东方职业 Oriental Classes
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本页按原书印刷第 14–19 页逐页整理;表格、职业限制与等级能力均保留。OCR 中的明显断词、页眉和页码已校正,数值以原页表格为准。
职业能力值要求
| 职业 | 力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 蛮族 Barbarian | 15 | 14 | 15 | — | 16* | — |
| 兵士 Bushi | 9:14 | 8 | 8 | — | — | — |
| 剑圣 Kensai | 12 | 14 | — | — | 12:14 | — |
| 僧侣 Monk | 15 | 15 | 11 | — | — | 15 |
| 忍者 Ninja | — | 14 | — | 15 | — | 14 |
| 武士 Samurai | 13 | — | 13 | 14 | 13 | — |
| 修贤者 Shukenja | 9 | 9:15 | — | — | 12:15 | — |
| 僧兵 Sohei | 13:15 | — | — | 10 | 10:15 | — |
| 巫人 Wu Jen | — | — | — | 13:15 | — | — |
| 义侠 Yakuza | 11 | 15 | — | 15 | — | 16 |
* 蛮族的感知必须为 16 或更低。冒号后的数字是获得经验值 10% 加值所需的最低值。
各职业可用的护甲与武器
| 职业 | 护甲 | 盾牌 | 武器 | 油 | 毒药 |
|---|---|---|---|---|---|
| 武士 Samurai | 任意 | 无 | 任意* | 否** | 仅邪恶者 |
| 修贤者 Shukenja | 皮、软垫、袈裟、腹卷、腹带、轻链、阵笠、镶钉皮 | 无 | 手斧、棒、木刀、链、军扇、十手、杖、镰、烟斗、钐、投石索、投石杖、矛、铁棒、三节棍、短棍 | 是 | 从不 |
| 僧兵 Sohei | 任意 | 无 | 除吹箭、刀、针、爪套、机关杖、手里剑(任意)以外的任意武器 | 是 | 仅邪恶者 |
| 剑圣 Kensai | 无 | 无 | 任意* | 是 | 由 DM 决定 |
| 蛮族 Barbarian | 任意 | 任意 | 任意* | 是 | 由 DM 决定 |
| 兵士 Bushi | 任意 | 任意 | 任意 | 是 | 由 DM 决定 |
| 巫人 Wu Jen | 无 | 无 | 棒、木刀、吹箭、短弓*、链、匕首、飞镖、军扇、十手、杖、烟斗、松果、钐、投针、手里剑(任意)、响锵、投石索、短剑、短棍、乌奇涅 | 是 | 由 DM 决定 |
| 僧侣 Monk | 无 | 无 | 任意武术武器、手斧、木刀、千手、任意弩、匕首、大弓、戟、标枪、镰、锁镰、套索、薙刀、帕朗、矛、三叉戟 | 否 | 由 DM 决定 |
| 忍者 Ninja | 皮、软垫皮、鳞甲、链甲 | 无 | 任意† | 是 | 是 |
| 义侠 Yakuza | 皮、软垫 | 无 | 任意 | 是 | 是 |
* 熟练掌握或使用忍者偏好武器会使角色失去荣誉。
* 个人战斗中使用油不可接受,但攻城战可用油。
† 忍者角色必须以熟练项获得忍者偏好武器。
蛮族 Barbarian
熟悉《Unearthed Arcana》中蛮族职业的玩家必须仔细阅读本节,因为东方蛮族与西方蛮族不同。蛮族必须拥有至少 15 的力量和体质、至少 14 的敏捷,以及不超过 16 的感知。蛮族没有首要属性,永远不会因属性获得经验值加值;不能为守序阵营。人类与科罗博库鲁可以成为蛮族。
蛮族用 d12 决定生命值,每级获得一骰;使用战士的战斗表和豁免表,可使用任意武器与护甲,但初始武器熟练项取决于其出身地域。体质每高于 14 一点,每级额外获得 2 点生命值,而不是使用通常的体质加值。蛮族憎恨魔法及其使用者:低等级不能使用任何魔法物品,高等级也只能使用少数;不会因发现或拥有魔法物品获得经验值,但摧毁魔法物品可获得其全部经验值。低等级不能与巫人或灵族交往,并把他们视为死敌;高等级仍对他们抱有怀疑(见“蛮族加值”表)。
表 14:蛮族
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d12) |
|---|---|---|
| 0–4,000 | 1 | 1 |
| 4,001–8,000 | 2 | 2 |
| 8,001–16,000 | 3 | 3 |
| 16,001–32,000 | 4 | 4 |
| 32,001–75,000 | 5 | 5 |
| 75,001–130,000 | 6 | 6 |
| 130,001–240,000 | 7 | 7 |
| 240,001–460,000 | 8 | 8 |
| 460,001–900,000 | 9 | 8+4 |
| 900,001–1,400,000 | 10 | 8+8 |
| 1,400,001–1,900,000 | 11 | 8+12 |
11 级以后每级需要 500,000 经验值;8 级以后每级获得 4 点生命值。
蛮族的一级能力
攀爬峭壁与树木。 可按“蛮族能力”表的百分比攀爬树木和天然峭壁(岩架、山地等);攀爬更光滑的表面(墙等)时,成功率减半。
在自然环境中隐藏。 在熟悉的自然环境(与家乡相似)中按表中百分比隐藏;在陌生地形中成功率减半。
突袭。 有 3/6 的机会使对手措手不及;自己只有在掷出 1 时才会被突袭。
背后防护。 从背后遭到攻击(包括忍者攻击)时,每级有 5% 机会察觉攻击者;察觉后按普通攻击处理,不给背后攻击加值,并在本轮结束时自动对身后的对手进行一次免费攻击(不计入本轮攻击次数)。
跳跃。 站立起跳可向前 10 尺、向后 3 尺或向上 3 尺;助跑时可向前 16–21 尺(15+1d6),向上 4½–6 尺(4+1d4,每点骰值为 6 英寸)。
侦测幻觉。 每级有 5% 的机会侦测幻觉;须集中一轮感官,最高 75%。
侦测魔法。 基础 25%,每级再加 5%,可侦测除幻觉外的任何魔法(法术或物品);不能侦测施法者或能施法的生物,只能知道“存在魔法”,不知道类型或功能;最高 90%。
领导。 与同部族或同地域蛮族交涉时,将蛮族等级加到魅力上,用于决定最大随从数、忠诚基准与反应调整。
疗伤。 野外生活磨炼了蛮族,使其以正常两倍速度恢复;不影响治疗法术或任何魔法治疗。
蛮族开局有 9 个熟练项,最多 6 个可为武器熟练;其余由出身地域的技能决定。会说部族语言与通用贸易语,没人一开始会读写;科罗博库鲁只能说种族允许的语言。升级后会获得额外能力或解除限制,见表 15。
表 15:蛮族加值
| 等级 | 能力 |
|---|---|
| 3 | 可使用魔法药水 |
| 4 | 可使用魔法武器;对法术豁免 +1 |
| 5 | 可使用魔法护甲 |
| 6 | 与巫人、灵族共同冒险时获得一半经验值 |
| 7 | 可使用武器类杂项魔法物品 |
| 8 | 与巫人、灵族共同冒险时获得全部经验值 |
| 9 | 可使用防护卷轴(若能阅读) |
| 10 | 对法术豁免 +2 |
| 11 | 可召集蛮族大军 |
| 12 | 对法术豁免 +3 |
表 16:蛮族能力
| 等级 | 攀爬 | 隐藏 | 背后防护 | 侦测幻觉 | 侦测魔法 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 85% | 25% | 5% | 5% | 30% |
| 2 | 86% | 31% | 10% | 10% | 35% |
| 3 | 87% | 37% | 15% | 15% | 40% |
| 4 | 88% | 43% | 20% | 20% | 45% |
