附录 Q:无武器战斗 Appendix Q: Weaponless Combat
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以下译录原书印刷第 106–108 页。本附录承接杂项武器说明末尾的附录索引。
系统 I:简易规则
本系统只适用于人类、半人类和类人生物相互战斗。目标身高不得超过攻击者身高的 125%:例如四英尺高者不能用本系统攻击超过五英尺的生物,六英尺高者只能攻击七英尺六英寸或更矮的生物。
进行无武器战斗时:
- 攻击者选择拳击、擒抱或压制。
- 按角色的标准命中几率进行命中检定,只用力量(如适用)修正。
- 命中后由地下城主裁定所选行动的结果。防御者仍获得护甲、敏捷和魔法防护的所有适用益处。
拳击命中会使对手的行动延迟 1 个时段,打断专注并使施法失败;伤害为 1–2 点,只有使用链甲手套等武器时才加力量奖励。同一轮多次成功拳击不会进一步延迟。
擒抱命中不造成伤害,但将对手控制 1 轮;被擒抱者被攻击时 +2,自己攻击时 −2。擒抱会在下一轮开始时自动解除。
压制命中不造成伤害,但会把对手撞倒。倒地者在站起前被攻击时 +4。
无武器战斗的先攻检定 −2。若角色在自己的无武器攻击前受到任何伤害,该次攻击即被打断,不能进行。
系统 II:详细规则
拳击 Pummeling
任何有力量值(或被描述为具有某力量值范围)的生物都能拳击。玩家角色、大多数人类、巨人和吸血鬼可以拳击;大多数其他不死生物、龙及非类人生物不能。
目标必须是主物质位面的、非不死、非植物性的有机生物。蹒跚怪、元素、所有恶魔(半恶魔除外)、软泥和真菌生物不能被拳击。目标必须与攻击者同体型或更小;大型巨人可拳击 L、M、S 三种体型,半身人战士只能拳击 S 型目标。若目标倒地,则无论体型都可被拳击。
拳击的先攻 −4,另加敏捷修正。若拥有突袭优势或从背后攻击,则不受该罚值,且命中 +2。在攻击前受到目标伤害会使拳击失败,视为被逼退,无法完成这次挥击。
拳击结算顺序:
- 确定用于拳击的物品类型;
- 确定目标的暴露程度;
- 对目标有效护甲等级进行命中检定;
- 若命中,查拳击表确定击昏几率。
物品分为四类:
- 小型软物:赤手或脚;
- 小型硬物:链甲手套或剑柄;
- 大型软物:失去意识的角色;
- 大型硬物:桌子或椅子。
大型物体通常必须先花一轮捡起才能用于战斗。
目标暴露程度
若目标符合多个类别,按更易受伤的一类处理。
暴露:头部或脸部裸露;穿普通帽子或衣物;穿皮甲或软甲;天然护甲等级为 7 或更差。
半暴露:穿着防护值介于环甲和板甲之间的普通护甲;天然护甲等级介于 7 与 2 之间。
未暴露:穿野战板甲或全身板甲;天然护甲等级为 2 或更好。
盾牌和魔法护甲的加值不计入暴露程度。计算拳击的有效护甲等级时,忽略盾牌加值,除非是小圆盾或同样容易操持的物品;防御者仍获得魔法和敏捷加值。若使用护甲等级调整,将所有拳击视为使用“拳或空手”。
拳击表:击昏几率
下表数字是每 1 点力量的几率;力量达到 18/01 或更高时均按 18/01 计算。
| 目标状态 | 小型软物或大型软物 | 小型硬物 | 大型硬物 |
|---|---|---|---|
| 未暴露 | 无效果 | 每点力量 1%(18/01 时 20%) | 每点力量 2%(18/01 时 40%) |
| 半暴露 | 每点力量 1%(18/01 时 20%) | 每点力量 2%(18/01 时 40%) | 每点力量 4%(18/01 时 75%) |
| 暴露 | 每点力量 2%(18/01 时 40%) | 每点力量 4%(18/01 时 75%) | 每点力量 5%(18/01 时 95%) |
例如,力量 15 的战士攻击穿软甲的人,赤手命中后有 30% 几率击昏;用匕首柄则为 60%;用附近的椅子则为 75%。
被击昏者持续 1–10 个时段,期间不能行动;正在施展的法术会丢失,专注被打断。已经击昏的目标再次被击昏,会昏迷 1–4 轮。击昏者失去敏捷和盾牌防御,并且被攻击时 +4。
