阵营 Alignment

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确定属性、选择种族和职业之后,还必须决定角色的阵营。有时职业已经限定了阵营:德鲁伊必须中立,圣武士必须守序善良,盗贼可以中立或邪恶,刺客则必定邪恶。不过,除德鲁伊和圣武士外,这些限制仍留下不少余地。盗贼可以是守序中立、守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶、混乱中立、绝对中立,甚至中立善良;刺客的选择也几乎同样多。角色可选阵营如下。

混乱邪恶
崇尚自由、无常与苦难;蔑视法律秩序、善意和善行,认为生命毫无价值。此阵营者推动混乱与邪恶,希望在由个人任性与自身欲望支配的体系中取得权力、荣耀与威望。
混乱善良
把自由与行动的不受拘束视为终极真理,同时珍视生命和每个个体的福祉,也极为尊重个人主义。他们宣扬混乱善良诸神,力求把这些价值传播到全世界。
混乱中立
比起尊重生命、行善,或轻视生命、助长邪恶,混乱中立者更看重无常和失序。善与恶是彼此配衡的两臂;两者都不应受到偏爱,也都不该占据上风,否则终极混乱本身便会受损。
守序邪恶
极为尊重法律和严格秩序,却视生命、美、真理、自由等毫无价值,至少也对它们嗤之以鼻。他们凭借严酷纪律,企图把自己的枷锁套在整个世界之上。
守序善良
同样严守法律与秩序,但目的在于改善公共福祉。为了建立秩序,当然必须牺牲某些自由;然而真理具有最高价值,生命与美也极为重要。这种社会的利益应当惠及所有人。
守序中立
把规制视为至高要务,在善恶之间取中道。他们认为,世界乃至整个宇宙若想达到终极和谐,唯一希望就在法律与秩序。与使万物变得可预测、受规制这一坚定目标相比,善恶都无关紧要。
中立邪恶
认为法律与混乱都只是无谓的顾虑,纯粹的邪恶才是一切。两者都可利用,却同样是愚蠢的累赘,对把最大程度的邪恶带给世界毫无用处。
中立善良
与正相反的中立邪恶不同,他们相信,要为世界带来最佳状态——尤其是让一切生物、特别是智慧生物获得最有利的生存条件——就必须让一定规制与自由结合。
绝对中立
把其他所有阵营都视为万物体系的不同侧面。善与恶、混乱与秩序都必须保持平衡,现状才能维持;因为事物本来已不可能真正改善,即便偶有改善也只是短暂而肤浅。只要围绕自然核心的“轮子”不因人类等智慧生物这种非自然力量的干预而失衡,自然终会占上风,使万物保持其应有面貌。

自然,每种阵营之内都有程度不一的倾向与变化;以上描述只是概括。即使属于“绝对”中立,角色也可能基本偏善,或逐渐趋向邪恶。你的战役裁判很可能会用图表记录角色在阵营图上的偏移。每次冒险中角色的行为(以及意图)都会影响这项记录;有些行为可能使角色声明的阵营逐渐移向、甚至真正变成另一个阵营。

改变阵营 Changing Alignment

角色完全可能在非自愿的情况下改变阵营;主动改换阵营则极为困难,只有有限范围内的变化稍易实现。邪恶阵营可以沿同一轴线变动,中立角色也可选择一个更明确的阵营。除此之外,裁判很可能要求角色作出严厉牺牲并完成相应行为,甚至还须执行一项使命;事实上,即便只在善或恶的同一轴线上变动,或由中立向外偏移,也可能需要提出有力证明。此后若再主动改变阵营,难度会更高;想主动回到曾经背弃的阵营几乎不可能。即使是非自愿的偏移,也必须付出重大的赎罪代价。

角色生命值 Character Hit Points

角色和怪物一样,各自拥有数量不同的生命值。生命值表示角色在被杀死之前能承受多少实际或潜在伤害。其中一部分确实代表肉体所能承受的创伤;但在高等级时,相当大的一部分其实代表技巧、运气和魔法因素。普通武装人员大约承受5点伤害便会死亡。假设一名10级战士有55点生命值,又因体质获得30点加值,总计85点;这大致相当于生物的18枚生命骰,足以杀死四匹大型战马。即使是幻想世界里的战士,真能用肉身承受如此伤害也荒谬可笑。牧师、盗贼及其他职业虽程度稍轻,道理仍然相同。因此,生命值的大部分象征战斗技巧、运气(由超自然力量赐予)与魔法力量。