| 5 | 89% | 49% | 25% | 25% | 50% |
| 6 | 90% | 56% | 30% | 30% | 55% |
| 7 | 91% | 63% | 35% | 35% | 60% |
| 8 | 92% | 70% | 40% | 40% | 65% |
| 9 | 93% | 77% | 45% | 45% | 70% |
| 10 | 94% | 85% | 50% | 50% | 75% |
| 11 | 95% | 93% | 55% | 55% | 80% |
东方世界有三处蛮族地域:贫瘠草原、北方森林海岸、南方丛林,所有蛮族都来自其一,各地提供不同的熟练项。
草原蛮族。 游牧骑手,偏好轻枪、马弓、剑、手斧;可选骑术、远距离信号、野外工艺、追踪、驯兽、武器锻造、护甲锻造、弓匠、奔跑、舞蹈、歌唱、编织、制革、声音模仿、生存、吟诵。住皮帐篷,跟随迁徙兽群;养少量牛羊,不从事其他农业。
森林蛮族。 居于北方小岛与海岸的雪林,偏好矛、短弓、手斧、鱼叉、剑;可选小型水 craft、捕鱼、追踪、生存、驯兽、武器锻造、陶艺、弓匠、声音模仿、设陷阱、编织、制革、木工、农业、歌唱、吟诵、舞蹈、修辞。住小型定居村落,女人种少量庄稼,男人狩猎捕鱼。
丛林蛮族。 居于南方热带丛林,偏好吹箭、矛、剑、手斧、匕首;可选小型水 craft、捕鱼、游泳、生存、驯兽、木工、武器锻造、护甲锻造、声音模仿、设陷阱、陶艺、追踪、吟诵、舞蹈、音乐、航海器。住永久村落,采集丛林植物、猎兽、捕鱼。
蛮族自动被视为外来者,位于种姓制度最低层;不用掷“人物出生”表。对定居地而言,蛮族的军事与财力比出生更重要。部族对蛮族极重要,所有蛮族必须属于某个部族。
蛮族大军
达到 11 级后,蛮族可在自己的出身地域召集大军。人数等于领袖经验值除以 2,000,但不能超过当地适龄人口。每 500 人(不足 500 也算)配一名助手,助手等级为领袖的一半(向下取整),每名助手另有两名同样为其一半等级的侍从;大军还包括符合地域传统的巫医或萨满,他们既能提供有益法术,也可能干涉事务并煽动骚乱。
大军每周集合 500 人,集中到领袖指定的家乡地点。集合后必须宣布明确目的,例如“攻击入侵家园者”“劫掠定居地”“加入并帮助反抗皇帝的叛军”。目的一旦宣布不能改变,否则大军解散、成员回家;若数周不行动,成员会逐渐逃散。大军最多维持若干周,通常等于领袖等级;每超过一周,领袖必须进行反应检定,成功才能再维持一周,绝不超过领袖等级的 1½ 倍。成功且带回大量财宝的战役后,领袖下次很容易再召集大军;失败或灾难则几乎不可能再次召集,回乡还会遭到冷遇。
兵士 Bushi
兵士是无主的武士:不依附领主、寺院或修道院,通常是佣兵、强盗、拦路者或漫游者,以各种方式谋生。他们常服务于武士、保护宫廷或充实军队;也有少数落魄剑圣。多数兵士出身低微,却选择武人之道来改善处境。
兵士首要属性为力量;力量、敏捷、体质最低分别为 9、8、8;力量 14 以上获得全部经验值 10% 加值。任何阵营、任何种族都可成为兵士。兵士用 d10 生命骰,使用战士的战斗与豁免表,可穿任意护甲、使用任意武器。使用忍者偏好武器会失去荣誉,但惩罚少于武士;高力量和体质照常获得战士加值。开局 4 个熟练项,可专精单一武器,创建时决定。
表 17:兵士
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d10) |
|---|---|---|
| 0–1,500 | 1 | 1 |
| 1,501–3,000 | 2 | 2 |
| 3,001–6,000 | 3 | 3 |
| 6,001–14,000 | 4 | 4 |
| 14,001–30,000 | 5 | 5 |
| 30,001–60,000 | 6 | 6 |
| 60,001–120,000 | 7 | 7 |
| 120,001–240,000 | 8 | 8 |
| 240,001–480,000 | 9 | 9 |
| 480,001–710,000 | 10 | 9+2 |
| 710,001–1,000,000 | 11 | 9+4 |
| 1,000,001–1,250,000 | 12 | 9+6 |
12 级以后每级需要 250,000 经验值;9 级以后每级获得 2 点生命值。
兵士往往贫穷,难以购买和维护护甲装备,因此自带武器匠、护甲匠、弓匠基础熟练。除高敏捷带来的防御调整外,兵士的护甲等级每 5 个经验等级改善一步,不论是否穿甲。兵士通常不缺工作:友好或中立村镇总能找到食物、住所与活计(可能只是稀粥和漏雨马厩)。他们还有寻找“闲置”装备的能力:在村庄找到装备清单中常见物品的基础概率为 20%,中型村庄 25%、大村 30%、小镇 40%、大镇 60%、城市 90%;物品可能半价或免费,DM 决定可得物品与价格。守序善良者至少须付一半(劈柴、洗碗等服务可抵价);混沌善良者有钱时也至少付一半。
兵士也以从粗心者身上割走或偷走钱财闻名,基础成功率 20%,每级 +2%;掷出 95 或更高会被发现,其他失败则未成功或无法完成。守序善良者只有在极端贫困且目标为公认敌人时才可尝试;混沌善良者也只能对公认敌人使用。
兵士拥有初级气(ki)能力:以凶猛的喝声(kiai)进入战斗时,暂时把有效等级提高 2 级,获得高两级兵士的生命值、战斗能力与豁免;伤害先从临时生命值扣除,耗尽后才伤及真实生命。持续 1 回合,每日只能一次。9 级可占据或清理一处庄园并成为军阀,随后有 30–60 名 1 级兵士来投;12 级时会有 1d6 名 1 级武士投效,使其地位接近(但不等同于)武士,并可按最低等级武士建立家族宅邸。兵士可来自社会各阶层,因此不受“人物出生”表调整;是否属于家族自选。属于家族者仍须承担荣誉得失,通常遵循武士道,不过兵士的荣誉限制明显较少。
剑圣 Kensai
“Kensai”意为“剑圣”或“剑术大师”,东方规则把它扩展到几乎任何武器或战斗技能:可以有使用戟、剑、徒手武术等的剑圣。玩家选择专精武器,目标是人与武器合一,以单一念头行动。剑圣必须每日练习、锻炼身体、通过冥想与苦行净化精神,并学习和平技艺。
首要属性为感知与敏捷;力量和感知至少 12、敏捷至少 14;感知与敏捷均达 14 时经验值 +10%。必须守序,可善、恶或中立;只有人类、变形妖与灵族可成为剑圣。用 d10 生命骰,使用战士的战斗与豁免表,可用任意武器但不能穿护甲。使用忍者偏好武器会失去荣誉,除非该武器就是其专精武器。
玩家必须选择一种武器或徒手战斗风格,自动获得该武器/风格的熟练(不消耗熟练项),开局 3 个熟练项,其中仅 1 个可用于第二武器,其余必须为和平技能。剑圣不获得高敏捷的反应/攻击或防御调整;自然护甲等级为 23 减敏捷(敏捷 16 即 AC 7),此后每 3 级改善一步。所有先攻检定 +1,5 级变为 +2,9 级变为 +3;所有豁免 +1。使用专精武器时可宣布以气力造成最大伤害,必须在掷命中骰前宣布,命中则自动造成武器最大伤害加其他伤害加值,每日次数等于等级。与非剑圣进行心灵决斗时检定 +2;与剑圣对决只比较等级;剑圣免疫恐惧。
表 18:剑圣
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d10) |
|---|---|---|
| 0–3,000 | 1 | 1 |
| 3,001–5,500 | 2 | 2 |
| 5,501–10,000 | 3 | 3 |
| 10,001–22,000 | 4 | 4 |
| 22,001–44,000 | 5 | 5 |
| 44,001–88,000 | 6 | 6 |
| 88,001–150,000 | 7 | 7 |
| 150,001–250,000 | 8 | 8 |
| 250,001–500,000 | 9 | 9 |
