沼泽:蜥蜴人 Swamp: Lizard Men
REF3 · 沼泽与丛林
原书来源页:PDF 第 64–65 页。地形:沼泽。队伍总等级:42(平均 7 级)。总魔法经验值:10,400;总金币经验值:5,900;怪物经验值:击杀 9,512,击败 7,134,撤退 2,378。
引入
- 一个惊恐的村民某夜闯入队伍营地,讲述巨大怪物袭击村庄的故事。村子距离这里数小时路程,他恳求队伍帮助。
- 队伍在沼泽边缘发现一座废弃村庄,四处都是被咀嚼过的尸体。
- 队伍进入一个小村庄时听到传闻:附近沼泽里住着巨大爬虫,会袭击数英里范围内的人类村庄。
巢穴
一个蜥蜴人部族住在阴暗、杂草丛生的沼泽深处。距离沼泽边缘两天路程有一座古老城堡废墟;这里曾是强大魔法使用者的住所,他早已死去,蜥蜴人现在住在这座昔日宏伟城堡的残骸中。魔法使用者大规模实验的残余仍影响着沼泽居民,整个沼泽到处都是泥人。
这群蜥蜴人是该种族中相对先进的一支。他们携带盾牌,先投掷标枪,再用爪和牙近战。除 50 名雄性蜥蜴人外,还有 60 名雌性和 20 名幼体。
蜥蜴人(50): AC 4;移动 6”//12”;HD 2+1;hp 13;#AT 3;伤害 1–2/1–2/1d8;THAC0 16;AL 中立。
雌性蜥蜴人(60): AC 4;移动 6”//12”;HD 2;hp 10;#AT 3;伤害 1–2/1–2/1d4;THAC0 16;AL 中立。
幼体(20): AC 5;移动 6”//12”;HD 1;hp 5;#AT 3;伤害 1/1/1–2;THAC0 19;AL 中立。
部族住在城堡院落废墟中。院落由部分坍塌的外墙和一条黏滑、半填满的护城河围绕。墙内有旧马厩、仓库、哨所、仆役房和城堡主楼,都处于不同程度的破败状态。
整个院落由已死魔法师(40 级)永久施放的反魔法壳保护。进攻巢穴时,队伍无法在墙内使用魔法。队伍只有在院落外施放侦测魔法,或试图在院落内施法时,才会意识到这一法术;院落内的会说话武器不再说话,法术不能施放,魔法物品也无法使用。
蜥蜴人尤其喜欢人肉,经常袭击附近人类农场和村庄作为食物。有关袭击的线索会以引入部分的方式引起队伍注意。
在蜥蜴人处理队伍之前,队伍必须找到城堡。蜥蜴人踪迹始于沼泽东侧边缘,但队伍会因沼泽密集植被而无法从树上观察到。徒步穿过令人厌恶的沼泽两天后,队伍会抵达城堡院落。
旅程
没有干燥路线通往城堡,角色始终有踩进隐藏流沙坑的危险。如果队伍排成纵列,只有每列领头者有危险。每四小时跋涉泥沼后,一名领头者会踩中流沙;如果队伍有多列,所有领头者一起陷入的机会为 1/4。
沉降速度取决于护甲:板甲角色两轮内完全沉没,皮甲角色四轮,无甲角色六轮。沉到表面以下的角色可以憋气,轮数等于体质的三分之一。此后每轮必须成功进行体质检定来保持生命:第一次无修正,第二次 -2,第三次 -4,依此类推。陷入流沙的角色无法自救;其他角色必须把他拉出。其他人距离流沙不得近于 10 英尺,否则自己也会陷入。用绳子互相连接可以确保没有角色丢进流沙。
沼泽许多泥池是泥人的家。每小时掷 1d6;掷出 6 时,队伍进入一个有泥人的池子。
泥人(10): AC 10;移动 3”;HD 2;hp 12;#AT 1;伤害无;THAC0 16;特殊攻击:甩泥;特殊防御:只能被魔法武器命中,不受毒素、魅惑或睡眠影响;AL 中立。
十只泥人会在角色趟过泥人池时攻击。它们从泥池中形成,向角色投掷泥块(目标 AC 10),每次命中使目标速度降低 1”。泥人接近角色 1” 内时,会把自己投向角色(目标 AC 10)。泥人命中则死亡,但角色速度降低 4”;未命中则一轮后重新形成并再次攻击。速度降到 0” 的角色开始窒息,每轮受到 1d8 点伤害;除非获救,受害者五轮后死亡。
被硬泥困住的角色可以用钝击造成 10 点伤害,或使用适当法术(如石转泥、造水);也可以浸入水中两轮。泥人只有在角色位于泥池中时攻击;每个泥池横跨 6d4 码。队伍离开后,泥人会重新溶回自己喜爱的泥浆。
城堡院落
两天在齐膝深泥中跋涉后,队伍终于到达目标。透过沼泽密集植被,他们看到一座破败城堡。五层高的主楼矗立在部分坍塌、20 英尺高的墙内;外墙四周是黏滑、半填满的护城河。主楼向东倾斜,是唯一能从墙外看到的建筑。
队伍第一次看见城堡时,几名蜥蜴人守卫发现队伍。一只蜥蜴人跑过院落,悄悄警告部族。部族迅速消失到主楼下的地牢,只有准备伏击队伍的蜥蜴人留下。