生命值由生命骰决定。1级角色通常只有一枚生命骰(游侠和武僧例外,起始各有两枚);此后每升一级再获得一枚生命骰,即掷骰决定新增生命值。治疗药水、疗伤法术、再生戒指乃至祈愿术都能以魔法恢复生命值,但角色的生命值绝不能超过生命骰初始结果、体质加值(或减值)与魔法装置共同确定的上限。例如,一名角色在冒险开始时有26点生命值,就不能靠喝药水或接受法术使生命值高于26。

例:上述26点生命值的角色踏上冒险。探索地下城之初,他跌入陷阱,承受一枚六面骰(1d6)的伤害,结果为4点,生命值降至22。随后在战斗中又受15点伤害,降至7点。牧师对他施放重伤治疗术,恢复10点(实际数值取决于掷骰),生命值回到17。之后的行动又把他降至3点,但队伍使用祈愿术让所有成员恢复至满值,于是他再次回到26点。

休息也能恢复生命值,因为身体得以愈合,并重新积蓄构成技巧、运气与魔法生命值的体力或力量。角色职业决定其生命骰种类。有些战役中,裁判会把生命值总数保密,只告诉玩家自己感觉“强健”“疲惫”或“十分虚弱”,借此表示生命值正在减少;另一些战役则由玩家记录并追踪角色的生命值变化。两种方法都可以,采用哪一种由你所在战役的地下城主决定。

确定角色 Establishing the Character

让角色立足于世 Establishing The Character

属性、种族、职业、阵营和生命值确定之后,角色便已创造完成。接下来要为其命名,也可以补充一些家世背景;若角色不幸早逝,还可指定一名近亲继承遗物,使人物更为具体。完成这些工作后,地下城主会把角色带入战役世界。无论起点是村庄、城镇还是城市,角色多半都得先熟悉周围环境。

第一步往往是设法进城——例如门卫会追问你来此有何贵干。进去以后,必须找到安全而价格合理的住处,通常是某家旅店,也可能只是租来的小床、阁楼,或客栈中的房间。这里将充当据点和补给站,所以必须尽量避免闯入和盗窃。安顿好总部后,角色便可摸清当地情况,寻找购买冒险装备所需的商家;也许还得查明其他玩家角色住在何处,以便共同远征。

总之,角色经过创造、塑造并在当地立足后,只要买好装备、处理好与其他玩家角色的关系,就可以开始冒险。如果一时找不到其他玩家角色,或他们不愿合作,最好雇用武装人员。这类受雇者与随从详见“受雇者”和“随从”两节。

角色语言 Character Languages

所有人类,以及与人类交往密切的亚人和非人种族,都说“通用语”。战役中央区域内的各国都使用这种语言;不过,裁判完全可能设定某些地区所说的通用语与角色掌握的不同。

除通用语外,所有能够言语交流的智慧生物还会使用各自阵营的特殊语言:混乱邪恶、混乱善良、混乱中立、守序邪恶、守序善良、守序中立、中立邪恶、中立善良与绝对中立语。角色会说哪一种由阵营决定,而且每个角色只能使用一种阵营方言(参见“角色职业:刺客”)。角色若改变阵营,便再也不能说原先掌握的阵营语言。

除此之外,德鲁伊有自己的特殊语言,盗贼则有秘密黑话“盗贼暗语”。因此,角色至少会说两种语言:通用语和阵营语;还可能会说德鲁伊或盗贼的特殊行话。亚人和非人角色还会各自的种族语言(见“角色种族”)。在大多数战役中,公开说阵营语很可能被视为严重失礼。

角色可以学习额外语言。即使思维相当迟缓(智商80)的人也能多学一种,不过词汇量、运用与翻译能力必然有限;非常聪慧的人则能学习五、六乃至七种。(可学习语言数量详见“角色属性:智力”。)新语言的学习方法如下。

角色必须找到一名会说目标语言的人类、亚人、非人或会说话的生物,并与这位老师近距离相处最多一年。智力每高于12一点,学习时间便比一年少一个月:智力13需11个月,智力14需10个月,依此类推,智力18只需6个月。同一时间只能学习一种新语言。

  • 战役中究竟可以学习哪些语言,完全由地下城主决定。常见语言包括:矮人语、精灵语、地精语、半身人语、大地精语、狗头人语、蜥蜴人语、食人魔语、兽人语。

受战役环境限制,上述语言未必都能学到;反过来,表中未列的语言也可能十分常见。请咨询地下城主。举例来说,若你捉到一名半人马或某种会说话的龙,就有可能学习相应生物的语言。


来源:PHB · 译稿章节:阵营 Alignment