| 500,001–750,000 | 10 | 9+2 |
| 750,001–1,000,000 | 11 | 9+4 |
| 1,000,001–1,250,000 | 12 | 9+6 |
12 级以后每级 250,000 经验值;9 级以后每级 2 点生命值。
表 19:剑圣加值
| 等级 | 先攻加值 | AC 加值 | 伤害加值 | 命中加值 | 特殊能力 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | 0 | 0 | 0 | — |
| 2 | +1 | 0 | +1 | 0 | — |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +1 | — |
| 4 | +1 | +1 | +1 | +1 | 冥想 |
| 5 | +2 | +1 | +2 | +2 | — |
| 6 | +2 | +2 | +2 | +2 | 仅 1/6 被突袭 |
| 7 | +2 | +2 | +2 | +2 | 双武器、恐惧 |
| 8 | +2 | +3 | +3 | +3 | — |
| 9 | +3 | +3 | +3 | +3 | 1d6 名弟子 |
| 10 | +3 | +4 | +4 | +4 | — |
| 11 | +3 | +4 | +4 | -4 | 旋风攻击 |
| 12+ | +3 | +4 | +5 | +5 | — |
2 级起专精武器额外伤害 +1;5、8、10、12 级再各加 1,最终 +5。3 级命中 +1,且能命中通常只能被 +1 魔法武器命中的生物;5、8、10、12 级逐次提高,最终相当于 +5 武器。4 级可像修贤者一样冥想;5 级先攻再 +1;6 级只有掷 1 才会被突袭;7 级双武器无惩罚并能造成武士式恐惧;9 级吸引 1d6 名 1 级剑圣弟子;11 级可用专精武器对 10 尺内每个敌人各攻击一次的旋风攻击(消耗当天全部气力,不能用气保证最大伤害,但其他命中和伤害加值照常)。
剑圣必须每日练习至少 2 小时,多练无额外效果;漏练必须补足,每天最多练 4 小时。每次升级有等于新等级×10% 的机会被同级剑圣挑战;拒绝或失败会失去新等级、降回旧等级底线并损失荣誉。挑战可约定第一血、投降、先击或其他条件。剑圣可随时挑战 NPC,拒绝或失败只损失荣誉。若剑圣荣誉低于家族荣誉,他失去剑圣身份,按同等级兵士继续(经验值调整),保留已有剑圣能力但不能再获得新能力。
僧侣 Monk
僧侣虽见于《玩家手册》,但不属于其中较西方的职业类型,因此本书将其作为东方 AD&D 的基本职业。东方僧侣规则大体相同,但为配合东方规则增添、修改了能力。僧侣最低力量、感知、敏捷均为 15,体质最低 11;没有首要属性,永不获得经验值加值,也不因高力量获得命中或伤害加值,不因高敏捷获得 AC 调整。僧侣是清修者,在寺院学习武术与精神纪律,不是神职人员,不能举行仪式或施法;必须守序(可善、恶或中立)。
僧侣开局生命值为 2–8(2d4),以后每级 d4;使用盗贼战斗表和豁免表。武器受表 13 限制,不能穿护甲或使用盾牌,禁止使用燃油战斗。开局具备一种徒手风格及该风格两个特殊动作,另有 5 个熟练项,其中 1 个必须为宗教、1 个必须为书法。使用武器时,每 2 个经验等级额外造成 1 点伤害;所有僧侣额外拥有“偏转飞弹”武术动作,不占风格动作栏。
表 20:僧侣
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d4) | 等级称号 |
|---|---|---|---|
| 0–2,250 | 1 | 2 | 学徒 Novice |
| 2,251–4,750 | 2 | 3 | 入门者 Initiate |
| 4,751–10,000 | 3 | 4 | 师兄 Brother |
| 10,001–22,500 | 4 | 5 | 门徒 Disciple |
| 22,501–47,500 | 5 | 6 | 无垢者 Immaculate |
| 47,501–98,000 | 6 | 7 | 大师 Master |
| 98,001–200,000 | 7 | 8 | 上位大师 Superior Master |
| 200,001–350,000 | 8 | 9 | 龙之大师 Master of Dragons |
| 350,001–500,000 | 9 | 10 | 北风大师 Master of the North Wind |
| 500,001–700,000 | 10 | 11 | 西风大师 Master of the West Wind |
| 700,001–950,000 | 11 | 12 | 南风大师 Master of the South Wind |
| 950,001–1,250,000 | 12 | 13 | 东风大师 Master of the East Wind |
| 1,250,001–1,750,000 | 13 | 14 | 冬之大师 Master of Winter |
| 1,750,001–2,250,000 | 14 | 15 | 秋之大师 Master of Autumn |
| 2,250,001–2,750,000 | 15 | 16 | 夏之大师 Master of Summer |
| 2,750,001–3,250,000 | 16 | 17 | 春之大师 Master of Spring |
| 3,250,001 及以上 | 17 | 18 | 百花大宗师 Grand Master of Flowers |
僧侣不超过 17 级。
表 21:僧侣能力
| 等级 | AC | 移动 | 额外武术攻击 | 额外武术伤害 | 开锁 | 找/拆陷阱 | 静默移动 | 阴影隐藏 | 听声 | 攀墙 | 被突袭 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 15 | — | — | 25% | 20% | 15% | 10% | 10% | 85% | 正常 |
| 2 | 9 | 16 | — | — | 29% | 25% | 21% | 15% | 10% | 86% | 32% |
| 3 | 8 | 17 | — | — | 33% | 30% | 27% | 20% | 15% | 87% | 30% |
| 4 | 7 | 18 | 1/4 | — | 37% | 35% | 33% | 25% | 15% | 88% | 28% |
| 5 | 7 | 19 | 1/4 | +1 | 42% | 40% | 40% | 31% | 20% | 89% | 26% |
| 6 | 6 | 20 | 1/2 | +2 | 47% | 45% | 47% | 37% | 20% | 90% | 24% |
| 7 | 5 | 21 | 1/2 | +2 | 52% | 50% | 55% | 43% | 25% | 91% | 22% |
| 8 | 4 | 22 | 1/2 | +1d | 57% | 55% | 62% | 49% | 25% | 92% | 20% |
| 9 | 3 | 23 | 1/1 | +1d+1 | 62% | 60% | 70% | 56% | 30% | 93% | 18% |
| 10 | 3 | 24 | 1/1 | +1d+2 | 67% | 65% | 78% | 63% | 30% | 94% | 16% |
| 11 | 2 | 25 | 3/2 | +1d+2 | 72% | 70% | 86% | 70% | 35% | 95% | 14% |
| 12 | 1 | 26 | 3/2 | +2d | 77% | 75% | 94% | 77% | 35% | 96% | 12% |
