角色属性 Character Abilities
OA · 角色创建
原书第 7–10 页。以下内容按原书顺序逐段重译;表格中的数值和职业限制均保留。
创建玩家角色 Creating the Player Character
《东方冒险》游戏中的每个角色都有七项属性:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力和美貌。每项属性的数值范围为 3 至 18。
玩家扮演的角色(称为玩家角色)之所以特殊,是因为每个角色至少在某些方面高于平均水平,拥有非凡的潜力。大多数角色若想在冒险生活的严酷考验中生存,至少必须有两项属性达到 15 或更高。
由于东方冒险游戏中的玩家会在许多次游戏中持续扮演同一角色,因此让每名玩家创建一个自己想要的种族和职业、适合自己的角色非常重要。即使是普通角色,在卡拉图危险的地区也只有很短的预期寿命。若被迫使用玩家不认同、也不想扮演的职业或种族,这同样会让新玩家失去兴趣。因此,创建角色是一件严肃的事情。
前六项属性通过掷骰随机决定(美貌另述)。为了让玩家角色拥有超越平庸、成长为杰出人物所需的优势,这些骰值的生成方式会偏向较好的结果。这里提供四种生成玩家角色的方法,建议使用其中一种。
方法 I: 掷 4d6,弃掉最低的一个骰子,将剩余三个骰子相加。重复六次,然后按自己希望的方式把六个数字分配给角色的属性。
方法 II: 掷 3d6 十二次。保留其中任意六个结果,按自己希望的方式分配给角色的属性。
方法 III: 掷 3d6 六次。第一次结果分配给力量,接着依次分配给敏捷、体质、智力、感知和魅力。
方法 IV: 掷 3d6 六次,按力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力的顺序分配。重复十二次,生成十二名角色,然后从中选择最满意的一名。
非玩家角色 Non-Player Characters
地下城主应有意设定重要 NPC,尤其是高等级、高力量的 NPC 的属性值。(高等级 NPC 应有相应较高的属性值;否则他们如何活到如此高的等级?)
其他非玩家角色的属性值按以下方式决定:普通角色每项属性掷 3d6。若需要更接近平均值的结果,把任何掷出的 1 当作 3,把任何掷出的 6 当作 4。
特殊角色(包括随从)每项属性掷 3d6,允许完整的 3–18 范围,但与其职业相关的属性除外。对于这些关键属性,可以使用上述四种玩家角色生成方法之一;或者掷 3d6,并将每个掷出 5 或更低的骰子加 1。
愿望对属性值的影响 The Effect of Wishes on Ability Scores
玩家常用愿望(或卷轴上的改变现实法术)提高重要属性或弥补弱项。这是愿望的正当用途,应当允许。但属性值不能无限增长,否则战役会被属性极端膨胀的角色淹没。建议采用下列准则:愿望或改变现实法术可以将 3–15 的属性提高 1 点;对 16 或更高的属性,同类法术每次只能提高十分之一点。因此,一个愿望会把 16 提高到 16.1,还需要九个愿望才能达到 17。
这并不表示魔法书或魔法装置不能把 16 或更高的属性完整提高 1 点;限制只针对愿望和改变现实法术。
角色属性
七项属性各自在东方 AD&D 游戏中有具体用途。下面列出属性值的效果和应用。
力量 Strength
力量衡量角色的肌肉、耐力和持久力。这是兵士与武士的强项,因为他们必须体格强健,才能穿戴护甲、挥舞重型武器。因此,力量是兵士的首要属性,也是武士的首要属性之一。力量达到 15 或更高的兵士,获得所赚经验值 10% 的奖励。
此外,武士、剑士、蛮族和力量达到 18 的兵士,可以掷百分骰生成 1–100 的超凡力量。超凡力量会提高命中敌人的机会、每次命中的伤害,以及不受负重惩罚时能够搬运的重量;也会提高角色强行打开门和类似门户的能力。
为了让这一属性与现实对应,可以假定力量为 3 的角色在军式推举中最多能把 30 磅举过头顶,力量为 18 的角色能举起 180 磅或自身重量(取较高者)。不过,具有正常力量的人类或类人生物,不能把超过自身体重两倍的重量举过头顶。
