地下探洞、挖掘与黑暗中的行动 Spelunking, Excavation, and Darkness
DSG · 玩家部分
探洞技巧,即在狭窄空间中探索洞穴的技巧,对任何必须在狭窄地下空间中爬行的角色都有用。探洞的许多方面已经包含在其他移动规则中,尤其是攀爬、游泳和跳跃;制图也是显然能帮助洞穴探索的地下城技能。
坠落、着地与滑坡
为保持游戏平衡,若坠落没有被打断,角色每轮下落 1,000 英尺。
阻止坠落
若角色在坠落时贴近墙面或其他可攀爬表面,可以尝试抓住表面减缓下落。此尝试只能在坠落最初 50 英尺 内进行,之后动量过大,无法再抓住东西。角色在不滑的表面上掷 d100,结果不高于其攀爬评级的一半(或盗贼的攀爬墙壁能力)即可抓住;略滑的表面只能用攀爬评级的四分之一判定。滑溜表面无法用于阻止坠落。
着地表面
规则中的普通坠落伤害假定角色落在平整坚硬表面上。
- 粗糙地面(碎石、杂物或使人弹向一侧的斜面)造成普通坠落伤害的两倍。
- 尖刺或武器状障碍物在坠落伤害之外再造成伤害;通常每根尖刺额外 1d6。障碍物以 1d6、3d6 等骰数表示密度,角色会被相应数量的尖刺刺中。
- 柔软地面(沙、泥、松土、松枝或肉体)只造成一半普通伤害。
- 极柔软的垫子(羽毛、稻草等)允许进行对麻痹的豁免;成功则完全不受伤,失败则受一半伤害。
- 水面若姿势正确可以几乎无伤。角色若预知将落水,可作敏捷检定;成功时每下落 100 英尺受 1d6(向上取整),例如 250 英尺为 3d6;失败则承受普通坠落伤害。角色同一轮不能既抓住墙面又进行水面落点的敏捷检定;坠落超过一轮时可在第二轮检定。
沿斜坡滑下
沿斜面滑行不会像自由坠落那样严重,但除非表面极滑(湿滑岩石或冰),一路都会擦伤。前 20 英尺不受伤,此后每 10 英尺受 1d6;落地另按每 40 英尺滑程 1d6 计算。若斜面平滑且相对滑溜,滑行中不受伤,但着地伤害加倍。
探洞与狭窄通道
探洞时经常会遇到极度限制角色移动的狭窄区域;本节说明这类通道的影响。许多洞穴区域还被碎石堵塞,或需要挖掘才能通过,因此下文也说明清理通道的方法。
若隧道高度低于角色身高但至少达到身高的 2/3,角色可直立行走,速度为正常的 2/3,战斗不受影响。低于 2/3 时必须手膝并用,速度为正常的一半;战斗攻击 −5,失去敏捷和盾牌带来的 AC 加值,长弓、阔剑、战斧等需要较大空间的武器不能使用。若通道直径不超过身高的 1/4,角色必须匍匐滑行,速度为正常的 1/4,攻击 −8,盾牌和敏捷不再提供 AC 加值。
最小通道尺寸
| 种族 | 通道宽度 | 通道高度 |
|---|---|---|
| 人类 | 2 英尺 | 1 英尺 |
| 半兽人 | 2 英尺 | 1 1/3 英尺 |
| 矮人 | 2 英尺 | 1 英尺 |
| 侏儒 | 1 1/2 英尺 | 3/4 英尺 |
| 精灵 | 1 1/2 英尺 | 3/4 英尺 |
| 半身人 | 1 英尺 | 2 1/2 英尺 |
表中尺寸假定没有厚重护甲或背包;背包通常拖在身后。护甲会增加所需直径:
| 护甲类型 | 直径增加 |
|---|---|
| 皮甲 | 无 |
| 软甲 | 1/6 英尺 |
| 镶钉皮甲 | 1/6 英尺 |
| 鳞甲 | 1/4 英尺 |
| 环甲 | 1/6 英尺 |
| 链甲 | 1/4 英尺 |
| 板条甲 | 1/4 英尺 |
| 带甲 | 1/2 英尺 |
| 板甲 | 2/3 英尺 |
| 战场板甲 | 5/6 英尺 |
