东方职业 Oriental Classes

OA · 角色创建

本页按原书印刷第 14–19 页逐页整理;表格、职业限制与等级能力均保留。OCR 中的明显断词、页眉和页码已校正,数值以原页表格为准。

职业能力值要求

职业力量敏捷体质智力感知魅力
蛮族 Barbarian151415—16*—
兵士 Bushi9:1488———
剑圣 Kensai1214——12:14—
僧侣 Monk151511——15
忍者 Ninja—14—15—14
武士 Samurai13—131413—
修贤者 Shukenja99:15——12:15—
僧兵 Sohei13:15——1010:15—
巫人 Wu Jen———13:15——
义侠 Yakuza1115—15—16

* 蛮族的感知必须为 16 或更低。冒号后的数字是获得经验值 10% 加值所需的最低值。

各职业可用的护甲与武器

职业护甲盾牌武器油毒药
武士 Samurai任意无任意*否**仅邪恶者
修贤者 Shukenja皮、软垫、袈裟、腹卷、腹带、轻链、阵笠、镶钉皮无手斧、棒、木刀、链、军扇、十手、杖、镰、烟斗、钐、投石索、投石杖、矛、铁棒、三节棍、短棍是从不
僧兵 Sohei任意无除吹箭、刀、针、爪套、机关杖、手里剑(任意)以外的任意武器是仅邪恶者
剑圣 Kensai无无任意*是由 DM 决定
蛮族 Barbarian任意任意任意*是由 DM 决定
兵士 Bushi任意任意任意是由 DM 决定
巫人 Wu Jen无无棒、木刀、吹箭、短弓*、链、匕首、飞镖、军扇、十手、杖、烟斗、松果、钐、投针、手里剑(任意)、响锵、投石索、短剑、短棍、乌奇涅是由 DM 决定
僧侣 Monk无无任意武术武器、手斧、木刀、千手、任意弩、匕首、大弓、戟、标枪、镰、锁镰、套索、薙刀、帕朗、矛、三叉戟否由 DM 决定
忍者 Ninja皮、软垫皮、鳞甲、链甲无任意†是是
义侠 Yakuza皮、软垫无任意是是

* 熟练掌握或使用忍者偏好武器会使角色失去荣誉。
* 个人战斗中使用油不可接受,但攻城战可用油。
† 忍者角色必须以熟练项获得忍者偏好武器。

蛮族 Barbarian

熟悉《Unearthed Arcana》中蛮族职业的玩家必须仔细阅读本节,因为东方蛮族与西方蛮族不同。蛮族必须拥有至少 15 的力量和体质、至少 14 的敏捷,以及不超过 16 的感知。蛮族没有首要属性,永远不会因属性获得经验值加值;不能为守序阵营。人类与科罗博库鲁可以成为蛮族。

蛮族用 d12 决定生命值,每级获得一骰;使用战士的战斗表和豁免表,可使用任意武器与护甲,但初始武器熟练项取决于其出身地域。体质每高于 14 一点,每级额外获得 2 点生命值,而不是使用通常的体质加值。蛮族憎恨魔法及其使用者:低等级不能使用任何魔法物品,高等级也只能使用少数;不会因发现或拥有魔法物品获得经验值,但摧毁魔法物品可获得其全部经验值。低等级不能与巫人或灵族交往,并把他们视为死敌;高等级仍对他们抱有怀疑(见“蛮族加值”表)。

表 14:蛮族

经验值等级累计生命骰(d12)
0–4,00011
4,001–8,00022
8,001–16,00033
16,001–32,00044
32,001–75,00055
75,001–130,00066
130,001–240,00077
240,001–460,00088
460,001–900,00098+4
900,001–1,400,000108+8
1,400,001–1,900,000118+12

11 级以后每级需要 500,000 经验值;8 级以后每级获得 4 点生命值。

蛮族的一级能力

攀爬峭壁与树木。 可按“蛮族能力”表的百分比攀爬树木和天然峭壁(岩架、山地等);攀爬更光滑的表面(墙等)时,成功率减半。
在自然环境中隐藏。 在熟悉的自然环境(与家乡相似)中按表中百分比隐藏;在陌生地形中成功率减半。
突袭。 有 3/6 的机会使对手措手不及;自己只有在掷出 1 时才会被突袭。
背后防护。 从背后遭到攻击(包括忍者攻击)时,每级有 5% 机会察觉攻击者;察觉后按普通攻击处理,不给背后攻击加值,并在本轮结束时自动对身后的对手进行一次免费攻击(不计入本轮攻击次数)。
跳跃。 站立起跳可向前 10 尺、向后 3 尺或向上 3 尺;助跑时可向前 16–21 尺(15+1d6),向上 4½–6 尺(4+1d4,每点骰值为 6 英寸)。
侦测幻觉。 每级有 5% 的机会侦测幻觉;须集中一轮感官,最高 75%。
侦测魔法。 基础 25%,每级再加 5%,可侦测除幻觉外的任何魔法(法术或物品);不能侦测施法者或能施法的生物,只能知道“存在魔法”,不知道类型或功能;最高 90%。
领导。 与同部族或同地域蛮族交涉时,将蛮族等级加到魅力上,用于决定最大随从数、忠诚基准与反应调整。
疗伤。 野外生活磨炼了蛮族,使其以正常两倍速度恢复;不影响治疗法术或任何魔法治疗。

蛮族开局有 9 个熟练项,最多 6 个可为武器熟练;其余由出身地域的技能决定。会说部族语言与通用贸易语,没人一开始会读写;科罗博库鲁只能说种族允许的语言。升级后会获得额外能力或解除限制,见表 15。

