熟练项 Proficiencies
OA · 角色规则
对应原书印刷第 51–55 页。东方 AD&D 将熟练项扩展到绘画、诗歌、歌唱、书法、骑术和其他艺术及实用技能;这些和平技能与战斗能力同样重要。
角色熟练项
所有角色在 1 级获得若干熟练项栏位。职业决定其中多少必须用于武器;未用于武器的栏位可以填入其他技能,也可以保留到以后使用。熟练项一旦选择,不能以任何理由更换。
表 56:角色熟练项
| 职业 | 初始栏位 | 每获得一栏所需等级 | 武器未熟练惩罚 |
|---|---|---|---|
| 武士 | 5 | 每级 1 | −2 |
| 修贤者 | 6 | 每 2 级 1 | −4 |
| 僧兵 | 4 | 每 3 级 1 | −2 |
| 剑圣 | 3 | 每 2 级 1 | −3 |
| 蛮族 | 9 | 每 3 级 1 | −2 |
| 兵士 | 4 | 每 2 级 1 | −2 |
| 巫人 | 6 | 每 2 级 1 | −5 |
| 忍者 | 2 | 每 3 级 1 | −4 |
“每 2 级 1”表示从 1 级开始计数,每四个等级获得一栏;1/1 表示每升一级获得一栏。忍者只能把栏位用于忍者武器;使用其他武器时,使用其另一职业的惩罚。职业不允许的武器可以拾取并使用,但始终承受该职业的最严重惩罚,而且不能为了日后使用而携带。身高不足 5 英尺者不能有效使用超过 8 英尺的武器;不足 4 英尺者不能使用大弓;体重不足 100 磅者不能使用重弩、超过 200 gp 重量单位的武器或双手剑。
武器熟练与武器专精
角色可为职业允许的任意武器选择武器熟练;徒手战斗除非跟随大师学习,否则不能作为武器熟练。只有武士和兵士可以选择武器专精。专精必须针对具体武器,而不是“所有剑”这类武器类别。近战武器或弩的专精占 2 个栏位,其他飞射武器的专精占 3 个栏位。
专精武器获得命中 +1、伤害 +2,自动学会该武器的居合(快速拔刀),并在多重攻击表中使用高一档攻击次数。1 级武士以专精武器攻击时可以达到 3/2;5 级时达到每轮 2 次。1 级以后再花 1 个栏位可双重专精,命中和伤害加值提高到 +3。
武士必须在创建时专精武士刀,并可稍后专精弓;只有武士能同时专精两种武器,而且只能是武士刀和弓。兵士创建时可选择一种武器专精。
弓专精新增“近距离”射程,范围为 5–30 英尺;此距离命中 −2、伤害 −2,但基础伤害翻倍,力量和魔法伤害加值不翻倍。短距离命中 −1,中距离及更远没有命中或伤害加值;回合开始时已搭箭、拉弦并瞄准目标,可在任何先攻检定前自动射击。弩专精的近距离为 5–60 英尺,短距离命中和伤害 +1,中距离命中 +1,并可在回合开始时先射击。其他飞射武器专精获得命中 −1、伤害 +2,并按表 57 增加射击次数。
表 57:飞射武器专精
| 专精者等级 | 弓 | 轻弩 | 重弩 | 杖/投石索 | 套索/匕首 | 大/小手里剑 | 飞镖及其他 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–6 | 2/1 | 1 | 1/2 | 1/1 | 1 | 4/1 | 3/2 |
| 7–12 | 3/1 | 3/2 | 1 | 3/2 | 2 | 5/1 | 2/1 |
| 13 级以上 | 4/1 | 2/1 | 3/2 | 2/1 | 3 | 6/1 | 5/2 |
非武器熟练项
和平熟练项分为通用、工匠、宫廷和蛮族四类。只有蛮族能学习蛮族熟练项;其他分类表示通常学习该技能的环境,也帮助地下城主为 NPC 选择熟练项。没有固定的学习时间,只要拥有工具并处在能得到训练与指导的环境中,就可以在冒险间隙学习。学习诗歌需要宫廷或贵族环境;学习制武器需要和工匠一起生活。