| 全身板甲 | 1 英尺 |
这些增加量尤其在板甲的情况下,不仅反映护甲厚度或体积,也反映角色在狭窄空间中的机动性降低。
挖掘 Excavation
角色可能需要清除的障碍,包括徒手即可移动的石堆、泥土和其他碎屑,也包括必须使用工具才能移动的实心泥土墙和岩石墙。
碎石 Rubble
碎石是洞穴和地下城中很常见的障碍。自然侵蚀会逐渐使材料从顶部落到地面;过去的居民也可能故意把碎石推入某处,把那里当作垃圾堆。若碎石松散堆积,也就是由许多小块岩石组成,而不是一两块巨大的石板,角色通常可以清理出通道。当然,走廊究竟有多长一段被堵塞,往往无法事先判断。
松散碎石每轮每名角色可清出 1d4 英尺 长、达到表中最小通道宽度的通道;若通道只是部分堵塞,则每轮可清出 2d4 英尺。实心土石墙按第 49 页《采矿速率》挖掘;若不用镐而用铲子、剑等其他金属工具,挖掘速率只有表中值的 1/4。
实心障碍 Solid Barriers
实心障碍按第 49 页的《采矿速率》表挖掘。该速率假定角色使用镐辅助挖掘;若改用铲子、剑等其他金属工具,挖掘速率只有表中数值的 1/4。
疲劳与衰竭
战斗、奔跑、连续攀爬、劈砍木材、在急流中游泳或负重移动等异常剧烈活动会累积疲劳;普通行军(即便地形困难)不算。角色每剧烈活动 4 轮休息 2 轮,就不会受疲劳影响。
若连续剧烈活动 6 轮没有休息,进行体质检定;失败则疲劳。成功后再活动 5 轮检定;之后每次成功,下一次检定间隔减少 1 轮,直至每轮一次。若所有检定成功,休息 6 轮可完全恢复。
疲劳持续到连续休息 12 轮:所有属性 −2,并使攻击、伤害和豁免再受 −2。疲劳状态仍可继续活动,但每轮按修正后的体质检定;失败即衰竭。衰竭者不能自愿进行体力劳动;若被迫行动,所有受疲劳影响的属性和战斗数值改为 −4(取代而非叠加疲劳效果)。休息 1 小时后可作体质检定;成功从衰竭恢复为疲劳,失败则再休息 1 小时后重试。
黑暗中的移动
完全黑暗中以正常速度前进,即使探杖摸索也可能撞上障碍;撞到时作敏捷检定,失败则来不及反应而撞上。安全速度是正常速度的 1/3,并假定持续探查地面。没有沿墙等方向参照时,角色无法保持直线;每在黑暗中行走 3 轮,地下城主秘密掷 d12:
| d12 | 行进方向变化 |
|---|---|
| 1–3 | 无,继续直行 |
| 4–5 | 向右 45° |
| 6–7 | 向左 45° |
| 8 | 向右 60° |
| 9 | 向左 60° |
| 10 | 向右 90° |
| 11 | 向左 90° |
| 12 | 改变 135°(1–3 向右,4–6 向左) |
骰子应在角色完成这段无方向参照的移动后掷出,即使移动不足 3 轮;每少 1 轮,d12 结果 −1。
在崎岖地面上可要求多次敏捷检定,失败每次受 1 点粗摔伤害;将速度降至正常的 1/6 可避免这些事故。
滑溜的水平表面
小心直线行走时可保持正常速度。转向、突然停止或奔跑必须作敏捷检定,失败则摔倒(不受伤)并花费整轮起身。以半速移动可不作转向检定;也可先花一轮从正常速度减速到半速。
在滑面近战时,每次攻击前都要作敏捷检定;失败则攻击落空、摔倒,当前轮 AC 受到 +4 惩罚,下一轮起身且仍保留惩罚,不能攻击。若选择趴地作战,+4 AC 惩罚保留,攻击另受 −4。
冰爪固定在靴底后,转向和战斗无需敏捷检定;穿戴需 1 轮,拆除需半轮。在非滑面穿冰爪会产生两倍噪声,并在 1d6 英里后磨损。
来源:DSG · 译稿章节:地下探洞、挖掘与黑暗中的行动