表 15:蛮族加值

等级能力
3可使用魔法药水
4可使用魔法武器;对法术豁免 +1
5可使用魔法护甲
6与巫人、灵族共同冒险时获得一半经验值
7可使用武器类杂项魔法物品
8与巫人、灵族共同冒险时获得全部经验值
9可使用防护卷轴(若能阅读)
10对法术豁免 +2
11可召集蛮族大军
12对法术豁免 +3

表 16:蛮族能力

等级攀爬隐藏背后防护侦测幻觉侦测魔法
185%25%5%5%30%
286%31%10%10%35%
387%37%15%15%40%
488%43%20%20%45%
589%49%25%25%50%
690%56%30%30%55%
791%63%35%35%60%
892%70%40%40%65%
993%77%45%45%70%
1094%85%50%50%75%
1195%93%55%55%80%

东方世界有三处蛮族地域:贫瘠草原、北方森林海岸、南方丛林,所有蛮族都来自其一,各地提供不同的熟练项。

草原蛮族。 游牧骑手,偏好轻枪、马弓、剑、手斧;可选骑术、远距离信号、野外工艺、追踪、驯兽、武器锻造、护甲锻造、弓匠、奔跑、舞蹈、歌唱、编织、制革、声音模仿、生存、吟诵。住皮帐篷,跟随迁徙兽群;养少量牛羊,不从事其他农业。
森林蛮族。 居于北方小岛与海岸的雪林,偏好矛、短弓、手斧、鱼叉、剑;可选小型水 craft、捕鱼、追踪、生存、驯兽、武器锻造、陶艺、弓匠、声音模仿、设陷阱、编织、制革、木工、农业、歌唱、吟诵、舞蹈、修辞。住小型定居村落,女人种少量庄稼,男人狩猎捕鱼。
丛林蛮族。 居于南方热带丛林,偏好吹箭、矛、剑、手斧、匕首;可选小型水 craft、捕鱼、游泳、生存、驯兽、木工、武器锻造、护甲锻造、声音模仿、设陷阱、陶艺、追踪、吟诵、舞蹈、音乐、航海器。住永久村落,采集丛林植物、猎兽、捕鱼。

蛮族自动被视为外来者,位于种姓制度最低层;不用掷“人物出生”表。对定居地而言,蛮族的军事与财力比出生更重要。部族对蛮族极重要,所有蛮族必须属于某个部族。

蛮族大军

达到 11 级后,蛮族可在自己的出身地域召集大军。人数等于领袖经验值除以 2,000,但不能超过当地适龄人口。每 500 人(不足 500 也算)配一名助手,助手等级为领袖的一半(向下取整),每名助手另有两名同样为其一半等级的侍从;大军还包括符合地域传统的巫医或萨满,他们既能提供有益法术,也可能干涉事务并煽动骚乱。

大军每周集合 500 人,集中到领袖指定的家乡地点。集合后必须宣布明确目的,例如“攻击入侵家园者”“劫掠定居地”“加入并帮助反抗皇帝的叛军”。目的一旦宣布不能改变,否则大军解散、成员回家;若数周不行动,成员会逐渐逃散。大军最多维持若干周,通常等于领袖等级;每超过一周,领袖必须进行反应检定,成功才能再维持一周,绝不超过领袖等级的 1½ 倍。成功且带回大量财宝的战役后,领袖下次很容易再召集大军;失败或灾难则几乎不可能再次召集,回乡还会遭到冷遇。

兵士 Bushi

兵士是无主的武士:不依附领主、寺院或修道院,通常是佣兵、强盗、拦路者或漫游者,以各种方式谋生。他们常服务于武士、保护宫廷或充实军队;也有少数落魄剑圣。多数兵士出身低微,却选择武人之道来改善处境。

兵士首要属性为力量;力量、敏捷、体质最低分别为 9、8、8;力量 14 以上获得全部经验值 10% 加值。任何阵营、任何种族都可成为兵士。兵士用 d10 生命骰,使用战士的战斗与豁免表,可穿任意护甲、使用任意武器。使用忍者偏好武器会失去荣誉,但惩罚少于武士;高力量和体质照常获得战士加值。开局 4 个熟练项,可专精单一武器,创建时决定。

表 17:兵士

经验值等级累计生命骰(d10)
0–1,50011
1,501–3,00022
3,001–6,00033
6,001–14,00044
14,001–30,00055
30,001–60,00066
60,001–120,00077
120,001–240,00088
240,001–480,00099
480,001–710,000109+2
710,001–1,000,000119+4
1,000,001–1,250,000129+6

12 级以后每级需要 250,000 经验值;9 级以后每级获得 2 点生命值。

兵士往往贫穷,难以购买和维护护甲装备,因此自带武器匠、护甲匠、弓匠基础熟练。除高敏捷带来的防御调整外,兵士的护甲等级每 5 个经验等级改善一步,不论是否穿甲。兵士通常不缺工作:友好或中立村镇总能找到食物、住所与活计(可能只是稀粥和漏雨马厩)。他们还有寻找“闲置”装备的能力:在村庄找到装备清单中常见物品的基础概率为 20%,中型村庄 25%、大村 30%、小镇 40%、大镇 60%、城市 90%;物品可能半价或免费,DM 决定可得物品与价格。守序善良者至少须付一半(劈柴、洗碗等服务可抵价);混沌善良者有钱时也至少付一半。