队伍必须渡过 10 英尺深护城河才能进入院落。游泳通过不会发生事故,只是比下水前更加黏滑。进入围墙后,队伍看到其他城堡建筑的残骸。记住,反魔法壳包围院落,院落内法术和魔法物品都无法使用。
东墙边有一座 50 英尺长、单层建筑,曾经是魔法师仆役和卫兵的房间。屋顶已经坍塌,地面堆满木料和碎石。仔细搜索只能找到 35 sp 和几把生锈的剑。
院落西北角是城堡旧马厩。20 英尺见方的建筑屋顶尚存。向内看,可以看到五个马厩,从门口排到后墙;最后两个马厩各有一只巨型蜥蜴。
巨型蜥蜴(2): AC 5;移动 15”;HD 3+1;hp 22;#AT 1;伤害 1d8;THAC0 16;特殊攻击:自然掷骰为 20 时造成双倍伤害;AL 中立。
这些爬虫藏在马厩碎石下。它们会扑向第一个检查任一马厩的角色;如果队伍没人检查,队伍离开时蜥蜴会跳出,从背后获得第一轮攻击。
西墙边是魔法师仓库倒塌的残骸,完全毁坏,检查找不到有价值的东西。
城堡主楼
主楼位于中央,呈方形,每边 50 英尺。岁月没有善待这座建筑:巨大石块从墙上掉落,留下大洞。透过洞可以看到主楼上四层已经坍塌,只剩底层。进入主楼的唯一入口在南侧,是面向院落大门的无门开口。
向主楼入口内看,队伍会看到一片噩梦般的扭曲横梁、石头和无法辨认的碎石,完全覆盖地面。
碎石中藏着 20 名蜥蜴人和 6 只巨型蜥蜴。它们藏得非常好,直到移动前无法被发现。底层是一间大房间,蜥蜴人散布其中;每人携带五支标枪(伤害 1d6)。它们有 50% 掩护,AC 视为 0,所有豁免获得 +4(除非队伍设法发现并抵消反魔法壳,否则无法施法)。
蜥蜴人等待前四名角色进入房间才投掷标枪。标枪释放时,巨型蜥蜴跳出攻击。蜥蜴人一直躲在掩护中,直到投完所有标枪,再用爪和牙冲入战斗。
主楼内攻击同时,主楼外的队伍遭到 10 名蜥蜴人和 4 只巨型蜥蜴攻击,怪物从队伍两侧拐角各来一半。蜥蜴人每人携带三支标枪,接近近战时先各投两支。
主楼内蜥蜴人战斗到死亡一半,随后退到地板北侧的活板门。撤退时有 25% 掩护(AC 2,豁免 +2)。主楼外的蜥蜴人有一半死亡后,会经大门逃进沼泽。
地牢
如果队伍跟随蜥蜴人穿过活板门,会发现活板门通往下地牢的楼梯。楼梯结束于一条长 30 英尺、向南的走廊。楼梯两侧在距离楼梯 5、15、25 英尺处各有牢门,走廊远端通向一个大圆厅。队伍能听见从圆厅传来的微弱嘶嘶声。反魔法壳覆盖整个地牢。
牢门看起来从内部闩上。每扇门需要三次成功力量检定才能破坏(需要三轮,因为每轮只能有一名角色撞门)。第一对牢房是空的;第二对牢房各有五名蜥蜴人,每人两支标枪;最后两间牢房各有五名蜥蜴人和五名雌性蜥蜴人,每人两支标枪。这最后两间牢房还关着共 20 名各年龄和性别的人类俘虏(今晚的晚餐),他们都被打晕。
牢房中的蜥蜴人会隐藏,直到队伍抵达圆厅,然后冲出牢房切断退路。
走廊前 10 英尺和后 10 英尺各有一扇覆盖陷坑的活板门;陷坑横跨 10 英尺宽走廊,但两侧各留一条 1 英尺宽实心石带。每个坑深 20 英尺,底部布满尖朝上的木桩;坠落造成 3d6 点伤害,尖桩额外造成 2d8 点伤害(按《地下城生存指南》第 19 页的坠落规则)。
圆厅直径 30 英尺,中央有圆形水池。墙壁布满约 50 个深入岩石的洞,嘶嘶声似乎来自分布在房间各处的 6 个洞。每个洞中有一只等待信号扑向入侵者的巨型蜥蜴;其他洞中各有一只雌性蜥蜴人(共 50 只),其中 20 个洞还藏着幼体。
队伍进入圆厅时,6 只巨型蜥蜴冲出,所有雌性蜥蜴人从洞中跳出投掷标枪(每人三支)。牢房中剩下的蜥蜴人也冲出,从后方攻击。
蜥蜴人会试图把队伍逼进中央水池。进入深水后,角色攻击和伤害受到 -4 罚值。如果五只蜥蜴人围住水中角色,就把他拖到水下(受到同样罚值,按流沙部分的憋气规则处理)。如果这里超过一半蜥蜴人死亡,雌性和幼体开始跳入水池,每轮消失 15 只。剩余雄性蜥蜴人挡住队伍,直到雌性和幼体离开,然后也跳入水池;最后跳下的雄性会让队伍获得一次背后攻击机会。
水池连接一条 300 英尺长、充满水的隧道,通往沼泽下方的地下湖。任何跟随蜥蜴人进入隧道的角色都会遭到蜥蜴人先锋攻击,而且很可能再也没有人听到他们的消息。
蜥蜴人宝藏
如果队伍搜索所有洞穴,会找到:10,000 gp;4,000 sp;1,000 ep;800 pp;一枚吸血再生戒指;一把 +3 剑;一根魔法飞弹魔杖(93 次使用)。
来源:REF3 · 译稿章节:沼泽:蜥蜴人