非武器熟练项 Nonweapon Proficiencies

DSG · 玩家部分

本章把《东方冒险》中的非武器熟练项扩展为适合地下探险与生存的技能。规则为可选规则;若允许玩家使用,也应允许 NPC 使用,否则会破坏平衡。

熟练项栏位与检定

角色在 1 级获得若干熟练项栏位。依职业不同,其中一些必须用于武器训练,其余可用于非武器技能;未使用的栏位可保留,但已填入的栏位不能更改。角色可将新栏位用于提升已有熟练项,熟练项检定修正每增加一个栏位提高 2。

职业1级武器/非武器栏位新增频率(武器/非武器)
骑士3/2每 2 级 1/1
圣武士3/2每 2 级 1/1
牧师2/3每 4 级 1/1
德鲁伊2/3每 5 级 1/1
战士4/2每 3 级 1/1
野蛮人6/3每 2 级 1/1
游侠3/2每 3 级 1/1
魔法师1/3每 6 级 1/2
幻术师1/3每 6 级 1/2
盗贼2/3每 4 级 1/1
盗贼(杂技士)2/3每 4 级 1/1
刺客3/2每 4 级 1/1
武僧1/1每 2 级 1/1
吟游诗人按其他职业每 4 级 1/1

职业表中的“每 N 级”包含第 1 级。例如“每 4 级 1/1”表示每获得四个等级,武器和非武器各增加一个栏位。0 级骑手和 0 级枪骑兵各拥有一个非武器熟练项。

通常熟练项检定与属性检定相同:掷 1d20,与指定属性比较;列出的修正加到骰值。结果为 3 或更低时,无论修正如何都失败。检定成功且用于评价工艺时,代表做工优良;掷出 20 则近乎完美,售价可达通常报价的 110%–200%。制作时间假定角色全天投入;狩猎、战斗等分心会延长时间。

副职业可用熟练项表示:每一或两个副职业花费一个栏位。冒险熟练项(攀爬、游泳、驾驶船只等)帮助应对地下环境;工匠熟练项(制武、冶炼、造船等)通常需要更多设备。学习熟练项必须有工具、材料和指导者。非战斗 NPC 经过学徒期后可获得两个非武器栏位;做一至四年学徒工后成为大师并得一个栏位,此后每四年再得一个。冒险职业者也可牺牲一个武器栏位换一个非武器栏位,但反之不可。地下城主可以根据背景、特殊材料或魔法物品给予额外修正。

工匠熟练项

熟练项栏位属性修正
动物训练1*感知0
制甲2*智力−2
铁匠1力量0
造船1智力−2
制弓/制箭1*敏捷−1
木匠1力量0
宝石切割1敏捷−2
皮革匠1智力0
矿工2*感知−3
陶工1敏捷−2
冶炼工1智力−2
石匠1力量−2
武器匠3*智力−3
织工1智力−1

带星号的熟练项每次使用都要检定。

动物训练

获得此熟练项时指定一种动物(马、狗、鹰、鸽子、大象等);额外栏位可提高该动物的检定修正,或增加另一种动物。训练典型用途需 3 个月,每名训练者同时最多训练 6 只,结束时检定获得 +10;高级训练再需 3 个月,同时最多 3 只,结束时逐只作无修正检定,成功才会执行战争、取物等高级任务。

制甲、铁匠与造船

制甲者可按正常材料和设施制作《玩家手册》及《Unearthed Arcana》中的护甲;工期为护甲等级低于 10 的每一级 2 周(盾牌 2 周,全身板甲 18 周)。检定失败但距成功不超过 4 时,得到外观正常但 AC 差一级的瑕疵护甲;近战自然掷出 19 或 20 会使其断裂,AC 再差四级(最低不超过 10),移动减半、攻击 −4,拆除需 1d4 轮。制作带板甲或全身板甲时,使用者每周至少试穿一次。

铁匠需煤炉、风箱、锤和砧,可制造撬棍、抓钩、马蹄铁、钉子、铰链、犁等铁制品,也能制作无锋无尖的锤、钉头锤等武器,但不能制作大多数护甲和武器。

造船可制作最长 60 英尺的船只。通常每英尺船长需一周;两名熟练造船者把时间减半,三名减至三分之一,同时作业人数上限为每 5 英尺 1 人。船体、桅杆、甲板和长凳为基本配置,船舱或密封货舱各增加约一周;两个非熟练帮工才等同于一个熟练造船者的效率。

制弓/制箭与武器匠

制弓者可制作《玩家手册》武器表中的弓和箭;箭头需武器匠制作。长弓或短弓工期一周,复合弓两周,每天可制 1d6 支箭。完成后作熟练项检定;成功意味着武器质量优良,可经受多年的正常使用;失败时武器仍可使用,但寿命有限:箭在第一次射击时断裂,弓在持用者攻击骰未修正掷出 1 时断裂。若采用高品质选项,失败即废品,成功则非魔法武器在攻击与伤害中均获得 +1;熟练项检定掷出自然 20 时,武器攻击再获得 +1。

武器匠制作金属武器,尤其是刃器。参考武器的工期和材料费:匕首 5 天、重弩 20 天、长剑 30 天、双手剑 45 天;完成后作熟练项检定,失败的武器在持用者攻击未修正掷出 1 时损坏。高品质选项中,成功的非魔法武器每次命中额外造成 +1 伤害;自然 20 时攻击也获得 +1。