兵士也以从粗心者身上割走或偷走钱财闻名,基础成功率 20%,每级 +2%;掷出 95 或更高会被发现,其他失败则未成功或无法完成。守序善良者只有在极端贫困且目标为公认敌人时才可尝试;混沌善良者也只能对公认敌人使用。

兵士拥有初级气(ki)能力:以凶猛的喝声(kiai)进入战斗时,暂时把有效等级提高 2 级,获得高两级兵士的生命值、战斗能力与豁免;伤害先从临时生命值扣除,耗尽后才伤及真实生命。持续 1 回合,每日只能一次。9 级可占据或清理一处庄园并成为军阀,随后有 30–60 名 1 级兵士来投;12 级时会有 1d6 名 1 级武士投效,使其地位接近(但不等同于)武士,并可按最低等级武士建立家族宅邸。兵士可来自社会各阶层,因此不受“人物出生”表调整;是否属于家族自选。属于家族者仍须承担荣誉得失,通常遵循武士道,不过兵士的荣誉限制明显较少。

剑圣 Kensai

“Kensai”意为“剑圣”或“剑术大师”,东方规则把它扩展到几乎任何武器或战斗技能:可以有使用戟、剑、徒手武术等的剑圣。玩家选择专精武器,目标是人与武器合一,以单一念头行动。剑圣必须每日练习、锻炼身体、通过冥想与苦行净化精神,并学习和平技艺。

首要属性为感知与敏捷;力量和感知至少 12、敏捷至少 14;感知与敏捷均达 14 时经验值 +10%。必须守序,可善、恶或中立;只有人类、变形妖与灵族可成为剑圣。用 d10 生命骰,使用战士的战斗与豁免表,可用任意武器但不能穿护甲。使用忍者偏好武器会失去荣誉,除非该武器就是其专精武器。

玩家必须选择一种武器或徒手战斗风格,自动获得该武器/风格的熟练(不消耗熟练项),开局 3 个熟练项,其中仅 1 个可用于第二武器,其余必须为和平技能。剑圣不获得高敏捷的反应/攻击或防御调整;自然护甲等级为 23 减敏捷(敏捷 16 即 AC 7),此后每 3 级改善一步。所有先攻检定 +1,5 级变为 +2,9 级变为 +3;所有豁免 +1。使用专精武器时可宣布以气力造成最大伤害,必须在掷命中骰前宣布,命中则自动造成武器最大伤害加其他伤害加值,每日次数等于等级。与非剑圣进行心灵决斗时检定 +2;与剑圣对决只比较等级;剑圣免疫恐惧。

表 18:剑圣

经验值等级累计生命骰(d10)
0–3,00011
3,001–5,50022
5,501–10,00033
10,001–22,00044
22,001–44,00055
44,001–88,00066
88,001–150,00077
150,001–250,00088
250,001–500,00099
500,001–750,000109+2
750,001–1,000,000119+4
1,000,001–1,250,000129+6

12 级以后每级 250,000 经验值;9 级以后每级 2 点生命值。

表 19:剑圣加值

等级先攻加值AC 加值伤害加值命中加值特殊能力
1+1000—
2+10+10—
3+1+1+1+1—
4+1+1+1+1冥想
5+2+1+2+2—
6+2+2+2+2仅 1/6 被突袭
7+2+2+2+2双武器、恐惧
8+2+3+3+3—
9+3+3+3+31d6 名弟子
10+3+4+4+4—
11+3+4+4-4旋风攻击
12++3+4+5+5—

2 级起专精武器额外伤害 +1;5、8、10、12 级再各加 1,最终 +5。3 级命中 +1,且能命中通常只能被 +1 魔法武器命中的生物;5、8、10、12 级逐次提高,最终相当于 +5 武器。4 级可像修贤者一样冥想;5 级先攻再 +1;6 级只有掷 1 才会被突袭;7 级双武器无惩罚并能造成武士式恐惧;9 级吸引 1d6 名 1 级剑圣弟子;11 级可用专精武器对 10 尺内每个敌人各攻击一次的旋风攻击(消耗当天全部气力,不能用气保证最大伤害,但其他命中和伤害加值照常)。

剑圣必须每日练习至少 2 小时,多练无额外效果;漏练必须补足,每天最多练 4 小时。每次升级有等于新等级×10% 的机会被同级剑圣挑战;拒绝或失败会失去新等级、降回旧等级底线并损失荣誉。挑战可约定第一血、投降、先击或其他条件。剑圣可随时挑战 NPC,拒绝或失败只损失荣誉。若剑圣荣誉低于家族荣誉,他失去剑圣身份,按同等级兵士继续(经验值调整),保留已有剑圣能力但不能再获得新能力。

僧侣 Monk

僧侣虽见于《玩家手册》,但不属于其中较西方的职业类型,因此本书将其作为东方 AD&D 的基本职业。东方僧侣规则大体相同,但为配合东方规则增添、修改了能力。僧侣最低力量、感知、敏捷均为 15,体质最低 11;没有首要属性,永不获得经验值加值,也不因高力量获得命中或伤害加值,不因高敏捷获得 AC 调整。僧侣是清修者,在寺院学习武术与精神纪律,不是神职人员,不能举行仪式或施法;必须守序(可善、恶或中立)。

僧侣开局生命值为 2–8(2d4),以后每级 d4;使用盗贼战斗表和豁免表。武器受表 13 限制,不能穿护甲或使用盾牌,禁止使用燃油战斗。开局具备一种徒手风格及该风格两个特殊动作,另有 5 个熟练项,其中 1 个必须为宗教、1 个必须为书法。使用武器时,每 2 个经验等级额外造成 1 点伤害;所有僧侣额外拥有“偏转飞弹”武术动作,不占风格动作栏。