| 13 | 0 | 27 | 3/2 | +2d | 82% | 80% | 99% | 85% | 40% | 97% | 10% |
| 14 | -1 | 28 | 2/1 | +2d+1 | 87% | 85% | 99% | 93% | 40% | 98% | 8% |
| 15 | -1 | 29 | 2/1 | +3d | 92% | 90% | 99% | 99% | 50% | 99% | 6% |
| 16 | -2 | 30 | 3/1 | +3d+1 | 97% | 95% | 99% | 99% | 50% | 99% | 4% |
| 17 | -3 | 32 | 3/1 | +4d | 99% | 99% | 99% | 99% | 55% | 99% | 2% |
一级时僧侣拥有气力,可在成功豁免魔法攻击时完全免受伤害或效果;原本成功豁免只减半伤害的攻击,此时不造成伤害。每天可用次数等于等级,可在掷骰后宣布。僧侣的风格必须按“武术”规则由 DM 或玩家共同创建。3 级能如同同名修贤者法术般与动物交谈;4 级可在距墙 1 尺内从 20 尺坠落而不受伤,且 ESP 对其成功率只有 30%,以后每级再降 2%;5 级免疫一切疾病且不受加速/迟缓影响;6 级距墙 4 尺内可从 30 尺坠落而不受伤,并能进入模拟死亡的僵直状态,持续回合数等于等级两倍;7 级每日自疗 2–5 点,8 级起每级再加 1 点;8 级可如法术般与植物交谈并吸引 2–5 名 1 级僧侣,之后每级吸引 1–2 名;9 级气力使魔法伤害减半,成功豁免则完全无伤,魅惑、催眠、暗示对其只有 50% 成功率且以后每级再降 5%;10 级对心灵感应与心灵冲击如智力 18 防御;11 级免疫所有毒素;12 级免疫 geas 与 quest;13 级自动获得一个自选武术特殊动作。
僧侣不能拥有超过数日食物和衣物所需的一小部分财宝,不能拥有马(但可骑他人的马),不能拥有土地或任何财产;最多保留两件魔法武器及三件其他魔法物品,余者必须交给非玩家慈善机构与宗教机构。只能使用职业允许的魔法武器;本规则书未特别说明的魔法物品不得使用,《地下城主指南》的物品仅能使用戒指或盗贼可用者。僧侣不掷人物出生表、不建立家族、不获得出生权利或荣誉点,使用寺院名而非家族名;6 级以前不能雇用随从或侍从,6 级起可短期雇佣侍从,并可有两名自愿加入的兵士、修贤者或忍者随从,此后每级增加一名。
僧侣必须遵守寺院誓约并定期回寺净化与启蒙。7 级以上的僧侣名额有限:寺院最多容纳三名 8 级僧侣以及每个更高等级各一名。达到 8 级或更高等级时,必须找到并以本寺武术击败该等级的僧侣;无意拖延或决斗失败会退回上一等级经验底线。永久达到 8 级后可留在寺院或建立分寺;建筑资金必须达到 8 级后才能筹集,寺院属于组织而非角色。僧侣可建立管理职务,但不能因个人财富占有寺产。
忍者 Ninja(本批次起始页)
忍者是隐形战士、间谍与刺客,精通隐藏、潜行、欺诈、伪装、杂技与暗杀,并使用许多独特装置;其能力和名声笼罩在神秘中,甚至故意散播超自然传说。忍者并非独立职业——至少他们会让人如此相信——而是特殊的兼职业。只有人类可成为忍者;角色必须先符合兵士、僧兵、巫人或义侠职业,再满足敏捷至少 14、智力至少 15、魅力至少 14。忍者没有首要属性,永不获得经验值 10% 加值;另一职业的经验加值只影响另一职业。
表 22:忍者
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰 |
|---|---|---|
| 0–4,000 | 1 | 1–2 |
| 4,001–8,000 | 2 | 1–2 |
| 8,001–15,000 | 3 | 1–2 |
| 15,001–30,000 | 4 | 1–2 |
| 30,001–60,000 | 5 | 1–2 |
| 60,001–120,000 | 6 | 1–2 |
| 120,001–240,000 | 7 | 1–2 |
| 240,001–500,000 | 8 | 1–2 |
| 500,001–1,000,000 | 9 | 1–2 |
| 1,000,001–1,300,000 | 10 | 1 |
| 1,300,001–1,600,000 | 11 | 1 |
| 1,600,001–1,900,000 | 12 | 1 |
12 级以后每级需要 300,000 经验值;忍者 9 级以后每级获得 1 点生命值。
忍者的能力以秘密身份存在;他们必须把自己伪装成其他职业,并可使用职业所允许的武器和护甲。忍者的敏捷调整如下表,适用于盗窃、寻找/拆除陷阱、静默移动、阴影隐藏和开锁等技能:
表 23:忍者敏捷调整
| 敏捷 | 扒窃 | 寻找/拆除陷阱 | 静默移动 | 阴影隐藏 | 开锁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 | 15% | -10% | -20% | -10% | -15% |
| 10 | 10% | -10% | -15% | -5% | -10% |
| 11 | 5% | -5% | -10% | 0 | -5% |
| 12 | 0 | 0 | -5% | 0 | 0 |
| 13 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 16 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 17 | +5% | 0 | +5% | +5% | +5% |
| 18 | +10% | +5% | +10% | +10% | +10% |
忍者的双职业与特殊能力
忍者的经验值必须在两个职业间分配。通常双职业角色各分一半,但 DM 可根据冒险中实际使用的技能把更多经验分给其中一职:若整场冒险从未使用忍者技能,DM 可把全部经验给另一职业。两职升级速度可以不同,通常会很接近。忍者作为忍者升级时获得 1–2 点生命值,不能把高体质加值用于这次掷骰;另一职业照常掷其生命骰后除以二(向上取整),再加该职业的体质加值。因此 1 级兵士/忍者共有 2–7 点生命值(兵士 1–5、忍者 1–2)。
忍者使用另一职业的战斗表,但总是使用盗贼豁免表。除另一职业允许的武器外,忍者可使用标记为忍者偏好武器的武器而不损失荣誉;开局有两个熟练项可用于这些特殊武器,但兵士/忍者若用另一职业熟练项掌握忍者武器会失去荣誉。忍者使用自己的特殊武器永远不会因另一职业而损失荣誉。可穿另一职业护甲,但护甲可能禁止某些忍者能力;可用另一职业允许的魔法物品,以及仅忍者可用的魔法物品。
一级忍者即可静默移动、在阴影中隐藏、寻找/拆除陷阱、攀墙、伪装、暗杀、走钢丝、撑杆跳、坠落、逃脱及背刺。成功率(或背刺伤害倍数)如下表。
表 24:忍者能力
| 等级 | 阴影隐藏 | 静默移动 | 找/拆陷阱 | 攀墙 | 伪装 | 开锁 | 走钢丝 | 撑杆跳 | 无伤坠落 | 逃脱 | 背刺 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10% | 15% | 20% | 85% | 20% | 25% | 20% | 8 尺 | 0 | 10% | ×2 |
| 2 | 15% | 21% | 25% | 86% | 24% | 29% | 25% | 9 尺 | 0 | 14% | ×2 |
| 3 | 20% | 27% | 30% | 87% | 28% | 33% | 30% | 9.5 尺 | 10 尺 | 18% | ×2 |
| 4 | 25% | 33% | 35% | 88% | 32% | 37% | 35% | 10 尺 | 15 尺 | 22% | ×2 |
