地下战斗规则 Combat Rules for Underground Play

DSG · 玩家部分

墙面与其他陡峭表面

在攀爬面上战斗时,角色失去盾牌和敏捷带来的 AC 加值;面朝墙时,除同在墙上的邻近敌人外,其他攻击者都视其背部为目标。至少一只手必须抓住表面,不能使用双武器;攻击、伤害和豁免均 −2。位于敌人上方者攻击 +2,位于下方者攻击 −2。

在有安全立足点的岩棚或巨石上战斗,地下城主可取消部分或全部惩罚。角色在陡面上受到任何伤害后立即作攀爬检定;失败即坠落。若单次伤害至少为其生命点的一半(向上取整),检定另受 −10%。守在墙上者可向下滚投直径约 3 英尺的巨石,命中 AC 10 的目标并造成 2d8 伤害;若不能像巨人一样举起投掷,攻击 −8。

桥梁、岩棚与坠落

本节假定角色无需用手保持站立,且边缘在脚边 5 英尺内。攻击本身不受惩罚,但角色被任何造成生命损失或失去意识的攻击(例如睡眠术)命中后,必须作敏捷检定避免跌落。脚到边缘每相隔 1 英尺,检定所用敏捷 +2。背靠墙时敏捷 +2,背向悬崖时 −2;飞来的投射物方向决定角色被推向哪边。

抓住敌人

在极狭窄处、至少一方使用短于 2 英尺的武器或进行擒抱时,坠落者可尝试把敌人拖下去。坠落时作普通 d20 攻击检定;目标不计护甲和盾牌,AC 为 10 减敏捷加值,武器魔法加值无效且必须放下武器。成功抓住后,墙上目标作攀爬检定,桥或岩棚上的目标作敏捷检定;成功则留在原处,失败则双方坠落。未坠落时,悬挂者不能攻击,可作 −20% 攀爬检定重新抓住墙面或站稳;失败则继续悬挂,敌人可正常攻击,每次命中都要求再次作 −20% 攀爬检定。没有攀爬评级或敏捷值的生物,由地下城主按天生能力估计;猴子、蜘蛛约 80%–95%,山羊和羊驼约 70%,笨拙生物可低至 0%。

水中战斗

水深不到腰部时没有水战惩罚;腰部至胸部时惩罚减半;游泳或水位高过胸部时全部生效。非水生生物攻击 −4,命中后的伤害再 −4(最低 1);水生生物和拥有游泳熟练项的角色不受罚。

水中擒抱

水深至少达到受害者身高的 1/3 才能将其拖入水下。擒抱无需武器攻击的水中惩罚;成功时双方下潜。擒抱者视为已深吸气,被擒者须通过对麻痹豁免才能在下水前吸到气。双方按《Unearthed Arcana》徒手战斗规则保持擒抱,并按憋气规则计算时间。

狭窄通道

瓶颈通道可让一两名角色阻挡一群敌人。按《地下城主指南》的战斗正面规则限制同时能攻击的人数;拥有通道优势的一方必须有足够空间挥动武器而不互相妨碍。怪物和 NPC 同样受益。

黑暗中的战斗

无法看见的角色攻击、伤害和豁免 −4,AC 受到 +4 惩罚;攻击伤害最低仍为 1,并失去所有必须看见目标才能使用的加值(例如游侠对巨人加值、盗贼背刺、斩首剑能力)。黑暗还可能使角色误伤同伴、撞到障碍或跌入坑洞。拥有红外视觉、使用魔法武器或处于光源范围内的角色不受此罚。

若盲战角色附近两倍武器长度内有同伴、墙或其他物体,且修正后的攻击骰为 0 或更低,攻击会随机击中这些物体之一。靠近悬崖或在陡面上战斗时,敏捷用于防跌检定 −2,攀爬评级用于攀爬检定 −10%。

黑暗中施法

施法者看不见目标时,法术可能偏离。玩家指定目标方位后,地下城主秘密按黑暗中的方向变化表掷骰决定实际爆发点;若施法者能凭声音或气味判断目标,可对该骰 −1 至 −3。

骑乘战斗

战斗坐骑必须受过训练且适合战斗。骡子缺乏速度和勇气,不适合作战;马依赖视觉,在完全黑暗中不能使用。地下坐骑包括狮鹫、梦魇、恐狼、巨型行者、巨蜥和 rothé;有照明时也可用马。