表 20:僧侣

经验值等级累计生命骰(d4)等级称号
0–2,25012学徒 Novice
2,251–4,75023入门者 Initiate
4,751–10,00034师兄 Brother
10,001–22,50045门徒 Disciple
22,501–47,50056无垢者 Immaculate
47,501–98,00067大师 Master
98,001–200,00078上位大师 Superior Master
200,001–350,00089龙之大师 Master of Dragons
350,001–500,000910北风大师 Master of the North Wind
500,001–700,0001011西风大师 Master of the West Wind
700,001–950,0001112南风大师 Master of the South Wind
950,001–1,250,0001213东风大师 Master of the East Wind
1,250,001–1,750,0001314冬之大师 Master of Winter
1,750,001–2,250,0001415秋之大师 Master of Autumn
2,250,001–2,750,0001516夏之大师 Master of Summer
2,750,001–3,250,0001617春之大师 Master of Spring
3,250,001 及以上1718百花大宗师 Grand Master of Flowers

僧侣不超过 17 级。

表 21:僧侣能力

等级AC移动额外武术攻击额外武术伤害开锁找/拆陷阱静默移动阴影隐藏听声攀墙被突袭
11015——25%20%15%10%10%85%正常
2916——29%25%21%15%10%86%32%
3817——33%30%27%20%15%87%30%
47181/4—37%35%33%25%15%88%28%
57191/4+142%40%40%31%20%89%26%
66201/2+247%45%47%37%20%90%24%
75211/2+252%50%55%43%25%91%22%
84221/2+1d57%55%62%49%25%92%20%
93231/1+1d+162%60%70%56%30%93%18%
103241/1+1d+267%65%78%63%30%94%16%
112253/2+1d+272%70%86%70%35%95%14%
121263/2+2d77%75%94%77%35%96%12%
130273/2+2d82%80%99%85%40%97%10%
14-1282/1+2d+187%85%99%93%40%98%8%
15-1292/1+3d92%90%99%99%50%99%6%
16-2303/1+3d+197%95%99%99%50%99%4%
17-3323/1+4d99%99%99%99%55%99%2%

一级时僧侣拥有气力,可在成功豁免魔法攻击时完全免受伤害或效果;原本成功豁免只减半伤害的攻击,此时不造成伤害。每天可用次数等于等级,可在掷骰后宣布。僧侣的风格必须按“武术”规则由 DM 或玩家共同创建。3 级能如同同名修贤者法术般与动物交谈;4 级可在距墙 1 尺内从 20 尺坠落而不受伤,且 ESP 对其成功率只有 30%,以后每级再降 2%;5 级免疫一切疾病且不受加速/迟缓影响;6 级距墙 4 尺内可从 30 尺坠落而不受伤,并能进入模拟死亡的僵直状态,持续回合数等于等级两倍;7 级每日自疗 2–5 点,8 级起每级再加 1 点;8 级可如法术般与植物交谈并吸引 2–5 名 1 级僧侣,之后每级吸引 1–2 名;9 级气力使魔法伤害减半,成功豁免则完全无伤,魅惑、催眠、暗示对其只有 50% 成功率且以后每级再降 5%;10 级对心灵感应与心灵冲击如智力 18 防御;11 级免疫所有毒素;12 级免疫 geas 与 quest;13 级自动获得一个自选武术特殊动作。

僧侣不能拥有超过数日食物和衣物所需的一小部分财宝,不能拥有马(但可骑他人的马),不能拥有土地或任何财产;最多保留两件魔法武器及三件其他魔法物品,余者必须交给非玩家慈善机构与宗教机构。只能使用职业允许的魔法武器;本规则书未特别说明的魔法物品不得使用,《地下城主指南》的物品仅能使用戒指或盗贼可用者。僧侣不掷人物出生表、不建立家族、不获得出生权利或荣誉点,使用寺院名而非家族名;6 级以前不能雇用随从或侍从,6 级起可短期雇佣侍从,并可有两名自愿加入的兵士、修贤者或忍者随从,此后每级增加一名。

僧侣必须遵守寺院誓约并定期回寺净化与启蒙。7 级以上的僧侣名额有限:寺院最多容纳三名 8 级僧侣以及每个更高等级各一名。达到 8 级或更高等级时,必须找到并以本寺武术击败该等级的僧侣;无意拖延或决斗失败会退回上一等级经验底线。永久达到 8 级后可留在寺院或建立分寺;建筑资金必须达到 8 级后才能筹集,寺院属于组织而非角色。僧侣可建立管理职务,但不能因个人财富占有寺产。

忍者 Ninja(本批次起始页)

忍者是隐形战士、间谍与刺客,精通隐藏、潜行、欺诈、伪装、杂技与暗杀,并使用许多独特装置;其能力和名声笼罩在神秘中,甚至故意散播超自然传说。忍者并非独立职业——至少他们会让人如此相信——而是特殊的兼职业。只有人类可成为忍者;角色必须先符合兵士、僧兵、巫人或义侠职业,再满足敏捷至少 14、智力至少 15、魅力至少 14。忍者没有首要属性,永不获得经验值 10% 加值;另一职业的经验加值只影响另一职业。

表 22:忍者

经验值等级累计生命骰
0–4,00011–2
4,001–8,00021–2
8,001–15,00031–2
15,001–30,00041–2
30,001–60,00051–2
60,001–120,00061–2
120,001–240,00071–2
240,001–500,00081–2
500,001–1,000,00091–2
1,000,001–1,300,000101
1,300,001–1,600,000111
1,600,001–1,900,000121