| 5 | 31% | 40% | 40% | 89% | 36% | 42% | 40% | 10.5 尺 | 20 尺 | 26% | ×3 |
| 6 | 37% | 47% | 45% | 90% | 40% | 47% | 45% | 11 尺 | 25 尺 | 30% | ×3 |
| 7 | 43% | 55% | 50% | 91% | 44% | 52% | 50% | 11.5 尺 | 30 尺 | 34% | ×3 |
| 8 | 49% | 62% | 55% | 92% | 48% | 57% | 55% | 12 尺 | 35 尺 | 38% | ×3 |
| 9 | 56% | 70% | 60% | 93% | 52% | 62% | 60% | 12.5 尺 | 40 尺 | 42% | ×3 |
| 10 | 63% | 78% | 65% | 94% | 56% | 67% | 65% | 13 尺 | 45 尺 | 46% | ×4 |
| 11 | 70% | 86% | 70% | 95% | 60% | 72% | 70% | 13.5 尺 | 50 尺 | 50% | ×4 |
| 12 | 77% | 94% | 75% | 96% | 64% | 77% | 75% | 14 尺 | 55 尺 | 54% | ×4 |
| 13 | 85% | 95% | 60% | 97% | 68% | 82% | 60% | 14.5 尺 | 60 尺 | 58% | ×4 |
| 14 | 93% | 96% | 85% | 98% | 72% | 87% | 85% | 15 尺 | 65 尺 | 62% | ×4 |
| 15 | 94% | 97% | 90% | 99% | 76% | 92% | 90% | 15.5 尺 | 70 尺 | 66% | ×4 |
| 16 | 95% | 98% | 95% | 99% | 80% | 97% | 95% | 16 尺 | 75 尺 | 70% | ×4 |
| 17 | 96% | 99% | 95% | 99% | 84% | 99% | 96% | 16.5 尺 | 80 尺 | 74% | ×4 |
| 18 | 97% | 99% | 95% | 99% | 88% | 99% | 97% | 17 尺 | 85 尺 | 78% | ×4 |
| 19 | 98% | 99% | 95% | 99% | 92% | 99% | 98% | 17.5 尺 | 90 尺 | 82% | ×4 |
| 20 | 99% | 99% | 95% | 99% | 96% | 99% | 99% | 18 尺 | 95 尺 | 86% | ×5 |
能力说明:静默移动不能穿金属甲;成功后可伏击、突袭或绕过守卫,夜莺地板会使成功率减半。阴影隐藏不能在他人注视时使用;靠近热源可令红外视觉生物失明。找/拆陷阱只适用于小型机关,每个陷阱每人只能尝试一次且由 DM 秘密掷骰。攀墙在中点检定,失败即在中点坠落;除链甲外不能穿金属甲。伪装可装成身高、体重、年龄相近的普通人;装扮异性时成功率减半;冒充特定人物时成功率为正常伪装率的一半,若曾失败则永远不能成功,近距离观察目标至少一个月可恢复正常成功率。暗杀按《地下城主指南》暗杀表处理,必须精心计划,由 DM 根据目标防备调整;暗杀不是战斗技能,不能用于普通混战。走钢丝不能穿金属甲,每 60 尺检定一次,基础速度每轮 60 尺;平衡杆 +10%,中风 −10%、强风 −20%、阵风 −30%,单手战斗命中 −5 且立即检定是否坠落,不能获得敏捷或职业 AC 调整。撑杆跳需要 30 尺助跑、比角色至少长 4 尺的弹性杆且不能穿金属甲;可越过的高度见表,落到障碍物顶部时减 1 尺,水平距离为杆长两倍。无伤坠落需能触及垂直面减速,除链甲外不能穿金属甲,超过表中距离即承受全额伤害。逃脱只能尝试一次,需 1d10 回合。背刺先正常命中并计算力量、职业、魔法武器加值,再乘表中倍数。开锁每级每把锁只能尝试一次,失败后只有升到新等级才能再试。
忍者另有三种气力,仅一级获得第一种,随忍者等级获得其余两种:一级可闭气达忍者等级回合,每日一次;五级可在平滑水面上行走,每级跨 5 尺、每轮 30 尺,受伤即中断,每日次数等于等级;十二级可穿墙,必须当天未使用其他气力,集中准备 3 回合,期间不能行动,受攻击或干扰即失去当天全部气力,持续 1 回合且每经验等级移动 1 尺,回合结束仍未完全穿过便死在墙内。
忍者受家族首领绝对统治,不服从会遭无休止的暗杀,直到死亡或杀死首领并取代其位置;脱离家族者称“脱忍”(nukenin)。身份泄露立即损失荣誉;必须完成任务,拒绝任务会失去全部荣誉并被视为违抗首领。忍者荣誉必须高于家族荣誉,否则同样视为叛逆并处死;若幸存则成为脱忍,忍者升级经验需求翻倍,另一职业照常升级。所有忍者任务由家族首领指定,DM 决定任务内容;为避免忍者破坏冒险队伍和谐,DM 可以不让其接受针对其他玩家角色的任务。
武士 Samurai(第 21 页起)
武士等级与侍奉规则(OCR 续页)
人类或灵族武士属于最高种姓,通常出身贵族,掷“人物出生”表决定社会地位时加 10。科罗博库鲁武士必须先找到愿担保的大名;得到担保前按兵士处理且不能超过 1 级,得到担保后自动从上层阶级开始。武士用 d10 生命骰,每级一骰;1 级有五个熟练项,必须专精刀,余下四项可专精大弓或选择非武器熟练。只有武士可以同时专精刀和大弓;可穿任意护甲但不能使用盾牌,使用忍者偏好武器会损失荣誉。2 级前必须有骑术,3 级前必须有弓术,6 级前必须有书法、绘画和诗歌。
1 级集中气力时,专注呼吸并发出 kiai,使力量升至 18/00,持续 1 回合,每日次数等于等级。2 级起伤害骰 +1,此后每 3 级再加 1。3 级仅掷 1 才会被突袭;5 级免疫恐惧;6 级可使 1 HD 或以下生物恐惧(可作吐息武器豁免),可自行开关;7 级可接受大名地产的代管,负责保护、裁判、平叛、收税并得税款四分之一;8 级可任省督,管理全省并吸引 1d10 名兵士;9 级吸引 2d10 名 1 级武士及 2–7 名工匠,并获得“大 kiai”,使力量升至 18/00 两回合、令 10 尺内敌人豁免麻痹,否则昏迷 1 回合,每日一次且不能与普通气力同日使用。
武士道要求服从主君、可用死亡抗议错误命令、随时准备赴死;没有失败,只有死亡或成功;为主君而死是最高服务;主君或家族之耻也是自身之耻;不怜悯敌人;偿还复仇与恩惠之债;怯懦可耻。荣誉低于要求会失去武士身份,成为浪人。浪人保留大多数武士能力但以两倍经验升级,荣誉恢复且获大名接纳后可复归。
表 25:武士
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d10) | 伤害加值 |
|---|---|---|---|
| 0–2,500 | 1 | 1 | 0 |
| 2,501–5,000 | 2 | 2 | +1 |
| 5,001–10,000 | 3 | 3 | +1 |
| 10,001–18,000 | 4 | 4 | +1 |
| 18,001–36,500 | 5 | 5 | +2 |
| 36,501–75,000 | 6 | 6 | +2 |
| 75,001–135,000 | 7 | 7 | +2 |
| 135,001–235,000 | 8 | 8 | +3 |
| 235,001–400,000 | 9 | 9 | +3 |
| 400,001–650,000 | 10 | 9+2 | +3 |
| 650,001–1,000,000 | 11 | 9+4 | +4 |
| 1,000,001–1,300,000 | 12 | 9+6 | +4 |
