如何使用巢穴之书 II 与通用术语 How to Use The Book of Lairs II and Terms
REF4 · 前置部分
原书来源页:PDF 第 4–5 页。
本书的目的
本书旨在为裁判提供一系列预先生成的遭遇,以便插入任何 AD&D 游戏战役。每个生物遭遇本身都是一组遭遇,可以在一场游戏中一次全部使用,也可以只使用其中一部分。裁判可以在游戏中途几乎不作准备地使用这些平均规模的遭遇,也可以用它们开始一场冒险。
本书中的冒险按地形分组。在每一种地形中,冒险按字母顺序列出。书中包含不同难度等级,从为低等级队伍设计的遭遇,到为高等级队伍设计的遭遇。
本书后部的索引按字母顺序列出冒险,并注明平均队伍等级。书后还有表格,列出本书所遇到的全部怪物的统计资料。裁判可以将其拆下,作为参考表使用。
遭遇格式
每个冒险所围绕的生物,都会列在冒险第一页的顶部。生物名称旁边的括号内有一个数字,表示冒险中可能遇到的该生物总数。
正文第一栏顶部的方框包含与冒险有关的一般信息:地形、队伍总等级、魔法经验值总数、金币经验值总数,以及三种等级的怪物经验值。
遭遇地形列在方框顶部,说明玩家角色必须处于哪一类区域,才会遇到该生物。目录中的冒险按地形分组,因此裁判可以轻易看出,玩家角色当前旅行的地形有哪些可用的冒险。
“队伍总等级”这一栏帮助裁判确定本冒险所设计的队伍实力。如果队伍的总等级比所列数字大或小,应该作出调整。调整可以从多个方面进行。要降低遭遇对较弱队伍的难度,可以采用多种方法。在所有情况下,本书中的生物都拥有高于平均值的生命值;将这些生命值减半是一个办法。将陷阱造成的伤害减半,是另一个办法。若必须提高遭遇难度,简单地增加生物数量,就能把遭遇等级提高到需要的程度。
“队伍总等级(平均)”这一栏应在冒险开始时由裁判计算。它表示队伍应当面对的生物的实力和类型。如果队伍比遭遇栏低于或高于这一等级一个以上,应该对遭遇作出改变。
每个遭遇的经验值分为三项:“魔法经验值总数”、“金币经验值总数”和“怪物经验值”。
“魔法经验值总数”处理遭遇中的魔法宝藏。《地下城主指南》对冒险中魔法物品给出的经验值,会计入这一总数。对于有使用次数的物品,列出的是其满充能时的价值,以便裁判在改变遭遇、把满充能物品交给玩家时使用。如果希望使用充能较少的物品,降低这项经验值很容易。
“金币经验值总数”表示遭遇中金币的总价值。所有宝藏都已计入这个数字;如果队伍没有找到全部宝藏,应作出适当扣除。
“怪物经验值”根据《地下城主指南》的列表计算,并为特定遭遇中的诡计与陷阱加入了主观附加值。怪物经验值下列出三项:击杀、击败和撤退。裁判根据情况使用这些条目。“击杀”用于角色杀死遭遇中的全部生物;“击败”用于队伍驱赶部分生物,或以其他方式战胜生物却没有杀死全部怪物;“撤退”用于队伍曾努力击败冒险中的生物,却被迫撤退。最后一项让裁判能够承认队伍从遭遇中学到了东西,只是没有彻底解决它。
每个遭遇都有一至三个“引入”特征。这些是帮助裁判把队伍带入冒险的情境资料。如果队伍临时改变方向,没有按地下城主预想的方式行动,也可以用它们把队伍带回正轨。
统计栏术语
当冒险中首次介绍新怪物时,下一段会给出它的统计资料,这样裁判不必翻遍全书寻找生物的资料。
智力(Intelligence)表示角色或生物的推理与学习能力:0 表示无智力或无法评定;1 表示动物智力;2–4 表示半智;5–7 表示低智;8–10 表示普通人类智力;11–12 表示非常聪明;13–14 表示高度聪明;15–16 表示异常聪明;17–18 表示天才级智力;19–20 表示超天才;21 以上表示神一般的智力。
敏捷(DX)涉及从手眼协调到移动速度的一系列身体属性。体质(CN)描述角色的体格,以及它对近战和艰苦环境的抵抗力。力量(ST)表示肌肉力量,也影响额外的命中和伤害能力。魅力(CH)是说服力与个人吸引力的结合,在角色有机会交谈时使用。智慧(WS)是判断力、意志力和直觉的结合。
敏捷修正
| 敏捷值 | 攻击修正 | 防御修正 |
|---|---|---|
| 3 | -3 | +4 |
