元素空气位面 The Plane of Elemental Air

MotP · 内层位面

元素空气位面是所有内层位面中最适合原初位面生物的一个。这里的物质可以呼吸,旅行也相对容易;空气元素、风巨灵、空气元素公爵、尘魔、无形追猎者等生物能够在此召来元素生物。许多非本土神祇也把这里作为领域,包括拉文、亨托尔、图拉、风暴之神与东方神话中的舒、风神、风伯和雷神。

旅行者最先注意到这里的蓝色。原初位面的天空蓝色在此变成环绕四周的深蓝穹顶,远处的物质会变成更浅或更深的蓝色。旅行者向外移动时,空气逐渐变冷,水汽形成冰晶;向另一方向移动时,空气变热,冰晶变成冰雹,最终进入准元素闪电位面的风暴云。

生存 Survival

呼吸

元素空气位面可以正常呼吸,但气流和臭氧会造成危险。闪电风暴前后,空气会暂时变得刺鼻;进入尘云、烟云、毒云或酸性云层时,旅行者必须按对应危害处理。

视觉与感官

能见度通常可达 1,000 码,晴朗时约为原初位面清晨的两倍。红外视觉正常;但试图追踪远处的小生物会受到薄云、风和气流影响。细微气流可能提示附近生物,但也可能把花粉、尘土或沙粒吹入旅行者眼中。

遭遇 Encounters

元素空气位面的遭遇率为每 12 小时 1/20。遭遇类别如下:

d20 结果遭遇类别
1–20元素现象
21–40元素口袋
41–00生物遭遇

元素现象 Elemental Phenomena

用 d12 决定现象:云层、强风、西洛可风、雨尘暴、闪电风暴、雪暴、尘暴、尘土风暴、冰雹风暴、通往原初位面的漩涡等。云层通常只降低能见度;强风影响远程武器,风速越高,移动和射击越困难。

尘暴、西洛可风和龙卷风可能使生物暂时失明或造成伤害。闪电风暴会随机锁定区域中的生物;雪暴降低能见度并使空气变冷。通往原初位面的漩涡会把旅行者送入一片原初位面空域,可能在高空或风暴中出现。

元素口袋 Elemental Pockets

元素口袋是另一种元素物质在空气中形成的球状区域。它们通常没有居民,但可能藏有物资、宝藏或一整群元素生物。d20 决定口袋类型:土、火、水、冰、烟、岩浆、臭氧、真空、尘土、灰烬、盐、闪电、蒸汽、辐射和矿物等。

进入土口袋后,旅行者会像在岩石中一样移动;火口袋会持续造成燃烧伤害;水口袋可能把旅行者裹在水球中;冰口袋像冷空气构成的洞穴。烟、尘土、灰烬和真空口袋会限制视觉与呼吸;闪电、辐射和矿物口袋则可能造成电击、能量或冲击伤害。

生物遭遇 Creature Encounters

多数元素空气生物几乎不可见,因为它们的身体与空气和尘土混合。观察者若在风状躯体中看到一闪而过的影子,才有 10% 机会发现它们。它们拥有内层位面的共同能力:免疫天气和风,能抵抗相应元素伤害,并可在真空中生存。

空气元素生物不受常规武器影响,能在任意方向飞行。它们会把旅行者吹离目标、改变射击轨迹,或用风压将小型生物抛向远处。地下城主应注意,风元素、空气元素和准元素生物的能力并不完全相同。

移动 Movement

最常见的移动方式是改变“下”的方向并向该方向坠落。旅行者可以在坠落中改变方向,因此能沿直线高速前进,也能绕开障碍。普通步行、奔跑、骑乘和飞行都可进行;游泳在空气中像沿中等流速的介质移动。

被击晕或生命值降至 0 的旅行者会沿原方向和速度继续运动,直到恢复意识或撞上障碍。移动速度和机动等级仍按《地下城主指南》的空中战斗规则处理。

战斗 Combat

元素空气位面中的大多数战斗能力正常生效。这里没有地面,战斗者可以从任何方向接近。非魔法远程武器的弹药会受风影响;若没有特殊设计,远程攻击通常无效或大幅改变轨迹。魔法远程武器与魔法箭矢可以正常工作,但仍须处理强风。

魔法 Magic

元素空气位面遵循内层位面的一般魔法规则。控制风和天气的法术通常只在本位面或相邻准元素位面中可靠;召唤空气元素、风巨灵或无形追猎者的法术更容易成功。由法术创造的水、烟、火和尘土会立即受到风的影响,可能被吹散、混合或卷入新的区域。

元素空气的特征 Features

空气元素是这里最常见的居民。空气元素公爵阿卡迪以及风巨灵、风元素、尘魔和其他本土生物都可能拥有自己的聚居地。阿卡迪的浮空城堡由强风托起;旅行者若进入其领域,必须尊重元素公爵的规则,否则会被风暴和元素生物驱逐。

风巨灵通常以部落形式生活,由酋长统治;它们会把空气口袋、火口袋和水口袋当作牧场或领地。元素空气位面的居民不必然友善,但与其他内层位面相比,这里更可能容纳原初位面旅行者。


来源:MotP · 译稿章节:元素空气位面