地下环境 The Underground Environment
DSG · 玩家部分
地底世界缺少地表居民习以为常的阳光和新鲜空气,却通常拥有充足的水以及等待矿工发现的岩石与矿物财富。
空气供应
若完全没有通风,一个处于静止状态的人形生物会在 10 立方英尺空气中于 24 小时内耗尽氧气;中等活动缩短为 12 小时,剧烈活动缩短为 6 小时。把活动换算为休息耗氧量:休息为 1 倍,中等活动为 2 倍,剧烈活动为 4 倍。例如休息 3 小时、剧烈劳动 5 小时,等同于休息 23 小时。矮人和精灵耗氧约为人类的 2/3,半身人和狗为 1/2,骡子和食人魔为 2 倍。
氧气耗尽后不会立即死亡。其后每轮作体质检定,失败使所有属性和生命点 −1,并以降低后的体质继续检定;属性全降至 0 时昏迷,生命点达到 −10 时死亡。若及时通入新鲜空气,生命点和属性每轮恢复 3 点,直至回到原值。
火焰与烟
直径不超过 1 英尺的小火在 10 英尺立方空间内两小时(12 轮)耗尽氧气;火把需 8 小时。更大的火按相当于多少个小火同比例计算。燃油瓶只燃烧 3 轮,但每轮按小火燃烧一整轮计算氧耗。
小火每轮产生的烟足以在 10×10 英尺房间顶部形成 1 英尺厚的烟层,烟层逐轮向下堆积,最后连躺在地上的角色也会吸入。油火按“每轮”而非“每回合”计算产烟;大火按其相当的小火数量同比例产烟。
被迫吸烟的角色每轮作体质检定,失败受 1d6 烟伤。烟伤是暂时的:呼吸新鲜空气时每轮作体质检定,成功恢复 1d6。它在恢复前仍会与其他伤害累加,可能导致角色死亡。
有毒与刺激性气体
火山活动可能产生硫气,垃圾和污水可能产生甲烷等刺激性气体。通常有毒气体要求对毒素豁免;刺激性气体每轮要求体质检定,失败使所有属性 −3,攻击也受 −3,属性降至 0 时角色无力行动但不会因该效果失去生命点。恢复新鲜空气后属性每轮恢复 3 点。地下城主可按毒性和刺激程度调整修正。
天然气可能无味,也可能只有很淡的气味;硫气等则气味强烈,角色或许能在完全吸入前屏息。携带明火进入天然气区域时,每轮有 20% 爆炸率,爆炸对区域内每个生物造成 1d6。浓度每增加 10%,爆炸率和伤害骰各增加 10% 和 1d6,并在感知检定中临时获得 +1;完全无味的气体不能进行感知检定。任何气体取代氧气时,都按空气供应规则处理。
小鸟比人类更容易受有毒气体影响。若毒气逐渐增加,地下城主可在角色豁免前一回合为小鸟秘密作毒豁免;小鸟按 0 级人类豁免,失败即死亡。气体突然高浓度出现时,小鸟不能提供预警。
通风
| 通风状况 | 烟与氧气 | 毒/刺激性气体 | 气体法术 |
|---|---|---|---|
| 明显气流 | 烟不积聚,呼吸和火焰不耗尽氧气 | 持续 2 轮 | 持续时间减半 |
| 轻微气流(火焰闪烁可见) | 呼吸空气无问题;小火烟不积聚,大火/油火按封闭区 1/2 速率积聚 | 1 小时 | 正常 |
| 隐蔽连接地表或通风区 | 小火烟按 1/2 速率,大火/油火正常;呼吸不会耗尽空气 | 2–5 小时(1d4+1) | 正常 |
| 无气流、无水平或向上出口 | 烟按正常速率积聚 | 24 小时(除非气体比空气重) | 正常 |
| 完全密封 | 空气有限;火灭后烟仍留 1d6 小时 | 直到新鲜空气通入 | 正常 |
嗅觉侦测
没有强烈杂味压过目标时,角色第一次闻到气味即可作感知检定;气味突然增强或风向改变时可再检定一次,通常由地下城主秘密进行。随行狗按感知 16 检定;闻到怪物时几乎必然警觉,闻到营火则未必。地下城主应描述狗的反应,经过训练的狗才能做出复杂信号。