力量为 18 且另有百分骰结果的人类,每有一个从 1 到 50 的百分数就多举 1 磅;从 51 到 90 的每个百分数多举 4 磅;从 91 到 100 的每个百分数多举 8 磅。因此,力量 18/00 的人能举起 470 磅。
表 1:力量
| 力量值 | 一般信息 |
|---|---|
| 3 | 巫人的力量最低要求 |
| 6 | 灵族的力量最低要求 |
| 8 | Korobokuru 的力量最低要求 |
| 9 | 修贤者与兵士的力量最低要求 |
| 12 | Hengeyokai 与剑士的力量最低要求 |
| 13 | 武士与僧兵的力量最低要求 |
| 15 | 蛮族与僧侣的力量最低要求 |
| 18 | 修贤者、僧侣、巫人与义侠的力量最高值 |
| 19 | Korobokuru 的力量最高值 |
| 18/00 | 人类的力量最高值 |
表 2:力量调整
| 力量值 | 命中概率 | 伤害调整 | 负重上限(金币) | 开门 | 弯杠铁条/抬闸门 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | −3 | −1 | 0 | 1 | 0% |
| 4–5 | −2 | −1 | 100 | 1 | 0% |
| 6–7 | −1 | 无 | 200 | 1 | 0% |
| 8–9 | 正常 | 无 | 350 | 1–2 | 1% |
| 10–11 | 正常 | 无 | 350 | 1–2 | 2% |
| 12–13 | 正常 | 无 | 450 | 1–2 | 4% |
| 14–15 | 正常 | 无 | 550 | 1–2 | 7% |
| 16 | 正常 | +1 | 700 | 1–3 | 10% |
| 17 | +1 | +1 | 850 | 1–3 | 13% |
| 18 | +1 | +2 | 1,100 | 1–3 | 16% |
| 18/01–50 | +1 | +3 | 1,350 | 1–3 | 20% |
| 18/51–75 | +2 | +3 | 1,600 | 1–4 | 25% |
| 18/76–90 | +2 | +4 | 1,850 | 1–4 | 30% |
| 18/91–99 | +2 | +5 | 2,350 | 1–4(1) | 35% |
| 18/00 | +3 | +6 | 3,350 | 1–5(2) | 40% |
| 19 | +3 | +7 | 4,850 | 7/8(3) | 50% |
表 1 和表 2 的类别与项目含义如下。命中概率调整加到近战 1d20 命中骰上,正值使对手更容易命中,负值使其更难命中。伤害调整加到或减去攻击造成的伤害骰值;成功命中不能造成少于 1 点伤害。例如,胁差通常造成 1d6 点伤害,力量 17 的攻击者会造成 2–7 点伤害。
负重上限是角色不受负重影响时可搬运的重量,单位为金币;10 枚金币重 1 磅。人类携带不超过表中重量时,每轮移动 12 英寸;每额外携带 350 枚金币(35 磅),速度降低 25%,即人类每轮降低 3 英寸。
开门表示强行打开沉重或卡住的门的机会。尝试时掷 1d6,结果落在表中范围即可打开。角色可以反复尝试,直到门打开,但每次尝试都需要时间(由地下城主决定)并会制造相当大的噪声。括号中的数字是打开锁住、闩住或被魔法固定的门的机会;每扇门只能尝试一次,失败后该角色不能再次成功。
弯杠铁条/抬闸门是角色弯曲普通软铁条或抬起垂直闸门的百分比机会。若失败,角色永远不能完成该项任务;不过,他可以尝试弯曲自己无法抬起的闸门,反之亦然。
敏捷 Dexterity
敏捷包括手眼协调、灵活性、反应速度、反射和平衡。它影响角色对威胁或惊讶的反应速度、投掷武器与弓的准确度,以及闪避敌人攻击的能力。敏捷是忍者的首要属性,并影响忍者的职业技能。敏捷达到 16 或更高的忍者,获得所赚经验值 10% 的奖励。
反应/攻击调整同时适用于投掷武器与弓(统称飞射武器)的攻击,以及惊讶情形。该调整加到或减去飞射武器的命中骰,也会调整角色令其他角色或生物惊讶、或自身受到惊讶时的骰值。防御调整适用于可以闪避的攻击(火球、闪电、巨石等)的豁免,也会调整护甲等级,代表角色闪避普通飞射物、格挡武器刺击的能力。
表 3:敏捷
| 敏捷值 | 一般信息 | 反应/攻击调整 | 防御调整 |