和平熟练项有一个基础成功数,等同于战斗中的命中数;在 d20 上掷出该数或更高即为成功。熟练项随等级不会自动提高,但从 2 级起每额外花 1 个栏位,检定目标降低 1,最低不低于 3。已掌握农业的人不必每次种田都检定;普通工作默认成功,检定只用于决定成品质量或处理真正的失败风险。制武器、制甲等项目则始终需要检定,失败可能使物品无法使用。
地下城主还可以根据玩家实际表现给和平熟练项一次性奖励:玩家展示一首合适的诗可获得 +1,实际完成该技能(例如写俳句)可获得 +2。这是可选规则。
表 58:工匠熟练项
| 熟练项 | 栏位 | 基础成功 | 熟练项 | 栏位 | 基础成功 |
|---|---|---|---|---|---|
| 护甲匠* | 2 | 16 | 铁匠 | 1 | 14 |
| 弓匠* | 1 | 15 | 酿酒师 | 1 | 16 |
| 木匠 | 1 | 15 | 土木工程师 | 2 | 18 |
| 草药师* | 2 | 17 | 珠宝匠 | 2 | 16 |
| 按摩师 | 1 | 14 | 领航员* | 1 | 12 |
| 造纸匠 | 1 | 18 | 陶匠 | 1 | 16 |
| 裁缝/帆匠 | 1 | 17 | 造船匠 | 1 | 19 |
| 石匠 | 1 | 16 | 制革匠 | 1 | 15 |
| 武器匠* | 3 | 17 | 织工 | 1 | 15 |
护甲匠能制作本书中的所有护甲;制作其他 AD&D 书籍中的护甲时,必须有实物可仿制且检定 −2。改后骰值达到 25 或更高即为优质护甲。护甲每比 AC 10 好一步需制作两周;盾牌两周,o-yoroi 十四周,普通头盔一周,带纹章的复杂头盔一月。优质护甲还需再用一段等于正常工期的时间完成。失败但距成功不超过 4 时,护甲为比预期差一步的瑕疵品;未调整的 19 或 20 被击中时,关键部件损坏,AC 立刻恶化 4 步且穿戴者命中 −4,直到卸下。
弓匠制作本书中的弓和箭,箭头由武器匠制作;弓需两周,箭需两天。改后骰值 25 或更高为优质品,另加相同工期;箭制作失败即不可用,弓失败但距成功不超过 4 时为瑕疵品,命中骰掷出 5 或更低时折断。草药师能制作非魔法药水、敷剂、粉末、香膏和软膏,也能调制某些天然毒物。领航员能通过星辰、洋流、海岸和暗礁导航,海上成功检定可使迷路几率降低 20%。
武器匠能制作本书中的所有武器(弓和完成的箭除外),其他 AD&D 武器需有实物仿制。除武士刀外,武器工期为两天;武士刀需一月。成功后改后骰值 25 或更高为优质武器,还需额外两周;武士刀需额外两个月,并须送到寺院由祭司命名。失败但距成功不超过 4 时为瑕疵武器,效果如瑕疵弓。
表 59:蛮族熟练项
| 熟练项 | 栏位 | 基础成功 | 熟练项 | 栏位 | 基础成功 |
|---|---|---|---|---|---|
| 吟诵 | 1 | 15 | 生火* | 1 | 8 |
| 奔跑* | 1 | 16 | 信号* | 1 | 12 |
| 设陷阱* | 1 | 14 | 声音模仿* | 2 | 16 |
| 生存 | 2 | 15 | 追踪* | 3 | 17 |
生火成功时,用少量干木和引火物在 30 分钟内生火。奔跑能让移动率持续一整天翻倍,但一天结束需睡 8 小时;次日继续奔跑前检定,失败则必须休息且不能再次奔跑。奔跑日战斗命中 −1。信号熟练项掌握本部族的远距离信号(鼓、镜子、烟等)。设陷阱可制作绊索、落石、绳套和坑陷,目标可达大型甚至超大型。
