内层位面 The Inner Planes

MotP · 内层位面

内层位面也叫元素位面,是由一种或多种物质构成的位面。六个主要位面与十二个次要位面围绕原初位面排列,并由以太位面包围。

主要位面 Major Planes

  • 元素火焰位面 Plane of Elemental Fire
  • 元素土位面 Plane of Elemental Earth
  • 元素空气位面 Plane of Elemental Air
  • 元素水位面 Plane of Elemental Water
  • 正物质能量位面 Positive Material Plane
  • 负物质能量位面 Negative Material Plane

次要位面分为两类:夹在两个主要元素位面之间的准元素位面,以及连接元素位面与正/负物质位面的准位面。

类型次要位面
准元素烟(火/空气)、冰(空气/水)、软泥(水/土)、岩浆(土/火)
准位面闪电、蒸汽、辐射、矿物、盐、真空、灰烬、尘土

每个元素位面都有一个固体核心,核心由该元素构成;外层则是更稀薄、更加危险的同类物质。正物质位面和负物质位面各自拥有独特危险。元素位面的居民通常敌视不属于本位面的旅行者;除非拥有特定保护,否则旅行者会受到环境的直接影响。

前往内层位面 Reaching the Inner Planes

进入内层位面有三种方法:穿过以太位面、从另一个内层位面旅行,或从原初位面直接抵达。通过以太位面前往某个内层位面时,旅行者从原初位面的边界以太进入深层以太,再穿过目标位面的边界帷幕。

从一个内层位面进入另一个内层位面,需要穿过两个位面之间的准元素或准位面边界。也可以打开通往原初位面或邻近位面的门。位面中的漩涡、门和元素通道可能让旅行者暂时免受环境影响,但不一定能保证安全抵达。

生存 Survival

呼吸

除元素空气位面外,内层位面通常没有可供普通生物呼吸的空气。没有特殊能力、魔法或合适的环境,旅行者会窒息;《地城生存指南》中的憋气规则可用于判定。

时间

内层位面的主观时间是原初位面的两倍。旅行者会更快感到饥饿、口渴和疲劳;需要长时间研究法术或恢复能力时,也要按当地时间计算。

重力

内层位面没有天然的“上”和“下”。有知生物可以把任意方向认作下方,重力便朝那个方向作用;若没有足够质量支撑,旅行者会沿当前方向坠落。改变“下”的方向可以停止坠落,也可以让旅行者沿新的方向加速。无生命物体会保持惯性,直到与有知生物接触。

在元素位面中落下通常按每轮 1,000 英尺处理。旅行者可以在下落中改变方向;停止需要重新建立重力方向。被击晕或失去意识的旅行者会保持原来的方向和速度,直到恢复意识。

食物与饮水

旅行者的饥饿与口渴速度约为原初位面的两倍。除非食物和水由有知生物携带,否则它们会受到所在位面的物质影响:在元素火焰位面保持食物几乎不可能,在元素水位面则需要先处理水的形态和压力。

视觉与感官

可见距离随位面而变。空气位面最适合观察,元素土位面最差;在某些位面中,红外视觉、紫外视觉或普通光线可能失效。旅行者应把位面本身的感官限制放在种族与法术视觉能力之前。

移动 Movement

内层位面的移动既容易又困难。旅行者可以任意方向前进,也可以穿过同一位面的物质;但无限的物质、缺少参照物和不断变化的边界,使旅行者难以找到一个具体地点。

普通移动会受到位面物质的限制。旅行者可以在岩石、尘土、烟、冰和水中移动,但速度、方向感和可见性不同。元素向导能带领旅行者穿过本位面或相邻位面;向导通常要求服务、物资或报酬,并可能在危险出现时优先返回自己的位面。

在内层位面中找到一个特定地点通常需要 10–100 小时;若要在位面内部精确定位,可能需要 100–1,000 小时。跨越多个位面的旅行可能需要更久,且每次进入不友好的元素位面都要重新处理生存问题。