|---|---|---|---|
| 3 | −3 | +4 | |
| 4 | −2 | +3 | |
| 5 | −1 | +2 | |
| 6 | Korobokuru 的敏捷最低要求 | 0 | +1 |
| 7 | 0 | 0 | |
| 8 | 兵士的敏捷最低要求 | 0 | 0 |
| 9 | Hengeyokai 的敏捷最低要求 | 0 | 0 |
| 10–14 | 0 | 0 | |
| 14 | 剑士、蛮族与忍者的敏捷最低要求 | 0 | 0 |
| 15 | 僧侣的敏捷最低要求 | 0 | −1 |
| 16 | +1 | −2 | |
| 17 | +2 | −3 | |
| 18 | +3 | −4 |
体质 Constitution
体质包含角色的体格、健康、身体素质,以及抵抗艰苦、伤害和疾病的能力。由于这项属性影响生命骰,以及角色在身体被魔法重塑或从死亡中复活等巨大冲击中生存的机会,它对所有职业都非常重要。某些职业有体质最低要求。
角色初始体质值,是该角色可以被复活或起死回生的次数上限。每次复活都会使体质降低 1 点。魔法可以把降低的体质恢复到原值甚至更高,但完全不会改变角色能够复活的次数。角色用尽初始体质后,除非使用愿望,否则无法再被带回生命。
例如,家康开始冒险时体质为 12,他可以从死亡中复活 12 次;如果再次死亡,就不能被复活或起死回生。
表 4:体质
| 体质值 | 一般信息 | 生命值调整 | 系统休克生存 | 复活生存 |
|---|---|---|---|---|
| 3 | −2 | 35% | 40% | |
| 4 | −1 | 40% | 45% | |
| 5 | −1 | 45% | 50% | |
| 6 | 灵族的体质最低要求 | −1 | 50% | 55% |
| 7 | 0 | 55% | 60% | |
| 8 | 兵士的体质最低要求 | 0 | 60% | 65% |
| 9 | 修贤者的体质最低要求 | 0 | 65% | 70% |
| 10 | 僧兵的体质最低要求 | 0 | 70% | 75% |
| 11 | 僧侣的体质最低要求 | 0 | 75% | 80% |
| 12 | Korobokuru 与 Hengeyokai 的体质最低要求 | 0 | 80% | 85% |
| 13 | 武士的体质最低要求 | 0 | 85% | 90% |
| 14 | 灵族的体质最高值 | 0 | 88% | 92% |
| 15 | 蛮族的体质最低要求 | +1 | 91% | 94% |
| 16 | +2 | 95% | 96% | |
| 17 | +2(特殊职业 +3) | 97% | 98% | |
| 18 | +2(特殊职业 +4) | 99% | 100% |
生命值调整加到或减去角色每次掷出的生命骰,但无论调整如何,单个生命骰绝不能产生少于 1 点生命值。只有兵士、剑士、武士和僧兵能获得 +3 或 +4 的体质奖励;巫人、修贤者、忍者和义侠即使体质为 18,每个生命骰也只获得 +2。表中带星号的最大生命值奖励只适用于武士、兵士、剑士和僧兵;除蛮族外的其他职业最多获得 +2。
系统休克生存是角色承受使身体重塑或老化的魔法效果(石化、化为石头、变形和衰老)时存活的百分比机会。复活生存是修贤者把角色从死亡中复活或起死回生的机会;玩家掷百分骰,结果不超过表中数字即可复活。失败后角色会最终、不可挽回地死亡,无论此前已经复活过多少次。
智力 Intelligence
智力近似通常所说的智商,但也包括记忆、推理和学习能力。智力决定角色能够学习的语言数量(某些非人类会说许多语言,但它们能学会多少仍由智力决定)。
智力是巫人的首要属性;巫人必须足够聪明,才能理解并记忆魔法。智力达到 16 或更高的巫人,获得所赚经验值 10% 的奖励。巫人的智力决定能够学习哪些法术,也影响一次能记住的法术数量。只有最高的智力才能理解九环法术的强大魔法。
表 5:智力
| 智力值 | 一般信息 | 可学的额外语言数 |
|---|---|---|
| 3 | Korobokuru 的智力最低要求 | 0 |
| 4–7 | 0 | |
| 8–9 | 1 | |
