战斗 Combat

OA · 战斗

对应原书印刷第 98–106 页。东方冒险仍使用 AD&D 的基本战斗与豁免规则,但增加了居合、骑射、卸马、缴械、制服、心灵决斗和武术。

战斗顺序

每轮按以下步骤处理:

  1. 判定一方或双方是否惊讶。通常在 1d6 掷出 1–2 时惊讶,但可见度、环境、噪声等可能使惊讶不可能。
  2. 玩家声明角色行动,包括是否试图制服或缴械。
  3. 若没有惊讶,双方各掷 1d6 决定先攻;较高者先行动。同一先攻值不重掷,所有相关行动视为同时发生。
  4. 按先攻顺序进行攻击。攻击者掷 1d20,对照职业战斗表和目标 AC;加上力量、魔法武器、优质武器及气能力修正。某些职业必须在命中骰前声明使用气。
  5. 法术目标进行适当豁免。然后掷伤害,扣除当前生命值;制服伤害单独记录。
  6. 处理移动、特殊动作、未在前述步骤完成的法术效果和战场后果。

角色可以按武器和职业拥有多重攻击;武术攻击次数由流派决定,可能与持武器时不同。武术、缴械、擒抱等动作会消耗本轮的一次或多次攻击,除非特殊动作另有说明。

居合与惊讶

拥有居合熟练项的角色在非战斗场景突然拔刀攻击时,可能比对手更快。如果一方有居合、另一方没有,无居合者的惊讶骰 −1;双方都有居合时双方都 −1。武器已出鞘、对方有理由预料攻击,或本来就在战斗中时不适用。居合修正只处理原本和平的局势突然转为流血冲突,不能让角色在任何战斗中凭空获得先手。

先攻

剑圣和巫人等职业可通过职业能力修正本方先攻骰,但修正只用于该角色自己的行动。因此一方可能分成多个攻击阶段。相同先攻值的行动同时发生;角色完成自己的行动后才承受同一阶段内对他的伤害或法术结果。

马背射击

静止的马背上任何角色都能使用飞射武器;从移动坐骑上射击必须有骑术熟练项,因为骑手要用双手持弓、以膝控马。马背射击的攻击次数减半:2/1 变为 1/1,3/1 变为 3/2。按坐骑当前速度施加表 67 修正,并与射程、武器对护甲修正等累加。

表 67:马背射击修正

坐骑当前速度命中修正
低于正常速度的一半−1
正常速度的一半至低于四分之三−3
四分之三至最高速度−5

射击的回合内骑手不能大幅转向,只能在当前方向左右各转 30 度;更急的转弯或其他机动会使射击无法进行。骑术熟练项也适用于可骑乘的类马生物。

卸马

杀死坐骑会使骑手自动落地,但坐骑无法作为战利品。骑手可以被骑手或步兵拉下马。骑手相撞时,跳向另一名骑手者先作命中检定;成功后双方进行骑术检定,失败者从马背摔下并各受 1d6 伤害。骑住者以后每回合仍须命中检定,失败则抓住的一方落地;被抓住者可用武器攻击,但命中 −2。

步兵抓取经过的骑手时按坐骑速度修正:速度 6” 或更低命中 −2,7–12” 命中 −4,超过 12” 命中 −6。命中后骑手进行骑术检定以留在鞍上;最多四名额外步兵每人使检定 −1。超过一人拉下时骑手通常不受摔伤,因为会落到拉他的人身上;八人包围坐骑时还可以拉倒马匹。木桩、绊绳等防御工事由地下城主判定;两人一小时可在 10×10 尺区域布置 4–5 英尺竹木桩,马进入时每 10 尺深度撞上 1d4−1 根,每根对马造成 2d6 伤害,马铠使命中桩数减少(链甲 −1,板甲 −2)。

缴械

缴械须在行动开始时声明,可用武器、盾、钩、绳或徒手动作进行。双方比较武器长度、力量、敏捷与特殊训练;失败者可能丢下武器、失去平衡或被锁住。长武器在开阔地更有利,短武器在狭窄地更灵活。地下城主应按具体动作决定是否需要命中检定或额外豁免。

制服与非致命伤害

制服只能对至少有些智力(最低低智力等级)的生物使用;天才级或更聪明的生物只有自愿投降才可能被制服。玩家角色不能被强制制服,但玩家可以选择投降。

玩家必须在战斗开始时声明制服;随后攻击以钝面、平面、柄、尾端、剑柄或护手进行。每次伤害正常掷骰,但只有四分之一扣除生命值,四分之三记为制服伤害。制服伤害超过目标的初始生命值时,目标投降并丢下武器;之后若攻击者改为造成正常伤害,制服伤害全部消失,战斗按正常方式继续。

对能交流的被制服者,胜者可以要求誓言,例如离开省份、向领主报告失败或不再骚扰地点。地下城主暗中对其荣誉检定;没有荣誉的生物作对死亡豁免。成功服从,失败则表面同意、日后寻机报复。胜者也可以囚禁目标,但目标会持续寻找逃跑机会。

心灵决斗

心灵决斗由两名角色正面对峙并以精神力量压倒对手。双方每轮进行对死亡的豁免:一方成功、另一方失败时,成功者获胜;双方都失败则没有结果;双方都成功则下一轮继续。任一方在决斗解决前中断并攻击,视为先失去勇气的一方并判负。