遭遇 Encounters

内层位面中的生物可以是元素生物、准元素生物、原初位面动物的元素版本,或以太位面居民。元素生物拥有相应元素的特性:火元素免疫火焰,水元素能在水中行动,土元素可以穿过土石,空气元素则拥有飞行和风的能力。

遭遇表按常见、罕见和极罕见列出生物、数量、参考资料书、原生位面和备注。MM 表示《怪物图鉴》,MMII 表示《怪物图鉴 II》,FF 表示《恶魔宝典》,MotP 表示本书。表中带星号的生物是对应位面的原住民;V 表示访问内层位面但需要保护,MM* 表示拥有元素生物的基本能力。

元素生物在边界以太中很常见,也可能借此进入其他位面。旅行者在非原生位面遇到它们时,必须按它们所在的元素环境重新计算能力和危险;例如水元素在闪电位面中可能遭受额外影响,火元素在元素水位面中则会逐渐失去优势。

战斗 Combat

内层位面的战斗规则因位面而异。护甲通常正常发挥作用;近战武器和远程武器也通常可用,但非魔法远程攻击在没有空气或其他传播介质的位面中会受到限制。生物可能从上方、下方和侧面发动攻击,盾牌与掩护方向由当地重力决定。

魔法武器通常能伤害元素生物,普通武器则可能只能造成极少伤害或完全无效。武器、护甲与法术的跨位面作用,优先检查该物品或法术的具体说明。

魔法 Magic

内层位面中的施法通常不会被环境禁止,只要施法者有足够的主观时间完成施法,并且拥有必要的空气、物质或能量成分。依赖某一种元素的法术会被修改:在元素火焰位面中,水元素材料可能迅速蒸发;在元素空气位面中,火焰、闪电和声音的传播方式会改变。

同一法术若要在不同元素位面中产生不同元素效果,施法者必须分别研究对应的变化。由法术创造的水、火、土或空气会立即受到所在位面的物理法则影响。

预言 Divinations

预言法术通常正常生效,但召来特定位面力量的法术只有在该力量属于以太位面或内层位面时才可靠。寻找道路可以在内层位面中使用,但施法者必须有元素向导;没有向导时,法术可能只会指出一个随机方向。

附魔/魅惑 Enchantments/Charms

对元素生物或其元素形态的魅惑法术通常正常生效。蛇魅、支配和魅惑人类等法术,只影响具有相应形态的目标。

塑能/调用 Evocations/Invocations

塑能法术通常正常生效,但依赖神祇领域或元素能量的效果会按所在位面修改。元素生物的火焰、闪电、冷或热攻击可以在本位面获得增强,也可能在对立元素位面中受到减弱。

幻术/幻象 Illusions/Phantasms

幻术通常正常生效;若幻术与某种元素结合,则按附魔与塑能规则处理。

死灵 Necromantics

死灵法术受正、负物质位面影响最大。治疗与伤害、恢复与能量吸取都可能在不同准位面中自动增强或减弱。具体法术的例外优先于本节的一般规则。

组合形态与魔法物品

组合性法术受到所有组成法术限制。来自原初位面的魔法武器通常在命中与伤害上减少两个加值;专门用于对付元素生物的武器例外。跨越额外空间的魔法装置通常仍可工作,但能从其他位面召来力量的物品,在内层位面中可能失效。

玩家角色 Player Characters

魔法师与幻术师可以正常恢复法术;牧师与德鲁伊受到神祇所在位面的限制。盗贼面对本位面原住民时通常承受 –20% 检定修正,圣武士、战士和骑士的大多数战斗能力正常生效。游侠在内层位面中失去避免被偷袭的优势,但仍保留发现偷袭者的机会。野蛮人、武僧和其他职业的特殊能力,按本章关于重力、元素伤害和魔法的规则处理。


来源:MotP · 译稿章节:内层位面