| 10 | 使用五环巫人法术的智力最低要求 | 2 |
| 11 | 2 | |
| 12 | Hengeyokai 与灵族的智力最低要求;使用六环巫人法术的智力最低要求 | 3 |
| 13 | 巫人的智力最低要求 | 3 |
| 14 | 武士的智力最低要求;使用七环巫人法术的智力最低要求 | 4 |
| 15 | 忍者的智力最低要求;Korobokuru 的智力最高值 | 4 |
| 16 | 使用八环巫人法术的智力最低要求 | 5 |
| 17 | 6 | |
| 18 | 使用九环巫人法术的智力最低要求 | 7 |
感知 Wisdom
感知是角色开悟、判断、机智、意志和直觉的综合表现。它会影响角色抵抗魔法攻击的能力。感知是修贤者的首要属性;感知达到 16 或更高的修贤者,获得所赚经验值 10% 的奖励。感知达到 13 或更高的修贤者和僧兵,还能获得超出正常可用数量的额外法术。
表 6:感知
| 感知值 | 一般信息 | 魔法攻击调整 |
|---|---|---|
| 3 | −3 | |
| 4 | −2 | |
| 5–7 | −1 | |
| 8 | 无 | |
| 9 | 灵族的感知最低要求 | 无 |
| 10 | 僧兵的感知最低要求 | 无 |
| 11 | 无 | |
| 12 | 剑士、修贤者与 Hengeyokai 的感知最低要求 | 无 |
| 13 | 武士的感知最低要求 | 无 |
| 14 | 无 | |
| 15 | 僧侣的感知最低要求 | +1 |
| 16 | 蛮族的感知最高值 | +2 |
| 17 | Korobokuru 的感知最高值 | +3 |
| 18 | +4 |
表 6 的魔法攻击调整适用于针对心灵的魔法法术的豁免检定,例如诱惑、魅惑、恐惧、催眠、幻术、附身和暗示等。这些奖励或惩罚会自动生效,不需要角色有意识地采取行动。
魅力 Charisma
魅力衡量角色的说服力、个人魅力和领导能力。它不是身体美貌的体现,尽管两者关系密切。魅力对所有角色都很重要,尤其是那些必须与非玩家角色、雇佣兵、随从、侍从和有智慧怪物打交道的角色。魅力决定角色能够留在身边的随从总数,也会影响随从、雇工和侍从的忠诚度。
表 7:魅力
| 魅力值 | 一般信息 | 随从上限 | 基础忠诚 | 反应调整 |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 1 | −30% | −25% | |
| 4 | 1 | −25% | −20% | |
| 5 | 2 | −20% | −15% | |
| 6 | 2 | −15% | −10% | |
| 7 | 3 | −10% | −5% | |
| 8 | 3 | −5% | 正常 | |
| 9–11 | 4 | 正常 | 正常 | |
| 12 | Hengeyokai 的魅力最低要求 | 5 | 正常 | 正常 |
| 13 | 5 | 正常 | +5% | |
| 14 | 灵族与忍者的魅力最低要求 | 6 | +5% | +10% |
| 15 | 7 | +15% | +15% | |
| 16 | Korobokuru 的魅力最高值 | 8 | +20% | +25% |
| 17 | Hengeyokai 的魅力最高值 | 10 | +30% | +30% |
| 18 | 15 | +40% | +35% |
随从上限是愿意作为永久、无薪同伴侍奉角色的 NPC 数量绝对上限;死去或因受虐待而离开的随从不能被替代。它不限制为钱服务的 NPC 数量,只限制纯粹出于忠诚而服务的随从。基础忠诚调整随从、士兵和其他侍从的基础忠诚分数。反应调整加到 NPC 遇到角色时的反应骰上;低魅力角色在贿赂守卫时处于不利地位,高魅力角色可能用更少的钱通过,甚至让守卫不收贿赂就放行。
美貌 Comeliness
美貌反映身体吸引力、社会风度和个人美丽。它影响别人对角色的初次反应,也可能影响他人的意志与行动。魅力专门处理领导力与忠诚,美貌处理吸引力与第一印象。美貌不是魅力,但魅力可以影响美貌。
美貌值通过掷 3d6 得到 3–18 的数字。玩家随后查表 8,根据角色的魅力调整最终美貌。人类角色的美貌范围为 −2 至 23。若角色在游戏中因疾病、毁容、衰老或魔法导致魅力改变,美貌也必须以相同方式调整:魅力每损失 1 点,美貌也损失 1 点。