| 4 | -2 | +3 |
| 5 | -1 | +2 |
| 6–7 | 0 | +1 |
| 8–14 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | -1 |
| 16 | +1 | -2 |
| 17 | +2 | -3 |
| 18 | +3 | -4 |
| 19 | +3 | -4 |
力量修正
| 力量值 | 命中修正 | 伤害修正 | 开门 |
|---|---|---|---|
| 3 | -3 | -1 | 1 |
| 4–5 | -2 | -1 | 1 |
| 6–7 | -1 | 无 | 1 |
| 8–9 | 无 | 无 | 1–2 |
| 10–11 | 无 | 无 | 1–2 |
| 12–13 | 无 | 无 | 1–2 |
| 14–15 | 无 | 无 | 1–2 |
| 16 | 无 | +1 | 1–3 |
| 17 | +1 | +1 | 1–3 |
| 18 | +1 | +2 | 1–3 |
| 18(01–50%) | +1 | +3 | 1–3 |
| 18(51–75%) | +2 | +3 | 1–4 |
| 18(76–90%) | +2 | +4 | 1–4 |
| 18(91–99%) | +2 | +5 | 1–4(1) |
| 18(100%) | +3 | +6 | 1–5(2) |
| 19 | +3 | +7 | 7–8(3) |
护甲等级(AC)表示击中生物的难度,反映穿戴的防护、身体或魔法固有的防护,或生物的速度。移动(MV)表示怪物通常能维持一段时间的速度;也可能短时间爆发更高速度。若列有多种速度,怪物能以两种或更多方式移动:X 英寸表示地面速度,/X 英寸表示飞行速度,//X 英寸表示游泳速度,(X 英寸)表示掘地速度,*X 英寸表示在蛛网中攀爬,@X 英寸表示在树上攀爬。
生命骰(HD)用于计算怪物拥有的生命点数,也决定生物的 THACO 和豁免检定。生命点数(hp)在大多数情况下接近最大值,因为本书中的生物是其物种的“优秀”版本。攻击次数(#AT)显示生物在一个近战轮中能进行的物理攻击次数;3/2 表示奇数近战轮攻击一次,偶数近战轮攻击两次。伤害(Dmg)表示一次成功攻击能造成的生命点数范围。
THACO是“To Hit Armor Class 0(命中护甲等级 0)”的缩写,给出攻击护甲等级 0 所需的骰值。要攻击另一个护甲等级,从 THACO 中减去该护甲等级,所得数字就是命中所需的骰值。例如,THACO 为 15 的生物攻击护甲等级 4 的玩家角色,需要投出 11(15 - 4)才能命中;若玩家角色的护甲等级为 -3,则需要投出 18(15 - [-3] = 15 + 3)。
特殊攻击(SA)描述龙息、魔法使用等生物特殊能力;特殊防御(SD)描述防御性魔法、伪装能力等必须计入战斗的能力;魔法抗性(MR)是生物能够忽略对其施放法术效果的百分比;阵营(AL)表示怪物的行为,是善是恶。
gp. 表示金币;cp. 表示铜币;sp. 表示银币;ep. 表示电币;pp. 表示铂币。
能力检定
为了简化玩家和裁判的生活,并使角色的能力得到应有的重要性,TSR 的近期产品使用一种称为“能力检定”的机制来解决行动结果。需要进行能力检定时,针对角色相应的能力值投掷 1d20。投出等于或低于该能力值的结果表示行动成功;投出高于能力值的结果表示失败,角色承受随之而来的严重后果。有时能力检定能让角色避免攻击造成的全部或部分伤害。
裁判可以用能力检定解决几乎任何行动。裁判只需决定哪项能力适用于当前情形,是否应根据环境加入修正,然后进行投掷。
其他参考资料
《巢穴之书 II》设计为独立产品。除了不能因篇幅限制而纳入的法术效果和魔法物品效果外,玩家应当能够不查阅怪物手册或其他参考书,就在本书中进行冒险。不过,本书确实引用了《地城生存指南》《地下城主指南》和《荒野生存指南》中的规则;凡是可能的地方,正文都给出了规则的简化版本。
来源:REF4 · 译稿章节:如何使用巢穴之书 II 与通用术语