、特殊材料或魔法物品给予额外修正。
工匠熟练项
| 熟练项 | 栏位 | 属性 | 修正 |
|---|---|---|---|
| 动物训练 | 1* | 感知 | 0 |
| 制甲 | 2* | 智力 | −2 |
| 铁匠 | 1 | 力量 | 0 |
| 造船 | 1 | 智力 | −2 |
| 制弓/制箭 | 1* | 敏捷 | −1 |
| 木匠 | 1 | 力量 | 0 |
| 宝石切割 | 1 | 敏捷 | −2 |
| 皮革匠 | 1 | 智力 | 0 |
| 矿工 | 2* | 感知 | −3 |
| 陶工 | 1 | 敏捷 | −2 |
| 冶炼工 | 1 | 智力 | −2 |
| 石匠 | 1 | 力量 | −2 |
| 武器匠 | 3* | 智力 | −3 |
| 织工 | 1 | 智力 | −1 |
带星号的熟练项每次使用都要检定。
动物训练
获得此熟练项时指定一种动物(马、狗、鹰、鸽子、大象等);额外栏位可提高该动物的检定修正,或增加另一种动物。训练典型用途需 3 个月,每名训练者同时最多训练 6 只,结束时检定获得 +10;高级训练再需 3 个月,同时最多 3 只,结束时逐只作无修正检定,成功才会执行战争、取物等高级任务。
制甲、铁匠与造船
制甲者可按正常材料和设施制作《玩家手册》及《Unearthed Arcana》中的护甲;工期为护甲等级低于 10 的每一级 2 周(盾牌 2 周,全身板甲 18 周)。检定失败但距成功不超过 4 时,得到外观正常但 AC 差一级的瑕疵护甲;近战自然掷出 19 或 20 会使其断裂,AC 再差四级(最低不超过 10),移动减半、攻击 −4,拆除需 1d4 轮。制作带板甲或全身板甲时,使用者每周至少试穿一次。
铁匠需煤炉、风箱、锤和砧,可制造撬棍、抓钩、马蹄铁、钉子、铰链、犁等铁制品,也能制作无锋无尖的锤、钉头锤等武器,但不能制作大多数护甲和武器。
造船可制作最长 60 英尺的船只。通常每英尺船长需一周;两名熟练造船者把时间减半,三名减至三分之一,同时作业人数上限为每 5 英尺 1 人。船体、桅杆、甲板和长凳为基本配置,船舱或密封货舱各增加约一周;两个非熟练帮工才等同于一个熟练造船者的效率。
制弓/制箭与武器匠
制弓者可制作《玩家手册》武器表中的弓和箭;箭头需武器匠制作。长弓或短弓工期一周,复合弓两周,每天可制 1d6 支箭。完成后作熟练项检定;成功意味着武器质量优良,可经受多年的正常使用;失败时武器仍可使用,但寿命有限:箭在第一次射击时断裂,弓在持用者攻击骰未修正掷出 1 时断裂。若采用高品质选项,失败即废品,成功则非魔法武器在攻击与伤害中均获得 +1;熟练项检定掷出自然 20 时,武器攻击再获得 +1。
武器匠制作金属武器,尤其是刃器。参考武器的工期和材料费:匕首 5 天、重弩 20 天、长剑 30 天、双手剑 45 天;完成后作熟练项检定,失败的武器在持用者攻击未修正掷出 1 时损坏。高品质选项中,成功的非魔法武器每次命中额外造成 +1 伤害;自然 20 时攻击也获得 +1。
| 武器 | 制作时间 | 材料费 |
|---|---|---|
| 箭头 | 每日 1–2 枚 | 1 cp |
| 战斧 | 10 天 | 10 sp |
| 手斧 | 5 天 | 5 sp |
| 匕首 | 5 天 | 2 sp |
| 重弩 | 20 天 | 10 sp |
| 轻弩 | 15 天 | 5 sp |
| 叉、三叉戟 | 20 天 | 10 sp |
| 矛、骑枪 | 4 天 | 4 sp |
| 短剑 | 20 天 | 5 sp |
| 长剑 | 30 天 | 10 sp |
| 双手剑 | 45 天 | 2 gp |
未列出的武器,可参照表中相近武器估算制作时间与材料费。
其余工匠
木匠一周可建造一个 10 英尺立方体大小的木结构;七人中只需一名木匠即可一天完成,比例为每九名非木匠配一名木匠。宝石匠每天加工 1d10 颗原石,需要良好光源、凿子、小锤和硬化刀片,非熟练帮工无助益。皮革匠可鞣皮并制作皮甲、背包、马鞍囊、鞍具和衣物。矿工负责寻找矿址并监督采矿。陶工需陶轮、窑、黏土和釉料,每天可制两件小/中型或一件大型器皿,再窑烧一天;材料费分别为 3 cp、5 cp、1 sp。冶炼工在高温炉中以水、酸等分离矿石与金属;小、中、大冶炼炉分别可处理 4、20、100 名矿工的产量,每日运行费为 5、12、25 gp。石匠每天可砌一段厚 1 英尺、长 10 英尺、高 5 英尺的墙。织工用纺锤和织机每天织两平方码布料。