| 气味来源 | 1–120 英尺 | 121–360 英尺 | 361–1000 英尺 | 1000–5000 英尺 |
|---|---|---|---|---|
| 小火 | +2 | 0 | −4 | — |
| 大火 | +4 | +2 | 0 | −4 |
| 油火 | +2 | 0 | −4 | — |
| 大火灾 | +8 | +4 | +2 | 0 |
| 强烈气味生物 | +2 | 0 | −4 | — |
| 轻微气味生物 | −2 | −4 | — | — |
| 无气味生物 | −6 | −1 | 0 | — |
| 烹饪食物 | +2 | 0 | −2 | −6 |
表中数字为感知检定修正;“—”表示无法侦测。强烈气味生物会用气味标记领地或防御(如臭鼬),离巢游荡时只有 50% 几率留下气味;轻微气味生物包括猪、群居牲畜和卫生习惯差的兽人;人类、鸟类和爬虫通常属于无气味生物。
风向会改变探测距离:
| 风力 | 上风向 | 侧风向 | 下风向 |
|---|---|---|---|
| 强风 | 正常 | 1/2 | 无法侦测 |
| 中风 | 2 倍 | 1/2 | 1/10 |
| 微风 | 2 倍 | 正常 | 1/4 |
上风向表示气味从源头吹向角色;下风向表示吹离角色;侧风向与源头—角色连线垂直。强风可吹灭火把并扬起尘土,中风使火把闪烁并吹灭蜡烛,微风几乎无法察觉。
坍塌
地下屋顶、桥面和地板可能坍塌。洪水、地震、火山爆发及复制这些灾害的魔法都能触发坚固区域的坍塌;重大灾害的范围由地下城主裁定。老化、裂隙、近期地震或洪水会让某地只需轻微压力便坍塌,地图制作时应标记。
意外坍塌
只有最脆弱的地下结构会被脚步或声音触发。地下城主按脆弱程度指定百分比;例如侵蚀岩棚可对每个通过者有 5% 坍塌率。重装者、骡子等会提高概率,奔跑可使概率翻倍;在其上近战也使概率翻倍。若脆弱处不在脚下,除非施加重量,声音是主要触发途径;普通交谈可能为 0%,剑刃碰撞可为每轮 1%。
挖掘导致的坍塌
挖掘可能削弱屋顶支撑。采矿通常会支护,但逃生隧道或清理旧坍塌时往往无法妥善支护;此时风险约为意外坍塌的两倍,弱化的顶壁或隧道壁每轮约有 10% 坍塌率。
破坏导致的坍塌
柱子、桥墩和承重薄岩层都是破坏目标。没有矿工熟练项者进行破坏:1/3 成功,1/3 不够削弱,1/3 在自己头顶坍塌;有矿工熟练项者:2/3 成功,1/6 不够削弱,1/6 在施工中坍塌。目标必须能接近,宏伟穹顶难以触及,支柱较容易。破坏耗时且噪声大,所需工作量由地下城主决定。
随机坍塌
长期地下探险时,每天有 1% 机会发生自然坍塌;长途行动也可改为每 10 天掷一次,成功率 10%。成功只表示附近区域发生坍塌,不代表落在角色头顶或能被听见。按 d100 决定位置:
| d100 | 位置 |
|---|---|
| 01 | 落在角色头顶 |
| 02–03 | 紧贴角色前方 |
| 04–05 | 紧贴角色后方 |
| 06–10 | 角色前方,在听觉范围内 |
| 11–15 | 角色后方,在听觉范围内 |
| 16–55 | 角色后方很远,听不见 |
| 56–95 | 角色前方很远,听不见 |
| 96–00 | 角色进入地下的入口处 |
所有方向均以队伍当时的前进方向为准;在“远处”类别中,骰值越高距离越远,角色可能完全不知道发生过坍塌。
来源:DSG · 译稿章节:地下环境