12 级以后每级需要 300,000 经验值;忍者 9 级以后每级获得 1 点生命值。

忍者的能力以秘密身份存在;他们必须把自己伪装成其他职业,并可使用职业所允许的武器和护甲。忍者的敏捷调整如下表,适用于盗窃、寻找/拆除陷阱、静默移动、阴影隐藏和开锁等技能:

表 23:忍者敏捷调整

敏捷扒窃寻找/拆除陷阱静默移动阴影隐藏开锁
915%-10%-20%-10%-15%
1010%-10%-15%-5%-10%
115%-5%-10%0-5%
1200-5%00
1300000
1400000
1500000
1600000
17+5%0+5%+5%+5%
18+10%+5%+10%+10%+10%

忍者的双职业与特殊能力

忍者的经验值必须在两个职业间分配。通常双职业角色各分一半,但 DM 可根据冒险中实际使用的技能把更多经验分给其中一职:若整场冒险从未使用忍者技能,DM 可把全部经验给另一职业。两职升级速度可以不同,通常会很接近。忍者作为忍者升级时获得 1–2 点生命值,不能把高体质加值用于这次掷骰;另一职业照常掷其生命骰后除以二(向上取整),再加该职业的体质加值。因此 1 级兵士/忍者共有 2–7 点生命值(兵士 1–5、忍者 1–2)。

忍者使用另一职业的战斗表,但总是使用盗贼豁免表。除另一职业允许的武器外,忍者可使用标记为忍者偏好武器的武器而不损失荣誉;开局有两个熟练项可用于这些特殊武器,但兵士/忍者若用另一职业熟练项掌握忍者武器会失去荣誉。忍者使用自己的特殊武器永远不会因另一职业而损失荣誉。可穿另一职业护甲,但护甲可能禁止某些忍者能力;可用另一职业允许的魔法物品,以及仅忍者可用的魔法物品。

一级忍者即可静默移动、在阴影中隐藏、寻找/拆除陷阱、攀墙、伪装、暗杀、走钢丝、撑杆跳、坠落、逃脱及背刺。成功率(或背刺伤害倍数)如下表。

表 24:忍者能力

等级阴影隐藏静默移动找/拆陷阱攀墙伪装开锁走钢丝撑杆跳无伤坠落逃脱背刺
110%15%20%85%20%25%20%8 尺010%×2
215%21%25%86%24%29%25%9 尺014%×2
320%27%30%87%28%33%30%9.5 尺10 尺18%×2
425%33%35%88%32%37%35%10 尺15 尺22%×2
531%40%40%89%36%42%40%10.5 尺20 尺26%×3
637%47%45%90%40%47%45%11 尺25 尺30%×3
743%55%50%91%44%52%50%11.5 尺30 尺34%×3
849%62%55%92%48%57%55%12 尺35 尺38%×3
956%70%60%93%52%62%60%12.5 尺40 尺42%×3
1063%78%65%94%56%67%65%13 尺45 尺46%×4
1170%86%70%95%60%72%70%13.5 尺50 尺50%×4
1277%94%75%96%64%77%75%14 尺55 尺54%×4
1385%95%60%97%68%82%60%14.5 尺60 尺58%×4
1493%96%85%98%72%87%85%15 尺65 尺62%×4
1594%97%90%99%76%92%90%15.5 尺70 尺66%×4
1695%98%95%99%80%97%95%16 尺75 尺70%×4
1796%99%95%99%84%99%96%16.5 尺80 尺74%×4
1897%99%95%99%88%99%97%17 尺85 尺78%×4
1998%99%95%99%92%99%98%17.5 尺90 尺82%×4
2099%99%95%99%96%99%99%18 尺95 尺86%×5

能力说明:静默移动不能穿金属甲;成功后可伏击、突袭或绕过守卫,夜莺地板会使成功率减半。阴影隐藏不能在他人注视时使用;靠近热源可令红外视觉生物失明。找/拆陷阱只适用于小型机关,每个陷阱每人只能尝试一次且由 DM 秘密掷骰。攀墙在中点检定,失败即在中点坠落;除链甲外不能穿金属甲。伪装可装成身高、体重、年龄相近的普通人;装扮异性时成功率减半;冒充特定人物时成功率为正常伪装率的一半,若曾失败则永远不能成功,近距离观察目标至少一个月可恢复正常成功率。暗杀按《地下城主指南》暗杀表处理,必须精心计划,由 DM 根据目标防备调整;暗杀不是战斗技能,不能用于普通混战。走钢丝不能穿金属甲,每 60 尺检定一次,基础速度每轮 60 尺;平衡杆 +10%,中风 −10%、强风 −20%、阵风 −30%,单手战斗命中 −5 且立即检定是否坠落,不能获得敏捷或职业 AC 调整。撑杆跳需要 30 尺助跑、比角色至少长 4 尺的弹性杆且不能穿金属甲;可越过的高度见表,落到障碍物顶部时减 1 尺,水平距离为杆长两倍。无伤坠落需能触及垂直面减速,除链甲外不能穿金属甲,超过表中距离即承受全额伤害。逃脱只能尝试一次,需 1d10 回合。背刺先正常命中并计算力量、职业、魔法武器加值,再乘表中倍数。开锁每级每把锁只能尝试一次,失败后只有升到新等级才能再试。