武器制作时间材料费
箭头每日 1–2 枚1 cp
战斧10 天10 sp
手斧5 天5 sp
匕首5 天2 sp
重弩20 天10 sp
轻弩15 天5 sp
叉、三叉戟20 天10 sp
矛、骑枪4 天4 sp
短剑20 天5 sp
长剑30 天10 sp
双手剑45 天2 gp

未列出的武器,可参照表中相近武器估算制作时间与材料费。

其余工匠

木匠一周可建造一个 10 英尺立方体大小的木结构;七人中只需一名木匠即可一天完成,比例为每九名非木匠配一名木匠。宝石匠每天加工 1d10 颗原石,需要良好光源、凿子、小锤和硬化刀片,非熟练帮工无助益。皮革匠可鞣皮并制作皮甲、背包、马鞍囊、鞍具和衣物。矿工负责寻找矿址并监督采矿。陶工需陶轮、窑、黏土和釉料,每天可制两件小/中型或一件大型器皿,再窑烧一天;材料费分别为 3 cp、5 cp、1 sp。冶炼工在高温炉中以水、酸等分离矿石与金属;小、中、大冶炼炉分别可处理 4、20、100 名矿工的产量,每日运行费为 5、12、25 gp。石匠每天可砌一段厚 1 英尺、长 10 英尺、高 5 英尺的墙。织工用纺锤和织机每天织两平方码布料。

冒险熟练项

熟练项栏位属性修正
动物叫声1感知−1
盲斗1——
驾船1感知+1
方向感1*感知+1
耐力2——
生火1感知−1
钓鱼1*感知−1
真菌辨识1智力+6
治疗2*感知+2
登山1——
骑术1感知+3
绳技1敏捷0
缓慢呼吸1——
声音分析1感知−1
游泳1力量0

表中“—”表示使用时不需检定。

动物叫声: 成功时只有魔法才能分辨仿声;失败不代表听者一定识破,熟悉该动物的生物自动察觉,其他听者可作感知检定。

盲斗: 训练者在黑暗、蒙眼或失明时,攻击、伤害和豁免只受 −2,黑暗不再提高 AC,也保留背刺、对巨人加伤等通常依赖视觉的能力。因黑暗跌落的几率减半:敏捷减值只算 −1,攀爬评级减值只算 −5%。

驾船: 可驾驶船只通过急流、降低独木舟或皮艇倾覆风险,并使船保持最大速度;具体规则见地下水道章节。

方向感: 集中 1d6 轮后由地下城主秘密检定。成功得到正确方向;失败但掷出大于 1 时偏离左右最多 90°;掷出 1 时得到正相反方向。

耐力: 角色在疲劳和衰竭前可持续活动的时间加倍。

生火: 有干木和引火物时,2d20 分钟内无需火绒盒、燧石和钢即可生火;湿木、大风等恶劣条件需 3d20 分钟并作检定。

钓鱼: 每钓一小时检定一次;成功至少钓到一条,鱼数等于感知减 d20 结果。每条鱼可供一名角色获得半日口粮;没有鱼的水域不能钓到。

真菌辨识: 地下约一半真菌有毒。光线充足并研究一轮时无需检定;看不清或必须立即决定能否食用时才检定。

治疗: 受伤后一轮内处理并检定成功,恢复 1d3 点生命;持续照料时每天恢复 1 点,完全休息者每天恢复 2 点。可立即处理毒蛇咬伤或毒刃中毒,使毒豁免获得 +2;患者须静止一轮,治疗者连续照料五个近战轮,期间移动或被打断则重新作无修正毒豁免。

登山: 能使用打入岩石的岩钉;每投入一个栏位,攀爬评级 +10%。

骑术: 获得时选择一种坐骑。静止坐骑上马无需检定;在同一时段让坐骑移动、骑上移动中的坐骑、跳跃、加速、受伤后保持坐骑、骑乘双手武器或跃下攻击,都按具体动作检定。坐骑可跳过 3 英尺高或 12 英尺宽的障碍而无需检定;成功检定可跳至 7 英尺高或 30 英尺宽。加速每轮使速度 +6 英尺,最多四轮;导引坐骑用膝盖可用双手武器,受伤时失败会坠落并额外 1d6;侧挂在坐骑旁时 AC +6,但不能攻击或穿甲;跃下攻击 10 英尺内目标时检定 −4,失败受 1d3。

绳技: 熟悉各种可滑脱、固定、缓降或一拉即松的绳结;被绳绑住时以 −6 检定逃脱。套索攻击 +2,使用绳子攀爬(包括保护同伴)评级 +10%。

缓慢呼吸: 坐下或躺下集中一轮进入深度恍惚,呼吸耗氧率降至休息时的 10%;可随时恢复,期间仍能察觉周围动静。

声音分析: 在绝对安静处发出短促声音,通过回声估算地下空间,最远一英里并可判断声音方向。成功时长度误差 ±30%,宽度和高度误差 ±25%;失败后本人不能再次分析同一区域。掷出 5 或更低还能知道岔道数量、空间是否弯曲、是否有水体等额外信息,但声音会暴露队伍位置。

游泳熟练项详见《游泳》规则。

熟练项与经验值

玩家角色使用非武器熟练项不会获得经验值,因为这些技能服务于冒险。靠熟练项谋生的 NPC 可用收入获得经验:每赚取净收入 2 gp 得 1 XP,每次升级获得 1d4 生命点,升级间隔按战士经验表处理。地下城主也可以直接随时间提高 NPC 的熟练项,而不记录每笔收入。


来源:DSG · 译稿章节:非武器熟练项