冒险熟练项
| 熟练项 | 栏位 | 属性 | 修正 |
|---|---|---|---|
| 动物叫声 | 1 | 感知 | −1 |
| 盲斗 | 1 | — | — |
| 驾船 | 1 | 感知 | +1 |
| 方向感 | 1* | 感知 | +1 |
| 耐力 | 2 | — | — |
| 生火 | 1 | 感知 | −1 |
| 钓鱼 | 1* | 感知 | −1 |
| 真菌辨识 | 1 | 智力 | +6 |
| 治疗 | 2* | 感知 | +2 |
| 登山 | 1 | — | — |
| 骑术 | 1 | 感知 | +3 |
| 绳技 | 1 | 敏捷 | 0 |
| 缓慢呼吸 | 1 | — | — |
| 声音分析 | 1 | 感知 | −1 |
| 游泳 | 1 | 力量 | 0 |
表中“—”表示使用时不需检定。
动物叫声: 成功时只有魔法才能分辨仿声;失败不代表听者一定识破,熟悉该动物的生物自动察觉,其他听者可作感知检定。
盲斗: 训练者在黑暗、蒙眼或失明时,攻击、伤害和豁免只受 −2,黑暗不再提高 AC,也保留背刺、对巨人加伤等通常依赖视觉的能力。因黑暗跌落的几率减半:敏捷减值只算 −1,攀爬评级减值只算 −5%。
驾船: 可驾驶船只通过急流、降低独木舟或皮艇倾覆风险,并使船保持最大速度;具体规则见地下水道章节。
方向感: 集中 1d6 轮后由地下城主秘密检定。成功得到正确方向;失败但掷出大于 1 时偏离左右最多 90°;掷出 1 时得到正相反方向。
耐力: 角色在疲劳和衰竭前可持续活动的时间加倍。
生火: 有干木和引火物时,2d20 分钟内无需火绒盒、燧石和钢即可生火;湿木、大风等恶劣条件需 3d20 分钟并作检定。
钓鱼: 每钓一小时检定一次;成功至少钓到一条,鱼数等于感知减 d20 结果。每条鱼可供一名角色获得半日口粮;没有鱼的水域不能钓到。
真菌辨识: 地下约一半真菌有毒。光线充足并研究一轮时无需检定;看不清或必须立即决定能否食用时才检定。
治疗: 受伤后一轮内处理并检定成功,恢复 1d3 点生命;持续照料时每天恢复 1 点,完全休息者每天恢复 2 点。可立即处理毒蛇咬伤或毒刃中毒,使毒豁免获得 +2;患者须静止一轮,治疗者连续照料五个近战轮,期间移动或被打断则重新作无修正毒豁免。
登山: 能使用打入岩石的岩钉;每投入一个栏位,攀爬评级 +10%。
骑术: 获得时选择一种坐骑。静止坐骑上马无需检定;在同一时段让坐骑移动、骑上移动中的坐骑、跳跃、加速、受伤后保持坐骑、骑乘双手武器或跃下攻击,都按具体动作检定。坐骑可跳过 3 英尺高或 12 英尺宽的障碍而无需检定;成功检定可跳至 7 英尺高或 30 英尺宽。加速每轮使速度 +6 英尺,最多四轮;导引坐骑用膝盖可用双手武器,受伤时失败会坠落并额外 1d6;侧挂在坐骑旁时 AC +6,但不能攻击或穿甲;跃下攻击 10 英尺内目标时检定 −4,失败受 1d3。
绳技: 熟悉各种可滑脱、固定、缓降或一拉即松的绳结;被绳绑住时以 −6 检定逃脱。套索攻击 +2,使用绳子攀爬(包括保护同伴)评级 +10%。
缓慢呼吸: 坐下或躺下集中一轮进入深度恍惚,呼吸耗氧率降至休息时的 10%;可随时恢复,期间仍能察觉周围动静。
声音分析: 在绝对安静处发出短促声音,通过回声估算地下空间,最远一英里并可判断声音方向。成功时长度误差 ±30%,宽度和高度误差 ±25%;失败后本人不能再次分析同一区域。掷出 5 或更低还能知道岔道数量、空间是否弯曲、是否有水体等额外信息,但声音会暴露队伍位置。
游泳熟练项详见《游泳》规则。
熟练项与经验值
玩家角色使用非武器熟练项不会获得经验值,因为这些技能服务于冒险。靠熟练项谋生的 NPC 可用收入获得经验:每赚取净收入 2 gp 得 1 XP,每次升级获得 1d4 生命点,升级间隔按战士经验表处理。地下城主也可以直接随时间提高 NPC 的熟练项,而不记录每笔收入。
来源:DSG · 译稿章节:非武器熟练项