声音模仿可模仿本土动物的叫声,用于信号或诱敌。生存熟练项使蛮族总能在家乡或相似地形找到自己的食物、住所和水;成功时还能为同伴找到足够的食物。追踪的地形修正为:松软或泥地 +4,偶有足迹 +2,普通土地 0,坚硬岩地或水面 −10;有意隐藏踪迹使地形类别降低一级,已为 −10 时自动失败。每多追踪两名生物 +1,踪迹每过 12 小时 −1,每小时雨雪 −5,月光等照明不足 −6。追踪移动率为成功数 1–6 时四分之一、7–14 时二分之一、15 以上时四分之三。熟悉该生物时还可判断种类与行进方向。
表 60:通用熟练项
| 熟练项 | 栏位 | 基础成功 | 熟练项 | 栏位 | 基础成功 |
|---|---|---|---|---|---|
| 农业 | 1 | 15 | 动物处理* | 2 | 14 |
| 烹饪 | 1 | 16 | 舞蹈 | 1 | 17 |
| 捕鱼* | 1 | 14 | 游戏* | 5 | 16 |
| 骑术* | 1 | 18 | 狩猎 | 1 | 11 |
| 珠算 | 1 | 15 | 杂技* | 1 | 13 |
| 音乐 | 1 | 17 | 读写* | 1 | 10 |
| 航海* | 1 | 15 | 歌唱 | 1 | 17 |
| 小船* | 1 | 13 | 游泳* | 1 | 10 |
动物处理包括照料、驯服和训练常见动物。幼年野兽需一个月驯服;成功后可训练简单任务,每项任务需 2d6 周,一只动物可学 2d4 项,每周至少练习一次,否则忘记任务。捕鱼每天能养活自己,成功时用钩线还能多捕够 1d6 人,用网够 1d20 人。游戏包括围棋、骰子、将棋和贵族娱乐;成功可判定胜负,赌博作弊时骰值改善 1,但掷出 1–4 会被发现。
骑术可让角色快速上马、助跑跳跃、使坐骑移动率 +6”(持续 4 回合后步行冷却 1 回合)、用膝控马以双手使用武器、无甲侧挂以坐骑遮挡攻击,以及在全速奔跑中飞身下马并攻击 10 英尺内目标。每项都需检定;失败会摔落并受 1d6 或 1–3 伤害,飞身下马检定 −4。狩猎成功时接近弓射程,首轮自动突袭;猎物由地下城主决定。读写、航海和小船的具体内容取决于所学语言和船只。
居合(iaijutsu)虽与武器一起学习,却不是和平熟练项,任何愿意投入时间的人都可学习。选择时指定一种具体武器;角色可无惩罚地在该武器与其他武器之间拔换,通常无需完整一轮,并在战斗中提高突袭机会。武器专精者自动拥有对应武器的居合。
表 61:宫廷熟练项
| 熟练项 | 栏位 | 基础成功 | 熟练项 | 栏位 | 基础成功 |
|---|---|---|---|---|---|
| 书法 | 2 | 17 | 茶道 | 1 | 16 |
| 礼仪 | 1 | 15 | 历史 | 1 | 12 |
| 法律 | 1 | 14 | 绘画 | 1 | 17 |
| 诗歌 | 1 | 16 | 乐器 | 1 | 17 |
| 谱系 | 1 | 13 | 宗教 | 1 | 15 |
| 宫廷语言 | 1 | 10 | 说服 | 1 | 16 |
宫廷竞赛是东方社会的常见生活。诗歌、绘画、书法和音乐的胜者获得荣誉与经验,败者可能丢脸并失宠。正式竞赛通常提前宣布并指定主题;非正式竞赛可能在贵族聚会中临时发生。每名参赛者掷 d20 对抗自己的基础成功数,失败者出局,最后一人获胜;若所有人首掷都失败,则竞赛被视为不祥,没有胜者,也没有荣誉奖惩。非正式竞赛的经验值为主持者等级 ×50,正式竞赛为 ×100。
成功与失败
大多数和平熟练项没有绝对的成功或失败;检定用于决定工作的质量。达到或超过基础成功数是优良成果,低于它是普通或较差成果。制甲、制武器等明确需要检定的熟练项可能完全失败。缺少工具、训练或合适的环境时,地下城主可以判定不能使用熟练项。
来源:OA · 译稿章节:熟练项