12 级以后每级需要 300,000 经验值;10 级以后每级获得 2 点生命值。
修贤者 Shukenja
修贤者是接受贫困与苦行生活的云游祭司或僧侣,以自我牺牲和虔诚信仰置身种姓之外,受到从武士到农民所有人的尊敬;他们为需要者提供精神、身体帮助和教诲。虽受过战斗训练,护甲和武器选择有限,主要力量是启迪、援助和保护的法术。
首要属性为感知,至少感知 12、力量 9、体质 9;感知和体质均达 15 时经验值 +10%。必须善良,可守序、中立或混沌。用 d6 生命骰,每级一骰,使用牧师战斗与豁免表;只能穿镶钉皮或更轻护甲,武器见表 13。开局 6 个熟练项,最多 2 个武器;其余中 1 个必须为宗教、1 个为书法,另 2 个任意非武器熟练。成为云游者前须在寺院或神庙接受仪式、冥想、自卫训练;可主持婚礼、洗礼、葬礼、节庆与净化。净化仪式每级有 5% 基础概率解除诅咒,净化邪恶影响时可祝圣半径 5 尺区域,区域内对抗邪灵的命中与豁免 +1,效果仅在修贤者留在圈内时持续且不叠加。
表 26:修贤者
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d6) |
|---|---|---|
| 0–1,250 | 1 | 1 |
| 1,251–3,000 | 2 | 2 |
| 3,001–5,500 | 3 | 3 |
| 5,501–11,000 | 4 | 4 |
| 11,001–22,000 | 5 | 5 |
| 22,001–44,000 | 6 | 6 |
| 44,001–90,000 | 7 | 7 |
| 90,001–150,000 | 8 | 8 |
| 150,001–300,000 | 9 | 9 |
| 300,001–600,000 | 10 | 9+1 |
| 600,001–900,000 | 11 | 9+2 |
| 900,001–1,200,000 | 12 | 9+3 |
12 级以后每级 250,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。
表 27:修贤者感知调整
| 感知 | 法术加值 | 法术失败率 |
|---|---|---|
| 9 | 无 | 20% |
| 10 | 无 | 15% |
| 11 | 无 | 10% |
| 12 | 无 | 5% |
| 13 | 1 个 1 环 | 0% |
| 14 | 1 个 1 环 | 0% |
| 15 | 1 个 2 环 | 0% |
| 16 | 1 个 2 环 | 0% |
| 17 | 1 个 3 环 | 0% |
| 18 | 1 个 4 环 | 0% |
感知 17 是使用 6 环法术的最低值,感知 18 是使用 7 环法术的最低值。法术加值可累积,只有角色能够施放该环法术时才可用。每次施法都掷百分骰,结果等于或低于失败率时,该法术完全失败但仍被消耗。
修贤者可用冥想恢复精力:不间断冥想 1 小时相当于睡眠 2 小时;冥想时不受饥渴、冷热影响,仍保持意识,因此不受突袭或先攻惩罚。自卫训练免费给予一种自选徒手风格熟练。修贤者可集中气力抵抗攻击,使一次豁免 +3,每日次数等于等级;必须在该轮掷豁免骰前决定。修贤者不是战士,击败人类与怪物只获一半通常经验,但击败邪灵获全部经验;发誓贫困,只为捐给慈善或穷人的财宝获得经验;以治疗法术帮助不属于队伍的 NPC 或生物,每使用一环治疗法术获 100 经验值。
修贤者不得吃肉,尽可能避免暴力(尤其杀戮),不得过量饮酒进食;违例惩罚由 DM 决定,常见为失去法术环、荣誉或接受苦行。所属宗教还可施加额外限制。入教后切断过去联系,不必属于家族或掷“人物出生”表;荣誉仍存在,但许多荣誉惩罚和加值不适用。
表 28:修贤者按等级可用法术
| 修贤者等级 | 1环 | 2环 | 3环 | 4环 | 5环 | 6环 | 7环 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 9 | 5 | 3 | 2 | 2 | — | — | — |
| 10 | 5 | 4 | 2 | 2 | 1 | — | — |
| 11 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | — | — |
| 12 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 13 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 14 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
| 15 | 7 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | — |
| 16 | 7 | 6 | 5 | 3 | 2 | 2 | — |
| 17 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | — |
| 18 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 8 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 1 |
| 20 | 8 | 7 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 21 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 2 |
| 22 | 9 | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
| 23 | 9 | 8 | 7 | 5 | 5 | 4 | 3 |
| 24 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 5 | 3 |
| 25 | 9 | 9 | 7 | 6 | 6 | 5 | 3 |
| 26 | 9 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
| 27 | 9 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 4 |
| 28 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 |
| 29 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 |
僧兵 Sohei
僧兵是守护大型寺院的武僧、宗教士兵。与修贤者相比,他们更好战而非虔诚,宗教训练很少,主要学习战斗,保卫寺院并在外界扩张其政治主张,受寺院领袖统辖。首要属性为力量与感知;力量至少 13,感知与体质至少 10;两者均达 15 时经验值 +10%。必须守序(可善、中立或恶)。用 d10 生命骰,使用牧师战斗与豁免表,可穿任意护甲、使用表 13 武器;高等级可施放修贤者法术,法术限制见表 30,感知加值及失败率使用表 27。开局 4 个熟练项,可用于允许的武器或和平技艺。
表 29:僧兵
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d10) |
|---|---|---|
| 0–2,000 | 1 | 1 |
| 2,001–4,000 | 2 | 2 |
| 4,001–7,000 | 3 | 3 |
| 7,001–13,000 | 4 | 4 |
| 13,001–24,000 | 5 | 5 |
| 24,001–48,000 | 6 | 6 |
