文明森林:迅捷精 Civilized Forest: Quicklings

REF3 · 森林

原书来源页:PDF 第 56–57 页。地形:文明森林。队伍总等级:60(平均 10 级)。总魔法经验值:10,250;总金币经验值:21,000;怪物经验值:击杀 18,758,击败 14,068,撤退 4,689。

引入

  • 队伍穿过森林时,偶然走进蜘蛛网。
  • 队伍在城里看到招聘广告:一名需要非凡冒险者的商人临时雇人。询问后得知,一群大蜘蛛似乎在城东两天路程处封锁了十字路口。道路被异常厚而坚韧的蜘蛛网堵住,商队无法通过。商会代表愿意支付 5,000 gp,请人清理道路并消灭蜘蛛。他还顺口提到,十字路口有一个小村庄,队伍有时间可以看看村民怎么样了。

巢穴

村民聚居地约有 20 座房屋和建筑,位于两条森林道路交叉处。农民告诉队伍,村里约有 70 人。村庄在森林中央的小空地上,树木茂密,只有少数农田。农民说,他们从未在村子附近见过大蜘蛛或危险动物。

一群迅捷精及其训练的大蜘蛛占领了村庄,并用网把它与外界隔绝(至少它们如此认为)。怪物在农民家庭离开后不久入侵,只有那家人逃走。蜘蛛用坚韧蛛丝把村民迅速捆起来。少数勇敢抵抗的农民被迅捷精首领的睡眠毒刃一下击倒。每座建筑中现在都有 2d4 名村民;他们被挂在椽子上,装进蜘蛛网茧中,蜘蛛用迅捷精制造的温和毒素每日注射,让他们保持昏迷。

被蛛网覆盖的村庄

从空中看(例如附图地图)会发现,村庄周围半英里(440 码)的森林都被蜘蛛在一周内织出的黏网堵满。从最外层到村庄之间有许多层蛛网,需要很多轮才能割开。

村庄本身树木密集,树木、房屋和建筑都挂满蛛网。从空中看不到道路和地面,整个村庄及周围森林仿佛是一整片病灰色、坚韧的蛛丝。

迅捷精(13): AC -3;移动 96”;HD 1;#AT 3;伤害 1d4(每次);THAC0 16;特殊攻击:因速度可用匕首攻击三次,并拥有下列类法术能力;特殊防御:不移动时隐形,移动时有 90% 机会隐形;速度和敏捷使其能像 19 级牧师一样对所有攻击进行豁免;不会被惊讶;AL 混乱邪恶。

迅捷精副官(2): AC -3;移动 96”;HD 3;hp 20;#AT 3;伤害 1d4(每次);THAC0 16;其他特殊能力同上;AL 混乱邪恶。

迅捷精首领: AC -3;移动 96”;HD 3+1/2;hp 30;#AT 3;伤害 1d4(每次);THAC0 15;特殊能力同上,且匕首涂有睡眠毒素,毒素豁免失败则睡眠;AL 混乱邪恶。

迅捷精类法术能力:挖掘、火焰魅惑、遗忘、悬浮、粉碎和传声术。每项能力每天可使用一次,但一次只能使用一项。

大蜘蛛(50): AC 4;移动 3”/12”;HD 4+4;hp 30;#AT 1;伤害 2d4;THAC0 15;特殊攻击:咬伤有毒,毒素豁免失败则所有属性降低 5 点,持续 1d8 轮;若豁免失败超过 4 点,角色昏迷 2d20 轮;AL 混乱邪恶。

皮克精可能想到一条很容易穿过蛛网的办法:烧掉它们。如果尝试,结果会令人失望。蛛网由许多紧密缠绕的丝线组成,燃烧很慢;火通常在烧穿外层前就熄灭,核心仍完整。烧网并不比割网快。森林有许多溪流,最近似乎还下过雨;因此即使队伍用魔法点燃森林,火也不会蔓延,而是在点燃后很快熄灭。

救援队伍

进入村庄的唯一方法,是割穿堵住每个入口的厚重蛛网(空中路线也被封住)。蜘蛛立刻察觉入侵,向迅捷精报告(迅捷精在长期相处中学会了蜘蛛的嘁嘁声)。首领派五只蜘蛛和一只迅捷精调查。如果队伍从多个方向攻击,每个入口都会派一只迅捷精和五只蜘蛛。首领还给每座房屋派一只蜘蛛守卫,蜘蛛藏在密集蛛网的椽子中;只要不移动,有 80% 机会不被发现。其余蜘蛛和迅捷精分成四组,分别守卫村庄的北、东、南、西四个区域。

蜘蛛的嘁嘁声即使在布满蛛网的森林中也能传播得很好,因此怪物可以沟通,并了解整个区域的进展。迅捷精能快速把部队调往战斗最激烈处;普通说话甚至喊叫会被厚网削弱,队伍无法通过超过 20 英尺的距离沟通(除非使用魔法)。

进入密集蛛网后,森林和不自然的覆盖物把视线限制在 20 英尺。二者还把队伍移动速度降到 1”,其中包括砍网或用其他方式破网所需时间。蜘蛛和迅捷精在最密集蛛网中仍按正常速度移动。队伍在网林和村庄中被惊讶的机会增加 2(1d6 掷出 1–4)。

迅捷精首领会在能困住最多队员的地方用挖掘能力制造洞穴,洞口五英尺见方。第一轮洞深 5 英尺,坠落造成 1d3 点伤害;随后六轮每轮加深 5 英尺,并再造成 1d3 点伤害。队伍无法自己爬出,因为刚站起来,洞就又深 5 英尺,他们再次跌倒。只有其他队员放下绳子把人拉出(每轮每根绳子拉出一人,必须成功敏捷检定抓住绳子),或洞中角色能不施法而飞行、悬浮,才能离开。