忍者另有三种气力,仅一级获得第一种,随忍者等级获得其余两种:一级可闭气达忍者等级回合,每日一次;五级可在平滑水面上行走,每级跨 5 尺、每轮 30 尺,受伤即中断,每日次数等于等级;十二级可穿墙,必须当天未使用其他气力,集中准备 3 回合,期间不能行动,受攻击或干扰即失去当天全部气力,持续 1 回合且每经验等级移动 1 尺,回合结束仍未完全穿过便死在墙内。

忍者受家族首领绝对统治,不服从会遭无休止的暗杀,直到死亡或杀死首领并取代其位置;脱离家族者称“脱忍”(nukenin)。身份泄露立即损失荣誉;必须完成任务,拒绝任务会失去全部荣誉并被视为违抗首领。忍者荣誉必须高于家族荣誉,否则同样视为叛逆并处死;若幸存则成为脱忍,忍者升级经验需求翻倍,另一职业照常升级。所有忍者任务由家族首领指定,DM 决定任务内容;为避免忍者破坏冒险队伍和谐,DM 可以不让其接受针对其他玩家角色的任务。

武士 Samurai(第 21 页起)

武士等级与侍奉规则(OCR 续页)

人类或灵族武士属于最高种姓,通常出身贵族,掷“人物出生”表决定社会地位时加 10。科罗博库鲁武士必须先找到愿担保的大名;得到担保前按兵士处理且不能超过 1 级,得到担保后自动从上层阶级开始。武士用 d10 生命骰,每级一骰;1 级有五个熟练项,必须专精刀,余下四项可专精大弓或选择非武器熟练。只有武士可以同时专精刀和大弓;可穿任意护甲但不能使用盾牌,使用忍者偏好武器会损失荣誉。2 级前必须有骑术,3 级前必须有弓术,6 级前必须有书法、绘画和诗歌。

1 级集中气力时,专注呼吸并发出 kiai,使力量升至 18/00,持续 1 回合,每日次数等于等级。2 级起伤害骰 +1,此后每 3 级再加 1。3 级仅掷 1 才会被突袭;5 级免疫恐惧;6 级可使 1 HD 或以下生物恐惧(可作吐息武器豁免),可自行开关;7 级可接受大名地产的代管,负责保护、裁判、平叛、收税并得税款四分之一;8 级可任省督,管理全省并吸引 1d10 名兵士;9 级吸引 2d10 名 1 级武士及 2–7 名工匠,并获得“大 kiai”,使力量升至 18/00 两回合、令 10 尺内敌人豁免麻痹,否则昏迷 1 回合,每日一次且不能与普通气力同日使用。

武士道要求服从主君、可用死亡抗议错误命令、随时准备赴死;没有失败,只有死亡或成功;为主君而死是最高服务;主君或家族之耻也是自身之耻;不怜悯敌人;偿还复仇与恩惠之债;怯懦可耻。荣誉低于要求会失去武士身份,成为浪人。浪人保留大多数武士能力但以两倍经验升级,荣誉恢复且获大名接纳后可复归。

表 25:武士

经验值等级累计生命骰(d10)伤害加值
0–2,500110
2,501–5,00022+1
5,001–10,00033+1
10,001–18,00044+1
18,001–36,50055+2
36,501–75,00066+2
75,001–135,00077+2
135,001–235,00088+3
235,001–400,00099+3
400,001–650,000109+2+3
650,001–1,000,000119+4+4
1,000,001–1,300,000129+6+4

12 级以后每级需要 300,000 经验值;10 级以后每级获得 2 点生命值。

修贤者 Shukenja

修贤者是接受贫困与苦行生活的云游祭司或僧侣,以自我牺牲和虔诚信仰置身种姓之外,受到从武士到农民所有人的尊敬;他们为需要者提供精神、身体帮助和教诲。虽受过战斗训练,护甲和武器选择有限,主要力量是启迪、援助和保护的法术。

首要属性为感知,至少感知 12、力量 9、体质 9;感知和体质均达 15 时经验值 +10%。必须善良,可守序、中立或混沌。用 d6 生命骰,每级一骰,使用牧师战斗与豁免表;只能穿镶钉皮或更轻护甲,武器见表 13。开局 6 个熟练项,最多 2 个武器;其余中 1 个必须为宗教、1 个为书法,另 2 个任意非武器熟练。成为云游者前须在寺院或神庙接受仪式、冥想、自卫训练;可主持婚礼、洗礼、葬礼、节庆与净化。净化仪式每级有 5% 基础概率解除诅咒,净化邪恶影响时可祝圣半径 5 尺区域,区域内对抗邪灵的命中与豁免 +1,效果仅在修贤者留在圈内时持续且不叠加。

表 26:修贤者

经验值等级累计生命骰(d6)
0–1,25011
1,251–3,00022
3,001–5,50033
5,501–11,00044
11,001–22,00055
22,001–44,00066
44,001–90,00077
90,001–150,00088
150,001–300,00099
300,001–600,000109+1
600,001–900,000119+2
900,001–1,200,000129+3

12 级以后每级 250,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。

表 27:修贤者感知调整

感知法术加值法术失败率
9无20%
10无15%
11无10%
12无5%
131 个 1 环0%
141 个 1 环0%
151 个 2 环0%
161 个 2 环0%
171 个 3 环0%
181 个 4 环0%

感知 17 是使用 6 环法术的最低值,感知 18 是使用 7 环法术的最低值。法术加值可累积,只有角色能够施放该环法术时才可用。每次施法都掷百分骰,结果等于或低于失败率时,该法术完全失败但仍被消耗。