| 48,001–85,000 | 7 | 7 |
| 85,001–150,000 | 8 | 8 |
| 150,001–350,000 | 9 | 9 |
| 350,001–550,000 | 10 | 9+1 |
| 550,001–750,000 | 11 | 9+2 |
| 750,001–950,000 | 12 | 9+3 |
12 级以后每级 200,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。
表 30:僧兵按等级可用法术
| 僧兵等级 | 2环 | 3环 | 4环 | 5环 |
|---|---|---|---|---|
| 1–5 | — | — | — | — |
| 6 | 1 | — | — | — |
| 7 | 1 | 1 | — | — |
| 8 | 2 | 1 | — | — |
| 9 | 2 | 2 | — | — |
| 10 | 2 | 2 | 1 | — |
| 11 | 3 | 2 | 1 | — |
| 12 | 3 | 2 | 2 | — |
| 13 | 3 | 3 | 2 | — |
| 14 | 3 | 3 | 3 | — |
| 15 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 16 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 2 |
| 18 | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 19 | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 20 | 5 | 4 | 4 | 3 |
| 21 | 5 | 5 | 4 | 3 |
| 22 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 23 | 5 | 5 | 5 | 4 |
| 24 | 6 | 5 | 5 | 4 |
| 25 | 6 | 6 | 5 | 4 |
| 26 | 6 | 6 | 5 | 5 |
| 27 | 6 | 6 | 6 | 5 |
| 28 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| 29 | 7 | 7 | 6 | 6 |
1 级时,僧兵可指定一件自己熟练的武器为专用武器,使用时命中与伤害骰 +1。3 级可集中气力进入狂战状态,持续 1 回合、每日一次:每轮多一次攻击,AC 改善 1,移动 +3 寸,命中、伤害和豁免各再 +1,并可成功通过吐息武器豁免来闪避或偏转飞弹武器。5 级到 0 生命值后仍可继续战斗,必须持续作战而不能做其他动作,直到达到 −10 或敌人败北;期间命中和伤害 +2,战斗结束或达到 −10 后倒下死亡,但可获得极大荣誉。6 级统领 10–30 名 1 级僧兵,每高一级增加 10 名;除指挥官外全灭才失去指挥权。9 级受寺院委任,护送僧侣、开地、建新寺并统领新寺所有僧兵;仍受本寺命令,叛乱时本寺会派兵镇压。
僧兵必须少吃肉(鱼可食)且避免个人行为过度;杀戮和暴力无一般禁令,但谋杀仍是罪。只有为寺院事业击败对手才获全额经验,其他情况一半。可来自任意种姓,可不掷人物出生;入寺后放弃家族/部族,以寺院为新家族,荣誉重要但不能因寺院行为获得荣誉。
巫人 Wu Jen
巫人是研究自然、元素、灵力与自然本身力量的秘术师,通常远离人类社会、作为隐士生活。其后续规则、法术等级表和禁忌将在下一批 OCR 页面继续接续,保持原书表格顺序。
表 31:巫人
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d4) |
|---|---|---|
| 0–2,000 | 1 | 1 |
| 2,001–4,000 | 2 | 2 |
| 4,001–8,000 | 3 | 3 |
| 8,001–18,000 | 4 | 4 |
| 18,001–36,000 | 5 | 5 |
| 36,001–65,000 | 6 | 6 |
| 65,001–100,000 | 7 | 7 |
| 100,001–140,000 | 8 | 8 |
| 140,001–280,000 | 9 | 9 |
| 280,001–600,000 | 10 | 9+1 |
| 600,001–800,000 | 11 | 9+2 |
11 级以后每级 300,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。
巫人首要属性为智力,至少 13;智力 15 以上经验值 +10%;不能守序;人类、科罗博库鲁和变形妖可成为巫人。用 d4 生命骰,每骰自动 +1(每级 2–5 点生命值),使用魔法使用者战斗与豁免表;武器见表 13,不能穿护甲或使用盾牌。开局可指定一件熟练武器为偏好武器,使用时命中 +1;开局 6 个熟练项。每获得可施放的新法术环,按表 32 逐一检定可理解的法术,并按表 33 决定每日可用法术。
表 32:巫人智力调整
| 智力 | 理解每个所列法术的概率 | 每环法术最少数 | 每环法术最多数 |
|---|---|---|---|
| 9 | 35% | 4 | 6 |
| 10–12 | 45% | 5 | 7 |
| 13–14 | 55% | 6 | 9 |
| 15–16 | 65% | 7 | 11 |
| 17 | 75% | 8 | 14 |
| 18 | 85% | 9 | 18 |
| 19 或更高 | 95% | 10 | 全部 |
创建角色时,玩家按自己希望的顺序逐个掷每个法术;成功只表示理解并能记录、学习和施放,还必须从书面抄本、教师或研究获得法术。若第一次遍历法术列表后仍少于最低数量,可继续遍历直到达到最低值;达到最高值后该环不再检定。智力永久降低时,逐个重掷理解检定,直到符合新的上限;智力提高导致上限增加时,遇到新法术即可再检定。卷轴在学习法术时消耗。
表 33:巫人按等级可用法术
| 等级 | 1环 | 2环 | 3环 | 4环 | 5环 | 6环 | 7环 | 8环 | 9环 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 2 | 1 | |||||||
| 4 | 3 | 2 | |||||||
| 5 | 3 | 2 | 1 | ||||||
| 6 | 4 | 2 | 2 | ||||||
| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||||
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||||
| 9 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | ||||
| 10 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | ||||
| 11 | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | |||
| 12 | 5 | 5 | 4 | 2 | 2 | 2 | |||
| 13 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | ||
| 14 | 6 | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | 2 | ||
| 15 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | ||
