山地:鹰身女妖 Mountains: Harpies
REF3 · 荒地与荒原
原书来源页:PDF 第 23–24 页。地形:山地。队伍总等级:48(平均 8 级)。总魔法经验值:6,950;总金币经验值:3,500;怪物经验值:击杀 16,884,击败 12,663,撤退 4,221。
引入
- 队伍在山路上遇到一群焦急的朝圣者。朝圣者说,过去三夜中,他们每晚都有一名成员无影无踪地失踪。他们恳求队伍帮助寻找朋友。
- 队伍在山脉附近扎营时,一名正在守夜的队员在半夜被掳走。
巢穴
这一带山里的鹰身女妖一直袭击旅人的营地,抓走某个人,飞回巢穴享用。若队伍被朝圣者的遭遇吸引进来,他们会得到一根鹰身女妖的尾羽;据说这根羽毛是在失踪朝圣者最后出现的地方附近找到的。任何曾经与鹰身女妖战斗过的角色都会认出这根羽毛。
绑架
不论队伍是否遇到朝圣者,他们与鹰身女妖的第一次遭遇都发生在夜间,队伍正在扎营时。鹰身女妖俯冲到队伍营地,抓住一个正在守夜的卫兵(鹰身女妖喜欢吃人;否则随机决定是哪一班、哪一个卫兵)。
鹰身女妖(12): AC 7;移动 6”/15”;HD 3;hp 24;#AT 3;伤害 1d3/1d3/1d6;THAC0 16;特殊攻击:歌唱与接触魅惑;AL 混乱邪恶。
角色完全没有得到警告,遭到攻击时完全措手不及(鹰身女妖收拢翅膀,以极快速度俯冲;即使角色正抬头看,也来不及做什么,只能喊叫)。四只鹰身女妖抓住角色(过程中造成 1d4 点伤害),并在同一轮将他举到空中。受害者每轮都必须进行一次对法术豁免。一旦豁免失败,他就被魅惑,不再呼救。
与此同时,剩下八只鹰身女妖继续攀登,边爬边唱歌,以分散其他卫兵的注意力。每一个卫兵必须进行一次对法术豁免,豁免受到 -4 罚值(每有两只鹰身女妖歌唱,罚值减 1)。任何一次豁免失败,都意味着卫兵试图跟随鹰身女妖;其他队员醒来时,会发现卫兵茫然地盯着天空(有人对他说话,他就会清醒)。
没有被抓走的卫兵可以描述发生了什么,以及鹰身女妖飞往哪个方向。他们描述的方向并不是鹰身女妖巢穴的方向,因为鹰身女妖会一直朝不同方向飞,直到离开视线为止。
如果队伍追向看见鹰身女妖飞去的方向,他们找不到鹰身女妖的巢穴。不过,他们会在夜间看到鹰身女妖在远处飞行。队伍可以跟踪鹰身女妖,经过一天旅行后到达它们的山地巢穴。
鹰身女妖的巢穴是一个直径 60 英尺的圆形巢,夹在一座中等陡峭、高 500 英尺的山丘顶部附近的巨石之间。队伍可以飞过去,也可以爬上去。
如果队伍飞向巢穴,狮鹫会在他们到达 400 英尺高度时发出挑战(见下文)。除非队伍能够以某种方式使狮鹫相信他们没有敌意,否则狮鹫会攻击。如果狮鹫发动攻击,鹰身女妖会醒来(它们通常白天睡觉),并攻击任何摆脱狮鹫纠缠的队员(见下文的战术)。
攀爬到巢穴
如果队伍决定爬山丘,在没有受到干扰的情况下,他们需要爬 40 轮(盗贼只需一半时间)。如果队伍彼此用绳子连着,他们一路向上会有几次小滑动和下滑,但不会发生重大事故。如果没有用绳子连着,每个角色在 200 英尺和 400 英尺处都有可能摔落。队伍到达 200 英尺和 400 英尺处时,每名玩家都为自己的角色进行一次敏捷检定。失败意味着角色沿山坡下滑 20 英尺,受到 1d6 点伤害,并再次进行检定。角色会持续向下滑并持续受伤,直到玩家成功进行敏捷检定,角色到达山脚,或角色死亡。如果角色停止下滑,则不必在到达他摔落的高度前再次检定。
攀爬过程中还有其他危险,不只是队伍的笨拙。在 100 英尺和 300 英尺处,队伍会遇到两条巨蟒。
巨蟒(2): AC 5;移动 9”;HD 6+1;hp 45;#AT 2;伤害 1d4/2d4;THAC0 13;特殊攻击:每轮对受害者造成 2d4 点缠绕伤害;需要四名角色才能将蛇松开;AL 中立。
当领头角色爬到它们所在的平台上时,巨蟒攻击。