修贤者可用冥想恢复精力:不间断冥想 1 小时相当于睡眠 2 小时;冥想时不受饥渴、冷热影响,仍保持意识,因此不受突袭或先攻惩罚。自卫训练免费给予一种自选徒手风格熟练。修贤者可集中气力抵抗攻击,使一次豁免 +3,每日次数等于等级;必须在该轮掷豁免骰前决定。修贤者不是战士,击败人类与怪物只获一半通常经验,但击败邪灵获全部经验;发誓贫困,只为捐给慈善或穷人的财宝获得经验;以治疗法术帮助不属于队伍的 NPC 或生物,每使用一环治疗法术获 100 经验值。

修贤者不得吃肉,尽可能避免暴力(尤其杀戮),不得过量饮酒进食;违例惩罚由 DM 决定,常见为失去法术环、荣誉或接受苦行。所属宗教还可施加额外限制。入教后切断过去联系,不必属于家族或掷“人物出生”表;荣誉仍存在,但许多荣誉惩罚和加值不适用。

表 28:修贤者按等级可用法术

修贤者等级1环2环3环4环5环6环7环
11——————
22——————
33——————
431—————
532—————
6421————
7432————
84321———
95322———
1054221——
1154322——
1264332——
1365432——
14654321—
15754322—
16765322—
17765432—
187654331
198654431
208764432
218765442
229765542
239875543
249876553
259976653
269987654
279987764
289998764
299999875

僧兵 Sohei

僧兵是守护大型寺院的武僧、宗教士兵。与修贤者相比,他们更好战而非虔诚,宗教训练很少,主要学习战斗,保卫寺院并在外界扩张其政治主张,受寺院领袖统辖。首要属性为力量与感知;力量至少 13,感知与体质至少 10;两者均达 15 时经验值 +10%。必须守序(可善、中立或恶)。用 d10 生命骰,使用牧师战斗与豁免表,可穿任意护甲、使用表 13 武器;高等级可施放修贤者法术,法术限制见表 30,感知加值及失败率使用表 27。开局 4 个熟练项,可用于允许的武器或和平技艺。

表 29:僧兵

经验值等级累计生命骰(d10)
0–2,00011
2,001–4,00022
4,001–7,00033
7,001–13,00044
13,001–24,00055
24,001–48,00066
48,001–85,00077
85,001–150,00088
150,001–350,00099
350,001–550,000109+1
550,001–750,000119+2
750,001–950,000129+3

12 级以后每级 200,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。

表 30:僧兵按等级可用法术

僧兵等级2环3环4环5环
1–5————
61———
711——
821——
922——
10221—
11321—
12322—
13332—
14333—
153331
163332
174332
184432
194443
205443
215543
225544
235554
246554
256654
266655
276665
286666
297766

1 级时,僧兵可指定一件自己熟练的武器为专用武器,使用时命中与伤害骰 +1。3 级可集中气力进入狂战状态,持续 1 回合、每日一次:每轮多一次攻击,AC 改善 1,移动 +3 寸,命中、伤害和豁免各再 +1,并可成功通过吐息武器豁免来闪避或偏转飞弹武器。5 级到 0 生命值后仍可继续战斗,必须持续作战而不能做其他动作,直到达到 −10 或敌人败北;期间命中和伤害 +2,战斗结束或达到 −10 后倒下死亡,但可获得极大荣誉。6 级统领 10–30 名 1 级僧兵,每高一级增加 10 名;除指挥官外全灭才失去指挥权。9 级受寺院委任,护送僧侣、开地、建新寺并统领新寺所有僧兵;仍受本寺命令,叛乱时本寺会派兵镇压。

僧兵必须少吃肉(鱼可食)且避免个人行为过度;杀戮和暴力无一般禁令,但谋杀仍是罪。只有为寺院事业击败对手才获全额经验,其他情况一半。可来自任意种姓,可不掷人物出生;入寺后放弃家族/部族,以寺院为新家族,荣誉重要但不能因寺院行为获得荣誉。

巫人 Wu Jen

巫人是研究自然、元素、灵力与自然本身力量的秘术师,通常远离人类社会、作为隐士生活。其后续规则、法术等级表和禁忌将在下一批 OCR 页面继续接续,保持原书表格顺序。

表 31:巫人

经验值等级累计生命骰(d4)
0–2,00011
2,001–4,00022
4,001–8,00033
8,001–18,00044
18,001–36,00055
36,001–65,00066
65,001–100,00077
100,001–140,00088
140,001–280,00099
280,001–600,000109+1
600,001–800,000119+2

11 级以后每级 300,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。

巫人首要属性为智力,至少 13;智力 15 以上经验值 +10%;不能守序;人类、科罗博库鲁和变形妖可成为巫人。用 d4 生命骰,每骰自动 +1(每级 2–5 点生命值),使用魔法使用者战斗与豁免表;武器见表 13,不能穿护甲或使用盾牌。开局可指定一件熟练武器为偏好武器,使用时命中 +1;开局 6 个熟练项。每获得可施放的新法术环,按表 32 逐一检定可理解的法术,并按表 33 决定每日可用法术。

表 32:巫人智力调整

智力理解每个所列法术的概率每环法术最少数每环法术最多数
935%46
10–1245%57
13–1455%69
15–1665%711
1775%814
1885%918
19 或更高95%10全部

创建角色时,玩家按自己希望的顺序逐个掷每个法术;成功只表示理解并能记录、学习和施放,还必须从书面抄本、教师或研究获得法术。若第一次遍历法术列表后仍少于最低数量,可继续遍历直到达到最低值;达到最高值后该环不再检定。智力永久降低时,逐个重掷理解检定,直到符合新的上限;智力提高导致上限增加时,遇到新法术即可再检定。卷轴在学习法术时消耗。