| 16 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | ||
| 17 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 18 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | |
| 19 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | 2 | |
| 20 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | |
| 21 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 22 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 3 | 3 | 1 |
| 23 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 3 | 3 | 2 |
| 24 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 2 |
| 25 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 4 | 4 | 2 |
| 26 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 27 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 28 | 9 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 5 | 5 | 3 |
| 29 | 9 | 9 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 |
一级巫人可冥想并集中气力,每日一次在一轮先攻骰上 +3。4 级获得第二种气力,可把一个比自己等级低至少 3 环的法术以最大射程(如需要)、持续时间与效果施放;两种气力每日各一次。巫人法术分为土/金、水、火、风、木/自然五个元素组;学会某元素直到当前最高可施放环的全部法术后成为该元素大师:该元素法术使豁免 −1、伤害 +1,巫人对该元素法术豁免 +1;一旦能施放更高环而尚未学会该环全部法术,就暂时不再是大师。10 级吸引 1d4 名 1 级巫人弟子,弟子达到师傅一半等级后离开并由新弟子替代。巫人可雇佣战士并建据点,但必须雇一名副官统领战士。巫人会说天狗与鬼的语言,与二者遭遇时反应检定 +20%。他们可不掷人物出生表、不受家族加值和惩罚,荣誉影响较小,但必须遵守禁忌;1 级一个,此后每 5 级增加一个。禁忌可包括:不吃肉、携带财宝不得超过自身负重、每日向灵力供奉食物/花/香、不洗澡、不剪发、不触尸体、不饮酒、不穿某种颜色、不得生火、不得面向东方(或其他方向)而坐;玩家可提出合适的新禁忌,由 DM 审批。违反会失去法术、生病或遭其他邪恶后果。
义侠 Yakuza
义侠可被称为平民保护者、暴徒、敲诈者、盗贼、佣兵或地下警察;他们在城市中经营保护与非法活动,乡村中作用很弱。最低属性为力量 11、智力 15、敏捷 15、魅力 16;无首要属性,永不获得经验加值;必须守序,极少守序善良。用 d6 生命骰,使用盗贼战斗与豁免表,可用任意武器但护甲见表 13,不能用盾。必须加入义侠组织(不是自然家族),以 −5 修正掷出生等级;开局 3 个熟练项,并自动拥有赌博熟练。
一级起拥有忍者同等级的静默移动、阴影隐藏、开锁、扒窃,并拥有同等级僧侣的听声;独有能力“调查”可从本地区人们处获取秘密信息,但非魔法,依靠仆人、店主等人脉收集。传奇性质的信息(魔法物品力量、灵怪藏金等)不能调查;每次调查须按表 35 检定,并耗时耗钱:常见信息 1 天、2d6 分;不常见信息 1–3 天、2d4 元;机密信息 2d6 天、2d10 两;秘密信息 3d6 天、2d10 钱或更多。常见信息总是准确,不常见有 10% 错误、机密 25%、秘密 40%,错误信息只是部分过时或不完整。
表 34:义侠
| 经验值 | 等级 | 累计生命骰(d6) |
|---|---|---|
| 0–2,000 | 1 | 1 |
| 2,001–4,000 | 2 | 2 |
| 4,001–8,000 | 3 | 3 |
| 8,001–16,000 | 4 | 4 |
| 16,001–30,000 | 5 | 5 |
| 30,001–60,000 | 6 | 6 |
| 60,001–130,000 | 7 | 7 |
| 130,001–260,000 | 8 | 8 |
| 260,001–520,000 | 9 | 9 |
| 520,001–800,000 | 10 | 9+1 |
| 800,001–1,100,000 | 11 | 9+2 |
| 1,100,001–1,400,000 | 12 | 9+3 |
12 级以后每级 300,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。
表 35:义侠能力
| 等级 | 调查 | 覆盖区域 |
|---|---|---|
| 1 | 20% | 一街区 |
| 2 | 24% | 一街区 |
| 3 | 28% | 两街区 |
| 4 | 32% | 两街区 |
| 5 | 36% | 三街区 |
| 6 | 40% | 三街区 |
| 7 | 44% | 一坊 |
| 8 | 48% | 一坊 |
| 9 | 52% | 一坊 |
| 10 | 56% | 两坊 |
| 11 | 60% | 两坊 |
| 12 | 64% | 两坊 |
| 13 | 68% | 一区 |
| 14 | 72% | 一区 |
| 15 | 76% | 一区 |
| 16 | 80% | 两区 |
| 17 | 84% | 两区 |
| 18 | 88% | 两区 |
| 19 | 92% | 三区 |
| 20 | 95% | 三区 |
| 21 | 95% | 一省 |
义侠的气力每轮可用一次,每日次数等于等级,使所受伤害减半(向上取整);还获得所有遭遇反应检定 +10%(涉及社会地位者除外)。每两级有一名联系人,联系人不会随队冒险,但可购买赃物、提供藏身处、传递讯息;义侠指定联系人姓名和身份,由 DM 审核合理性,联系人最高比义侠高 4 级。2 级起每级可召集不超过自身等级、至少低 1 级且不超过 8 级的同伙一次,重大行动须获组织首领批准。组织领地是其收入与权力来源,成员以纹身表示等级;降至低于组织荣誉会被逐出并成为“非人”,领地内无人交谈或相助,且义侠家族不会为其复仇。组织虽可能被政府容忍,仍属犯罪团体,必须避免扰乱辖区,否则会被追捕、交给官府或驱逐。
武士首先是战士,以刀生、以刀死;终身首要职责是服侍并服从大名。武士以服务获得荣誉、经验、力量与地位;武士道严酷而不留余地,必须随时准备死亡。侍奉大名没有“失败”:只有成功或在尝试中死亡;死亡不是失败,而是武士能给予大名的终极服务。武士须精通刀与大弓、骑术,并理想地掌握书法、音乐、能乐、诗歌和绘画;这些技艺与战斗一样反映其荣誉。
武士没有首要属性,不因高属性获得经验值加值;力量、感知、体质至少 13,智力至少 14;必须守序,可善、恶或中立;按战士使用战斗与豁免表。人类或灵族武士属于最高种姓,通常出身贵族,掷“人物出生”表社会地位时 +10;科罗博库鲁武士的社会地位另按其种族处理。武士的详细等级表与能力将在下一批 OCR 页面继续补齐。
来源:OA · 译稿章节:东方职业