战胜高于自己等级的对手获得 2 点荣誉,战胜同等级对手获得 1 点,战胜低等级对手不获荣誉。失败者可以撤退,损失与胜者所得相同;也可以继续攻击,但之后整场战斗的先攻、命中和豁免都 −1。剑圣与非剑圣决斗时按其职业能力获得 +2;两名剑圣只比较等级。

武术

武术把身体训练成武器,形式包括拳、格挡、踢、推、投、擒抱、锁和闪避,也可能包括只能在特定流派中有效的武器。角色必须投入熟练项学习流派,找到一名大师并接受纪律、身体和精神训练。大师只是荣誉称号,不是职业;农民、隐士、兵士、职业教师、武士或寺院祭司都可能是大师,真正水平由学习过程揭示。

每个流派由五项属性组成:攻击次数、伤害、AC、主要攻击部位和特殊动作。形式分为柔、刚和刚柔并济;主要方法包括踢、锁、移动、推、打、投、要害和武器。流派使用的攻击部位必须空闲,例如拳法即使双腿被缚仍可用手攻击。

表 68:常见武术流派方法

方法主要攻击部位典型用途
踢脚踢击与跳踢
锁身体窒息、关节锁、固定
移动腿闪避、翻滚、跳跃
推手偏转力量、推倒
打手拳击、重击
投身体借力摔投
要害手与脚攻击喉咙、耳、神经点
武器手臂与手缴械、折断、捕获

流派创建时地下城主选择一种形式和主要方法,再把二者的 AC、攻击次数和伤害修正相加;伤害总值向上取最近的伤害骰。武器训练数量为 1d4−2,只能从可用于武术的武器中选择。流派通常再掷 1d8 选择主要方法或精神/身体训练中的特殊动作,并掷 1d3 选择其他方法的动作;高难度动作必须按难度从低到高学习。

表 69:流派组合修正

形式AC 修正攻击次数修正伤害修正
柔302
刚柔并济213
主要方法AC 修正攻击次数修正伤害修正
踢114
锁112
移动212
推211
打114
投112
要害214
武器11按武器

表 70:武术特殊动作

类别动作
踢环踢、飞踢、后踢
锁窒息锁、锁定格挡、致残、固定
移动佯攻、倒地战、不可移动、飞弹偏转、跳跃、速度、缓速抵抗
推集中推、黏着触、一本指
打铁拳、碎击、鹰爪
投摔落、立刻起身、抛掷、巨投
要害痛击、震击、麻痹触、远距死亡
武器捕获武器、折断武器、钢布
精神与身体冥想、全方位视野、精神抵抗、盲斗、铁皮、悬浮

环踢命中头部或身体侧面时造成双倍伤害;飞踢需至少 5 英尺助跑,命中造成三倍伤害,失败则摔倒;后踢命中身后目标,失败无额外后果。窒息锁命中后持续到下一轮结束,攻击者不能做其他动作,目标可用命中检定 −2 逃脱,失败则昏迷 1–3 轮。锁定格挡成功时锁住对方武器、手臂或腿,目标不能用它攻击,攻击者可用脚命中 +4;对武器失败会吃到武器伤害。

飞弹偏转使角色在意识到攻击时可对每枚非魔法飞弹作麻痹豁免,成功即闪开。跳跃使角色站立起跳上升 4 英尺并向前 3 英尺,再加每等级 1 英尺;助跑需至少 10 英尺,可上升 8 英尺并前进 10 英尺,再加每等级 1 英尺,落地要作命中检定。速度动作使近战与武术攻击次数翻倍、战斗移动率翻倍,最多持续 5 轮,每日一次,之后需休息 1–3 轮。

铁拳在手为主要部位时每次造成 1d10;碎击可打断木、陶和砖石,不能打断金属,失败打硬物会使手受等量伤害并 24 小时不能使用。鹰爪命中时可击碎物品或造成 3d10 伤害,但一轮内只能做此动作。巨投可把静止目标投出每等级 1 英尺,把冲锋目标投出 6 英尺加每等级 1 英尺,并造成三倍伤害。痛击使目标 1–3 轮命中 −2 且更容易被击中;震击失败豁免时昏迷 1d4 轮;麻痹触失败豁免时不能移动 1d6 回合;远距死亡可在每等级 1 英尺范围内施加这些效果或造成三倍伤害。

铁皮使不穿其他护甲的角色 AC 改善 2;全方位视野使角色不受背后攻击;精神抵抗对魅惑、幻象和定身等精神攻击豁免 +2;盲斗在黑暗中只受 −1;悬浮可让角色每轮上下或横移 5 英尺,不能做其他动作,结束后必须休息一轮。

武术的震慑与学习

任何武术攻击未调整掷出 20 时,目标必须进行麻痹豁免;失败时,若骰值低于目标生命骰或等级,目标震慑 1d6 轮;若高于目标生命骰或等级,目标失能 1–3 小时。生命骰带 +4 或更高的生物按多一骰计算。

学习武术需要熟练项、师父、时间和合适环境。角色必须找到愿意教导的真正大师,并先学习流派,再逐步获得特殊动作;特殊动作不是一取得流派就全部拥有。师父可能拒绝学生、隐藏技艺,或只教授符合其荣誉和禁忌的内容。地下城主应让训练时间、旅行和师徒关系成为战役的一部分。


来源:OA · 译稿章节:战斗