序言 Preface
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《高级龙与地下城》整体是一项历时一年半以上的工程,在此期间,我以不同程度投入思考、想象与实际工作。由于还有其他事务,这项工程有时不得不搁置一天、一周,甚至更久,再回来时便很难重新进入状态。我开始时便知道会如此,所以先选择三卷高级规则中的《怪物图鉴》着手;数百种不同生物很适合分段处理。直到那本书完成后,我才开始整理为《玩家手册》和《地下城主指南》积累的成叠笔记;起初只有骨架——表格、图表和矩阵——先粗略打字并仔细复核,最后才围绕它们写成定稿。
对于《高级龙与地下城》工程的后一部分,我确实怀着不小的忐忑。毕竟,这个游戏主要吸引想象力异常活跃、头脑敏锐而好动的人——这无疑是一群要求极高的读者。更何况,绝大多数读者都主持自己的地下城,必然富有创造力;他们也是最挑剔的读者。写作这些书,在某种意义上等于让我在大多数 D&D 冒险者心中充当奇幻角色扮演的最终仲裁者。好吧,那就如此,我对自己说。毕竟,我创作了《CHAINMAIL》中的“奇幻增补”,它孕育了 D&D;我也是奇幻游戏最早的倡导者之一,并参与经营一提到奇幻游戏便会令人想到的 TSR。功劳与责难最终都落在这里。出于一个很充分的理由,必须确立某种最终权威。
D&D 的战役与战役之间需要一定程度的一致性。这并不是说应当追求整齐划一或千篇一律。没有人希望战役陈腐不堪,让地下城、怪物、陷阱、诡计和目标都与另外二十个战役中的遭遇大同小异。所谓一致性,是指各职业在能力与应对战役难题的方式上大体相当;宝藏和经验处于合理的平均范围;战役既不是白送奖品的节目,也不是杀戮机器——奖赏应当名副其实,巨大风险应有相称回报,而聪明的玩法应让角色至少拥有一线生机。
然而,没有任何个人能够真正规定一场战役如何运作;这首先是地下城主的权限,其次取决于具体战役中的玩家。同样,玩家也会深刻影响每场战役的事件。如果游戏糟糕,他们必须承担很大一部分责任;如果战役出众,他们也应因塑造游戏并发挥出色而受到高度赞扬。因此,我至多只能在这里给出参数,其余一切取决于那些构成 D&D 本身的人。
自然,我们已经尽力提供游戏真正必需的一切资料:一副骨架与肌肉,供每位 DM 填上血肉,创造独一无二的战役。你不会在这里看到自命不凡的教条,不会看到毫无根据地任意限制女性力量或男性魅力,不会看到为了追求更“真实”而设计的臃肿战斗系统;这里也没有法术点制度——那种记录工作或许会让偏执的统计爱好者欣喜若狂。你会找到能让地下城主主持富有挑战的战役的材料:意外是家常便饭,而发生的大部分事情,在游戏“世界”的框架内都有意义和理由。
务必记住,归根结底,《高级龙与地下城》是一款游戏。正因为它是游戏,某些看起来“不真实”或似乎没有必要的事物,反而是系统不可分割的一部分。职业受到限制,是为了让每个职业在游戏中都有不同且独特的处理方式,也为了保持游戏平衡。种族得到优势或受到限制,主要是因为若非如此,整个游戏的面貌就会被彻底改变。《高级龙与地下城》系统中的一切都有目的;本书的大部分内容对战役不可或缺,而不是必需的部分——如子职业、灵能及类似资料——都明确标注为可选内容。
我们希望这里的内容尽可能依照逻辑顺序呈现,清楚、易懂,并尽量减少歧义。许多读者会想要更多材料;市面和爱好者社群中已有丰富资料可以满足这些需要。同样,即使是本书最重要的材料,也可为个别战役的需要而修改、弯折。只要可能,我们便给出真正的指导原则,为那些本应最不寻常、最独特的战役领域提供最基本的框架。请通读本书——若你是 DM,则通读两本书——并自行判断《高级 D&D》究竟是什么。我确信,它为旧版 D&D 及其增补所做的,至少相当于《GREYHAWK》当初为 D&D 所做的一切,而且更进一步。我把优秀 D&D 战役中真正重要的部分纳入这些作品,删去实际上对游戏几乎没有帮助的材料,修订旧内容,并在关键领域增加和扩展。
特别感谢以下人士:他们曾为原版游戏作出贡献,或慷慨地为本游戏提供意见、批评与内容:Dave Arneson、Peter Aronson、Brian Blume、Joe Fischer、Ernie Gygax、Tom Holsinger、Timothy Jones、Tim Kask、Jeff Key、Rob Kuntz、Len Lakofka、Alan Lucion、Steve Marsh、Mike Mornard、Doug Schwegman、Dennis Sustare、Dave Sutherland、Dave Trampier、Jim Ward、Tom Wham、Skip Williams;也感谢所有在展会上与我交谈,或来信分享经验、建议和想法的优秀玩家与友善地下城主。还要感谢 Judges Guild,他们的建议帮助了本书,而他们的产品也帮助了 D&D。
来源:PHB · 译稿章节:序言 Preface