小型软物造成 1–2 点伤害,小型硬物 1–3 点,大型物体均造成 1–4 点;无论是否击昏都如此。用来拳击的武器不按通常方式挥舞,因此使用上述伤害。
职业特例:僧侣拳击不受先攻罚值影响,并可进行拳击或空手攻击;盗贼(包括杂技盗贼和刺客)从背后拳击时命中 +4。杂技盗贼可将翻滚攻击百分比加到自己的击昏几率,最高 95%;翻滚时可从攻击者的击昏几率中减去自己的翻滚防御百分比。骑士(包括圣武士)赤手拳击时命中 −2。
踢击使用赤脚(小型软物)或金属靴(小型硬物)。同体型目标只计算腰部以下的护甲;目标体型更小时,按全身最易受伤部位计算。能跳跃的角色(僧侣、杂技盗贼、野蛮人)可踢同体型目标的任何部位;攻击者处于更高位置时也可踢防御者的任何部位。
投掷物体可用于拳击:小型物体最远 30 英尺,大型物体最远 10 英尺。命中按远距离飞射攻击处理(−5),并加投掷者的力量修正。投掷物未命中时,按类手榴弹飞弹处理散射。
擒抱 Grappling
任何有理智且能设法约束对手的生物都可擒抱。非实体生物、存在于星界或以太位面的生物、无智软泥与胶质生物都不能擒抱;眼魔或手脚被捆住的兽人也不能擒抱。擒抱用于限制目标行动,或使其更容易受到其他攻击。攻击者体型小于目标时不能擒抱,除非目标已倒地。
擒抱按普通攻击处理,先攻 −1。本轮擒抱前若攻击者受到伤害,该次擒抱失败。步骤为:确定防御者有效护甲等级,再进行命中检定。
擒抱时忽略盾牌和魔法护甲加值,因为攻击通常针对手脚而非厚重护甲保护的部位;魔法戒指、防护物品、护腕和魔法板甲的加值仍计入。
成功擒抱不造成伤害,但目标本轮不能再行动;目标攻击时 −2,被随后攻击时 +2,且在被控制期间失去敏捷奖励。
擒抱可通过以下方式解除:攻击者放手;目标攻击并造成伤害(该攻击命中 −2,而擒抱者保留适用的魔法与敏捷护甲加值);目标在下一轮以无罚值成功反擒抱(原擒抱者获得魔法、敏捷加值,并获得等同其优势力量命中奖励的护甲加值,力量 17 即使护甲提高一级);目标成功掷“弯杠”检定;或杂技盗贼以翻滚逃脱,几率等于其闪避百分比。
被擒抱的角色若有人能正常搬动,可在拳击中作为大型软物使用。
对多重攻击生物擒抱时,只能阻止一种独立攻击;例如擒抱大型蝎子只能封住一只螯或尾刺,其他攻击仍可进行。同一武器进行多次攻击(如高等级骑士)则一次擒抱即可全部封住。
相同能力的一群生物一起擒抱时只掷一次命中骰,第一名之外每名攻击者命中 +2。目标为 S 时,最多 3 名 S、1–2 名 M 或 1 名 L;目标为 M 时,最多 3 名 M 或 1–2 名 L;目标为 L 时,最多 3 名 L。倒地目标可被最多 8 名 S、6 名 M 或 4 名 L 擒抱。
压制 Overbearing
任何生物都可压制另一个生物,但目标必须有可辨识的直立姿势;紫虫或凝胶立方体等几乎无法被压制。成功会使目标倒地。
压制按普通攻击处理,不改变先攻。攻击者在本轮攻击前受伤会使该次压制失败。压制本身不造成伤害,但若发生在燃烧油池或坑边,环境可能造成伤害。倒地者被攻击时 +4,攻击时 −2,且即使体型更大也能被擒抱或拳击。
确定有效护甲等级时,所有防御加值都计入;还要按体型和腿数调整:
| 防御者 \ 攻击者 | S | M | L |
|---|---|---|---|
| S | 0 | +2 | +4 |
| M | −4 | 0 | +2 |
| L | −8 | −4 | 0 |
腿数调整:4 条腿 −6,6 条腿 −8,超过 6 条腿 −10。没有腿的生物不能被压制。超过 4 条腿的大型生物倒地后下一轮自动起身,并可在该轮采取其他行动。
相同能力的一群生物一起压制时只掷一次骰,第一名之外每名参与者使结果 +1。不同生物一起压制时也只加 +1,但使用最弱生物类型的命中数。
目标为 S 时,最多可由 6 名 S、4 名 M 或 2 名 L 压制;目标为 M 时,最多 8 名 S、6 名 M 或 4 名 L;目标为 L 时,最多 12 名 S、8 名 M 或 6 名 L。
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