表 33:巫人按等级可用法术

等级1环2环3环4环5环6环7环8环9环
11
22
321
432
5321
6422
74321
84332
953321
1054322
11544221
12554222
135544221
146544222
156544332
166654432
1766554321
1866554422
1966655422
2066655433
21766654331
22776655331
23777665332
24777665442
25877666442
26887766543
27888776543
28988777553
29998877654

一级巫人可冥想并集中气力,每日一次在一轮先攻骰上 +3。4 级获得第二种气力,可把一个比自己等级低至少 3 环的法术以最大射程(如需要)、持续时间与效果施放;两种气力每日各一次。巫人法术分为土/金、水、火、风、木/自然五个元素组;学会某元素直到当前最高可施放环的全部法术后成为该元素大师:该元素法术使豁免 −1、伤害 +1,巫人对该元素法术豁免 +1;一旦能施放更高环而尚未学会该环全部法术,就暂时不再是大师。10 级吸引 1d4 名 1 级巫人弟子,弟子达到师傅一半等级后离开并由新弟子替代。巫人可雇佣战士并建据点,但必须雇一名副官统领战士。巫人会说天狗与鬼的语言,与二者遭遇时反应检定 +20%。他们可不掷人物出生表、不受家族加值和惩罚,荣誉影响较小,但必须遵守禁忌;1 级一个,此后每 5 级增加一个。禁忌可包括:不吃肉、携带财宝不得超过自身负重、每日向灵力供奉食物/花/香、不洗澡、不剪发、不触尸体、不饮酒、不穿某种颜色、不得生火、不得面向东方(或其他方向)而坐;玩家可提出合适的新禁忌,由 DM 审批。违反会失去法术、生病或遭其他邪恶后果。

义侠 Yakuza

义侠可被称为平民保护者、暴徒、敲诈者、盗贼、佣兵或地下警察;他们在城市中经营保护与非法活动,乡村中作用很弱。最低属性为力量 11、智力 15、敏捷 15、魅力 16;无首要属性,永不获得经验加值;必须守序,极少守序善良。用 d6 生命骰,使用盗贼战斗与豁免表,可用任意武器但护甲见表 13,不能用盾。必须加入义侠组织(不是自然家族),以 −5 修正掷出生等级;开局 3 个熟练项,并自动拥有赌博熟练。

一级起拥有忍者同等级的静默移动、阴影隐藏、开锁、扒窃,并拥有同等级僧侣的听声;独有能力“调查”可从本地区人们处获取秘密信息,但非魔法,依靠仆人、店主等人脉收集。传奇性质的信息(魔法物品力量、灵怪藏金等)不能调查;每次调查须按表 35 检定,并耗时耗钱:常见信息 1 天、2d6 分;不常见信息 1–3 天、2d4 元;机密信息 2d6 天、2d10 两;秘密信息 3d6 天、2d10 钱或更多。常见信息总是准确,不常见有 10% 错误、机密 25%、秘密 40%,错误信息只是部分过时或不完整。

表 34:义侠

经验值等级累计生命骰(d6)
0–2,00011
2,001–4,00022
4,001–8,00033
8,001–16,00044
16,001–30,00055
30,001–60,00066
60,001–130,00077
130,001–260,00088
260,001–520,00099
520,001–800,000109+1
800,001–1,100,000119+2
1,100,001–1,400,000129+3

12 级以后每级 300,000 经验值;9 级以后每级获得 1 点生命值。

表 35:义侠能力

等级调查覆盖区域
120%一街区
224%一街区
328%两街区
432%两街区
536%三街区
640%三街区
744%一坊
848%一坊
952%一坊
1056%两坊
1160%两坊
1264%两坊
1368%一区
1472%一区
1576%一区
1680%两区
1784%两区
1888%两区
1992%三区
2095%三区
2195%一省

义侠的气力每轮可用一次,每日次数等于等级,使所受伤害减半(向上取整);还获得所有遭遇反应检定 +10%(涉及社会地位者除外)。每两级有一名联系人,联系人不会随队冒险,但可购买赃物、提供藏身处、传递讯息;义侠指定联系人姓名和身份,由 DM 审核合理性,联系人最高比义侠高 4 级。2 级起每级可召集不超过自身等级、至少低 1 级且不超过 8 级的同伙一次,重大行动须获组织首领批准。组织领地是其收入与权力来源,成员以纹身表示等级;降至低于组织荣誉会被逐出并成为“非人”,领地内无人交谈或相助,且义侠家族不会为其复仇。组织虽可能被政府容忍,仍属犯罪团体,必须避免扰乱辖区,否则会被追捕、交给官府或驱逐。

武士首先是战士,以刀生、以刀死;终身首要职责是服侍并服从大名。武士以服务获得荣誉、经验、力量与地位;武士道严酷而不留余地,必须随时准备死亡。侍奉大名没有“失败”:只有成功或在尝试中死亡;死亡不是失败,而是武士能给予大名的终极服务。武士须精通刀与大弓、骑术,并理想地掌握书法、音乐、能乐、诗歌和绘画;这些技艺与战斗一样反映其荣誉。

武士没有首要属性,不因高属性获得经验值加值;力量、感知、体质至少 13,智力至少 14;必须守序,可善、恶或中立;按战士使用战斗与豁免表。人类或灵族武士属于最高种姓,通常出身贵族,掷“人物出生”表社会地位时 +10;科罗博库鲁武士的社会地位另按其种族处理。武士的详细等级表与能力将在下一批 OCR 页面继续补齐。


来源:OA · 译稿章节:东方职业