表 8:美貌调整
| 魅力值 | 美貌调整 |
|---|---|
| 2 或更低 | −8 |
| 3 | −5 |
| 4–5 | −3 |
| 6–8 | −1 |
| 9–12 | 0 |
| 13–15 | +1 |
| 16–17 | +2 |
| 18 | +3 |
| 19 或更高 | +5 |
与魅力调整之外,某些种族在与其他种族互动时还会对美貌有额外调整:Korobokuru −2;Hengeyokai −1;灵族 +1。
在人形生物中,美貌产生下列效果。这里的人形生物包括但不限于人类、半人类、巨人以及具有类人外形和动机的其他生物。
- −16 或更低: 看到如此低美貌的角色会感到排斥与恐惧,转身离开或试图摧毁这名令人厌恶的生物。若低美貌者很强大,对方更可能逃跑,或强化此前已经形成的敬畏(恐怖)反应。若双方都是邪恶阵营,效果视同同数值的正美貌。
- −15 至 −9: 厌恶,表现为移开视线、辱骂和总体敌意。除非所有人都是邪恶阵营、可以把负美貌视为正美貌,否则绝不会接纳此人。
- −8 至 0: 厌恶并希望远离丑陋生物。若找到借口,旁人会公开敌对;否则只会趋向拒绝。
- +1 至 +6: 只是丑陋,通常反应是不安,并希望尽快远离粗野外貌。若有机会交谈,魅力可以抵消丑陋,但需要相当程度的谈话和互动。
- +7 至 +9: 外表平凡但略显难看,会造成糟糕的第一印象;若发生交谈或互动,高魅力很快就能克服负面感觉。
- +10 至 +13: 普通至平均美貌,不会影响他人。
- +14 至 +17: 相貌出众,旁人会注视甚至盯着看。进行遭遇反应检定时,将角色的美貌加到百分骰结果上;异性中感知值不超过角色美貌 50% 的人会被迷住。
- +18 至 +21: 美貌会使人回头、心跳加速。初次遭遇反应检定时,把角色美貌的 150% 加到百分骰上。异性会被迷住,除非其感知超过角色美貌的三分之二;同性也会如此,除非其感知至少达到对方角色美貌的 50%。严厉拒绝会使被拒者的反应如同角色具有等于实际正美貌一半的负美貌。
- +22 至 +25: 惊人的美貌产生类似 +18 至 +21 的效果,但人们会聚集、跟随,并愚蠢或狂热地吸引角色注意。反应调整为美貌值的两倍。感知低于角色美貌三分之二者会被迷住;若角色主动追求异性,对方除非感知达到 18 或更高,否则一定会被迷住。拒绝的效果同上。
- +26 至 +30: 这种非尘世的美貌只有其他位面的生物——半神、女半神和特殊神祇——才可能拥有。反应调整为美貌值的两倍,所有人都会受到影响,除非感知至少达到美貌的 75%。感知 19 或更高者可以进行对抗该力量的豁免;被拥有这种非尘世美貌者主动追求的异性,除非感知达到 20 或更高,否则永远处于“魔法”之下。
被角色外表迷住的生物,行为如同受到幻术师二环法术“迷恋”(见《破解奥秘》)影响:它会被美貌角色吸引,把对方当作可信的朋友、导师和同伴。成功的法术豁免可抵消效果。若美貌不是魔法性质,解除魔法、反魔法法术和类似法术都不能影响迷恋。
被迷住的生物会服从高美貌角色的命令,前提是掷 3d6 不超过角色的美貌值。违背生物自身利益的要求,骰值加 1;危险要求可加到 +6 或更高。若结果超过命令者的美貌值,效果解除。
若曾被迷住的生物受到恶劣对待并挣脱,它会把角色视为负美貌;若受到善待,即使效果消失,也可能仍与角色友好。
高美貌对他人的效果是暂时的;一旦其他角色或生物熟悉了这个人,效果就会消失,反应和随从由魅力决定。因此,高美貌、低魅力的角色可以吸引兴趣,却不能长久获得随从和盟友——毕竟,美貌只是皮相。
被迷住不会影响生物的战斗或施法能力,也不会把它变成僵尸般的存在或高美貌角色的傀儡。生物仍受自身阵营引导;若命令违背其阵营,解除效果的骰值应获得 +3 或 +4 调整。
魔法可以轻微、暂时地影响美貌。无论最终外形如何,幻术最多将美貌提高或降低 1 点。高美貌角色或生物的幻象只在一轮内有效,因为高美貌会使人更加专注于幻象,从而削弱其效果。变形法术最多提高或降低 2 点美貌,因为某些非视觉的社会线索仍会被察觉。完全变形会赋予最终形态的全部美貌效果。
来源:OA · 译稿章节:角色属性