在 400 英尺处检查摔落之后,仍然留在山上的队员会看到一对狮鹫从平台边缘探头,并向队伍尖叫警告。若队伍撤退,或绕过狮鹫的巢穴,狮鹫会放过队伍。队伍也可以尝试与狮鹫交谈。若这样做,狮鹫会告诉队伍避开它们的巢穴,因为它们会不惜一切代价保护幼崽。
如果队伍坚持直上山坡,12 只成年狮鹫会攻击。
狮鹫(12): AC 3;移动 12”/30”;HD 7;hp 50;#AT 3;伤害 1d4/1d4/2d8;THAC0 13;AL 中立。
狮鹫会飞到空中攻击正在爬向巢穴的队员,因此队伍处于极大的不利之中。每名角色的攻击、伤害和豁免检定受到 -2 罚值。此外,角色不能将敏捷或盾牌加值计入其 AC,因为他正用不持武器的那只手抓住山坡。(这些规则来自《地下城生存指南》第 30 页。)
如果正在攀爬的角色受到狮鹫攻击的伤害,玩家必须为该角色进行一次敏捷检定;失败意味着角色向下滑 20 英尺,受到 1d6 点伤害,然后再次进行敏捷检定。
狮鹫巢穴里有 20 只幼年狮鹫(不会战斗)。
所有这些噪音会把鹰身女妖从通常的白天昏睡中吵醒。它们飞起来观察局势,在狮鹫损失一半数量前不加入战斗。之后鹰身女妖加入战斗,集中攻击没有狮鹫对手的队员。鹰身女妖在山坡上方约 30 英尺处盘旋,并对仍在山坡上攀爬的队员唱歌。任何不在与狮鹫近战的队员都必须进行对法术豁免。失败者会沿山坡向下走 20 英尺(因为他们试图接近鹰身女妖,却做不到),受到 1d6 点伤害,然后进行敏捷检定以停止自己。再次失败则再下滑 20 英尺、再受 1d6 点伤害,并重复这个过程,直到成功进行敏捷检定、死亡或到达山脚。
剩下的队员与鹰身女妖近战。被鹰身女妖击中的队员必须成功进行对法术豁免,否则被魅惑。被魅惑的队员会走下山坡,向下摔落 20 英尺(见上一段关于摔落角色的规则)。
如果队伍和平通过狮鹫,它们在抵达鹰身女妖巢穴前不会被发现。鹰身女妖听见队伍爬完最后几英尺的声音,便从巢穴中飞到队伍够不着的地方;但现在队伍可以爬进巢穴,不必承受在陡峭表面上攀爬并战斗的罚值。鹰身女妖的战术以及对队伍的影响与上一段相同,但此时队员可以互相帮助抵抗歌唱和魅惑的效果。不受影响的队员可以攻击被歌声魅惑或迷住的队员(将这些队员视为 AC 10)。攻击造成 1d3 点伤害,但会打破鹰身女妖的法术。队员在巢穴中时,鹰身女妖会尖叫着对他们说:“等着吧,等我们的妈妈来了再说!”
队伍在巢穴中会发现几具尸体的残骸,但没有一具像是被绑架的同伴。如果某个角色花三轮搜索巢穴,他会找到失踪的队员:他被完全捆住并陷入昏迷(摇醒他就会醒来),除此之外没有受到伤害,只是产生了可怕的飞行恐惧。
鹰身女妖会战斗到只剩两只(毕竟这是它们的家),但队伍还会遇到另一个意外。鹰身女妖开始战斗十轮后,一只巨鸟出现并狂怒地攻击队伍。这是鹰身女妖的“母亲”。很久以前,真正的巨鸟外出觅食时,鹰身女妖杀死了它的鸟蛋,换上幼年鹰身女妖。巨鸟没有察觉,反而像养自己的孩子一样养大了贪婪的小鹰身女妖。因为鹰身女妖当然永远长不到成年巨鸟那么大,巨鸟从未让它们离开巢穴。鹰身女妖在它的保护下茁壮成长。
对队伍而言,这意味着巨鸟会像保护幼崽那样战斗。它所有攻击和伤害检定获得 +2 加值。
巨鸟: AC 4;移动 3”/30”;HD 18;hp 140;#AT 2 或 1;伤害 3d6/3d6 或 4d6;AL 中立。
如果巨鸟用两只爪子击中同一个受害者,它会抓住该角色,飞到一旁并将其丢下(从 500 英尺高度坠落造成 20d6 点伤害,除非使用魔法手段救援)。这需要三轮。
鹰身女妖的宝藏
如果队伍杀死巨鸟,且剩余鹰身女妖少于六只,鹰身女妖会飞走。队伍现在可以搜索巢穴并找到失踪队员(如果之前还没有找到)。在巢穴垃圾中,队伍找到:3,000 gp;1,000 ep;一把 +3 剑;一把飞毯;一套人类尺寸的 +3 板甲;一面 +3 盾牌。
来源:REF3 · 译稿章节:山地:鹰身女妖