比坠落伤害更危险的是洞壁坍塌。每增加 5 英尺深度,洞穴有 15% 的累积机会坍塌(第一轮 15%,第二轮 30%,依此类推)。坍塌时,洞中角色每 5 英尺深度受到 1d6 点伤害,并且每 5 英尺深度被埋 2 英尺泥土。站在洞边的角色必须进行敏捷检定;失败者跌到碎石上,每 5 英尺深度受 1d3 点伤害。

被埋角色无法自己挖出,可以憋气的轮数等于体质的三分之一(向上取整;见《地下城生存指南》第 12 页)。呼吸耗尽后,每轮进行体质检定,第一轮无修正,第二轮 -2,第三轮 -4,依此类推;失败则窒息死亡。即使洞塌了,挖掘能力仍会持续,直到洞深 35 英尺。洞中所有角色每轮都因材料下沉而受 1d3 点伤害。洞只会坍塌一次。

如果至少一半队员在洞中或正在帮助他人脱离,迅捷精会命令蜘蛛攻击。蜘蛛从树上和蛛网中俯冲到队伍身上;队伍对所有迅捷精和蜘蛛的攻击都有 2/3 机会被惊讶。蜘蛛战斗到死掉三只,然后迅捷精命令撤退,用传声术隐藏位置。蜘蛛一轮内沿安全绳爬回树上和蛛网中消失;准备好远程武器的队员有一轮攻击,但不能获得背后攻击加值。迅捷精也离开,即使队伍注意到它也无法攻击。

迅捷精和蜘蛛回到村庄中心的指挥岗。如果队伍击退它们,首领派三只迅捷精和 10 只蜘蛛,在靠近村庄 200 英尺处再次设伏,并命令两只迅捷精和 10 只蜘蛛悄悄绕到队伍背后,把队伍困在森林里。两名副官在通往村庄的每条道路旁生中等大小的火。

如果队伍在第二次伏击中幸存并靠近到能看见火,迅捷精使用火焰魅惑:每名角色看到火时必须成功对魔法豁免。失败者被魅惑,盯着火看;成功者遭蜘蛛攻击。效果持续 14 轮,受魅惑者还会受到建议术,豁免受到 -3 罚值。

第二次伏击使用与第一次相同的战术,但这次有三个洞在队伍脚下打开,蜘蛛在队伍掉入时立刻攻击。只要两只迅捷精或七只蜘蛛死亡,怪物就会逃跑;生命少于 3 点的迅捷精会跑回村庄。

如果队伍通过第二次伏击,迅捷精用传声术把声音投向火堆,诱使队伍走向其中一堆火。首领召回安静区域的所有部队,集中力量。队伍看见火时,一半迅捷精使用火焰魅惑(每两只施法迅捷精使队伍豁免再受 -1 罚值),其余准备攻击未受影响者。下一轮攻击未被魅惑的角色;再下一轮,未使用火焰魅惑的迅捷精加入蜘蛛攻击。迅捷精从背后攻击,因为队伍正忙于其他事,连通常 10% 的机会也没有发现这些小生物。

生命降到 3 点或更低的迅捷精会逃向村庄中心。战场上剩下不到五只迅捷精或不到 10 只蜘蛛时,其他怪物会穿过蛛网密布的建筑逃往村庄中心,重新集结。

最终对峙

怪物在两条道路交叉处的四座房屋之一中做最后抵抗。它们选择距离队伍最远的房屋。队伍接近交叉处时,迅捷精首领出现在房门口,举手请求谈判。他身后有六只蜘蛛,每只蜘蛛用前两只脚抓住一名农民;蜘蛛的獠牙抵着农民的脖子,随时准备咬下。农民仍昏迷,队伍看得出一旦蜘蛛咬下,他们无法活着离开。

首领告诉队伍,除非按他的要求做,否则这些农民和其他许多人都会死。他提出交易:如果队伍同意和平放走迅捷精和蜘蛛,怪物离开村庄、永不回来;但队伍必须交出所有金钱。它们会把农民带到村庄另一端,防止队伍跟随,在村边释放农民后离开。如果队伍坚持,首领保证不再攻击村民。

如果队伍同意,剩余迅捷精和蜘蛛走出建筑,队伍就会明白它们为何想谈判:五只蜘蛛背上驮着五只宝箱,是它们逃走时不得不留下的物品。

如果队伍攻击,第一轮杀死六只蜘蛛就能救下农民。第一轮后仍活着的蜘蛛会杀死手中的农民,然后攻击队伍。迅捷精和其他蜘蛛也攻击,包括持睡眠毒刃的首领。只要剩余一半迅捷精或蜘蛛死亡,怪物就会永远逃离村庄(除非它们看起来会获胜,那时会在仍有优势时继续战斗)。如果队伍让怪物离开,怪物进入森林后便再也找不到。

迅捷精的宝藏

如果队伍杀死怪物或在战斗中将其赶出村庄,宝箱会在道路交叉处的房屋内找到:10,000 gp;5,000 ep;1,000 pp;10 颗宝石(每颗 100 gp);5 颗珠宝(每颗 500 gp);一套人类尺寸 +3 板甲;一把速射弩;一根惩击法杖。

如果队伍允许怪物离开,队伍会在村边找到六名农民;他们没有受伤但仍昏迷。队伍击败迅捷精后第二天,村民开始醒来。


来源:REF3 · 译稿章节:文明森林:迅捷精