骑乘者使用近战武器攻击未骑乘目标时 +1。地面角色攻击骑手且攻击骰刚好等于命中数时,击中坐骑(若目标指定为骑手);也可以直接攻击坐骑。

骑射

静止坐骑上射弓无需惩罚;移动坐骑上射击必须同时拥有骑术和弓类武器熟练项。短弓、复合短弓和轻弩可骑射,但攻击次数减半(2/1 变 1/1,3/1 变 3/2)。坐骑速度低于正常一半时攻击 −1,达到一半但低于四分之三时 −3,达到四分之三至最高速时 −5。射击轮只能略微转向,最多转 45°;复杂转向需双手控缰,不能射击。飞行坐骑另按《地下城主指南》空中射击规则。

坐骑当前速度骑射命中修正
低于正常速度的 1/2−1
达到 1/2、低于 3/4−3
达到 3/4 至最高速度−5

以上修正与其他所有适用修正累加。

迫使骑手下马

坐骑死亡时骑手自动坠落;有骑术者可作熟练项检定,成功站立并继续行动,失败或无骑术者坠地受 1d3,下一整轮起身。骑手被三英尺以上近战武器自然掷出 20 命中时可能被击落;无骑术者自动坠落并受 1d3,有骑术者检定保留坐骑。五至九英尺长的步战武器有同样机会;十英尺以上武器在攻击骰 16–20 时有 25% 机会击落骑手。

骑手也可被其他骑手跃扑。成功攻击即擒住对方;失败者坠地受 1d6。被擒骑手作骑术检定,成功则仍坐在鞍上而攻击者挂在身侧;失败则双方坠地各受 1d6。后续轮次攻击者必须继续命中,骑手必须继续检定;骑手可用武器攻击悬挂者,但攻击 −2。

步战者必须为人形大小或更大才能抓骑手;大于人形者按两人计。骑手速度不超过 6” 时抓取攻击 −2,7”–12” 时 −4,超过 12” 时 −6。失败且坐骑速度超过 12” 时,坐骑可免费攻击。每增加一名(最多四名)抓取者,骑手检定 −1;多人拉下时不受坠落伤害。八名人形或四名大型生物可同时拉倒坐骑和骑手。

也可布置绳索、绊线和尖桩。两人一小时能在 10×10 英尺区域布置 4–5 英尺尖桩;链甲马铠使命中尖桩数 −1,板甲马铠 −2,每根尖桩对坐骑造成 2d6。

地下 BATTLESYSTEM 选项

在极窄正面中,单个 1/2 或 3/4 英寸棋子可挡住长列敌军。计算伤害时,单位损失达到其生命骰总数的 10% 即标记受伤(标准规则为 25%);少于 1 个骰不受影响,达到全部生命骰则移除。

狭窄隧道中部队通常采用纵列:棋子排成一列,首位在指挥半径内即全列在指挥半径内;转弯不支付改变朝向的移动代价;士气检定视为开放队形。棋子在比自身更窄的通道中会纵深拉开为正常两倍;若闭合队形被迫展开而至少一个方向没有足够空间,自动溃败。若溃退路线被友军堵住,阻挡单位也自动溃败,可形成连锁。

地下气流缓慢,所有毒气持续时间加倍;狭窄且直径不超过法术区域一半的通道中,风会把气体携带到下风处,直到两倍正常时长才驱散。顶高 240 英尺以上按正常飞行规则;60–240 英尺把飞行空间分为低、中、高三段;30–60 英尺只用低、中两段;低于 30 英尺仅能低空飞行。

没有红外视觉的单位在黑暗中攻击评级 +6,豁免 −4,近战 AC +4,移动降至 1/3;遇到坑、泥池等障碍时,首排全体受影响。每个棋子配一盏火把或魔法光源才能消除这些惩罚;有光单位可正常移动、近战和豁免,但看不见的目标不能射击或冲锋,且敌方对其远程攻击评级额外获得 +2。散兵可带火把侦察、照亮目标,因队形分散不受该 +2。

坍塌天花板的地面影响区等于坍塌面积向各方向扩大 1 英寸,对区域内所有生物造成 6d8,对法术豁免成功减半;泥的伤害为 4d8。桥、岩棚、柱、拱门和裂顶在附近行军或近战时基础有 1% 坍塌率;若一次检定未坍塌但 d100 小于 25,后续概率累计 +4%。重型部队使概率翻倍,直接被闪电箭或地震波及也翻倍。


来源:DSG · 译稿章节:地下战斗规则